• GameGuru
  • Статьи
  • Итоги игрового 2020 года. Невероятные успехи

Итоги игрового 2020 года. Невероятные успехи

Игры, которые озолотили своих авторов и увлекли миллионы геймеров
Поделиться
Отправить
Поделиться
31.12 2020

GameGuru продолжает подводить итоги игрового 2020 года. Вместо того, чтобы в очередной раз называть лучшие игры, как это принято в игровой прессе, мы вспомним вообще все, что случилось в 2020-м. Лучшие из наших авторов дадут критическую оценку или постараются найти положительные стороны в каждой из тем, которых мы коснемся — так вы получите максимально объективное освещение событий. Тон оценочных суждений вы сразу сможете опознать по цветам профилей. Сегодня кончается 2020 год — а значит, самое время обсудить невероятные успехи, которыми, надеемся, обернется следующий. Рекордное внимание и бешеная выручка: что в уходящем году принесло создателям невероятную славу и деньги?


Да-да, опять Cyberpunk 2077, которая продолжает бомбить вас инфоповодами даже после конца этой громкой рекламной кампании. Обещаем, это в последний раз. Правда ведь: игра стала самым громким событием года, самым эпическим провалом года и самым невероятным успехом года. Мы уже обсудили маркетинговую шумиху и ужасающий вид игры на платформах, которыми пользуется большинство. А теперь, наконец, настало время обсудить и саму игру — в лучшем ее виде. Оба автора играли на мощных ПК, обоим есть что сказать обо всем блеске и нищете Cyberpunk 2077.

Cyberpunk 2077 в лучшем своем виде — это такой невероятно сложносочиненный метанарративный комплекс. CD Projekt RED пробивает потолок сразу несколько раз. В 2020 году, когда, казалось бы, все уже давным-давно придумали, у студии получается срежиссировать игру совершенно небывалым способом, показать превосходящий вообще все игры в мире уровень аудиовизуального окружения, да еще и рассказать интереснейшую историю. Cyberpunk 2077 погружает в себя так, что порой ты вовсе забываешь, что играешь в видеоигру. Конечно же, пока она не напомнит тебе об этом тысячами багов и мелких косяков — а это она делает регулярно. В результате идея ультраиммерсивной игры рушится и оборачивается эмоциональным аттракционом: погрузился, вынырнул, погрузился, вынырнул. Сначала ты в полном восторге, а минуту спустя — челюсть отваливается от того, насколько это плохо.

Многие осуждают механики Cyberpunk 2077. Широкий геймплей без глубины, тупой искусственный интеллект, странную физику авто и мертвый город. Это говорит лишь о том, что такие люди ждали от новой игры CD Projekt RED чего-то изначально нереального, фантастического и невоплотимого. Пока ремесленники из Ubisoft оттачивали свои геймплейные системы целое десятилетие, CD Projekt RED не имела ни малейшего понятия, как делать, например, стрельбу или заставлять NPC достоверно реагировать на действия героя. Студия столкнулась с невероятным массивом задач впервые — и, что важно, у нее почти получилось не ударить лицом в грязь (еще раз обращаю внимание, что я говорю это только о версии на мощном ПК).

Да, непосредственно геймплей Cyberpunk 2077 можно назвать в лучшем случае удовлетворительным. Да, разработчики явно перестарались с лутом, а вкупе с системой простеньких квестов-заказов это навевает мысли о том, что мультиплеерный режим игры пойдет по стопам Fallout 76 — и в целом игра уже сейчас чем-то похожа на Fallout 4. Да, эти красивые декорации рушатся при малейшем толчке. Но я уверен, что в Cyberpunk 2077 нужно играть не так, как вам хочется, а играть «правильно». Не заставлять игру делать то, чего она не может делать изначально. Ведь в другом случае вы просто испортите себе впечатление и разочаруетесь. И да, это говорит именно о том, что Cyberpunk 2077 — не идеальная игра. Но мы любим говорить, что игры это искусство, и в данном случае это именно оно. Правда, моментами этому высокому искусству очень не хватает добротного ремесла.

Про недостатки излишне перегревшей аудиторию PR-компании самой игры и свинское отношение к журналистам и фанатам здесь достаточно написали уже и без меня, так что я сосредоточусь на том, что мне не понравилось в самой игре. Да, играть в Cyberpunk 2077 интересно, а от сюжета я получил массу удовольствия, но до игры года или хотя бы примерного уровня третьего «Ведьмака» ей все-таки очень далеко. И вот почему:

— Большинство возможностей прокачки тут попросту не нужны. Некоторые из них так дисбалансны, что прокачивать что-то еще или ставить продвинутые импланты попросту не нужно. Куда проще, к примеру, просто просветить «Запросом» вражескую базу, а затем перестрелять всех через десятки стен из тяжелой снайперки, даже не заходя внутрь.

— Решения игрока, как и выбор вариантов диалога, практически не влияют на основную сюжетную линию. Есть лишь абсолютно линейная игра и несколько вариантов концовок, которые мы можем просто выбрать ближе к концу. Побочные квесты вариативнее, но и здесь какой-то глобальной свободы ждать не стоит.

— Делать в городе практически нечего. Да, он красивый и эффектный, но однообразные зачистки подворотен для полиции и «Заказы» с одноклеточным сюжетом особо интересными точно не назовешь. Исследовать карту в «Ведьмаке» было на порядок веселее.

— Все, что связано с автомобилями — очень плохо. Все NPC ездят будто бы по рельсам, а из-за убогой миникарты без наклона я пропустил столько поворотов, сколько не пропускал еще, кажется, ни в одной игре. Да и регулярно подпрыгивающие и летающие по улицам авто — норма.

— Игра перегружена лутом, будто это какая-нибудь Destiny или Borderlands. Постоянное копание в инвентаре способно сломать всю атмосферу, а подбор шмоток по характеристикам, а не по внешнему виду, отлично оправдывает тот факт, что в игре нет нормальных зеркал.

— Баги. Очень много багов. И это после стольких лет разработки и переносов.

Это далеко не все, но и подобного списка, как мне кажется, уже достаточно, чтобы Cyberpunk 2077 выглядела не в лучшем свете по сравнению с гораздо более ровной The Witcher 3: Wild Hunt.


В 2020 году взлетели сразу три небольшие и простенькие игры, сделанные независимыми, чего греха таить, дилетантами. Однако отсутствие огромных бюджетов, сильной графики или сложных геймплейных систем не помешало троице из Fall Guys, Among Us и Phasmaphobia начать пробивать все возможные потолки одна за другой. Все три игры объединяет одно: они стали такими популярными из-за простоты и доступности, а успехом обязаны стримерам — поскольку давали аудитории интересный контент. Но успех — не главное. Нам стоит определить важность феномена для всех: это развитие игровой индустрии или свидетельства ее деградации?

За последние годы ниша инди-игр во многом себя дискредитировала — Steam Greenlight закрылся, а проблемы остались. Среди основных: низкое качество, дешевый пиксель-арт, гиперказуальность и ориентация на мобильный рынок. А еще этих бюджетных игр стало слишком много — в таких условиях лишь горстка инди-издателей типа Devolver Digital и New Blood Interactive не растеряли кредит доверия геймеров.

Тем удивительнее, что все основные «индюшки» года относятся к безымянным студиям. Кто-нибудь слышал о Mediatonic или Kinetic Games до релиза Fall Guys и Phasmophobia? А ведь это ключевые проекты, определившие тренды для игроделов-любителей, пиковому онлайну которых завидовали даже ААА-мэтры. К концу года, впрочем, оба тайтла растеряли львиную долю фан-базы, и сейчас лишь предаются сладким воспоминаниям о былой популярности.

Ну, а у главной инди-игры года все хорошо. Ей стала Among Us, которая хоть и вышла в июне 2018 года, но настоящую популярность получившая осенью 2020-го. За короткий период онлайн подскочил с 2 тысяч до 438 тысяч месячных юзеров. Забавную адаптацию «Мафии» распиарили на Twitch и TikTok. В самой молодежной соцсети Among Us вообще стала иконой геймеров-тиктокеров. Как результат: многочисленные награды и 100% винрейт на The Game Awards в конце года, где игра от InnerSloth выиграла обе номинации, в которых была представлена. Даже предыдущие игры студии про Генри Стикмина стали раскупаться, как горячие пирожки.

Но награды не важны. Куда важнее, что успех инди-игр не позволяет индустрии зафиксировать окончательную монополию ААА и АААА-тайтлов за 70 долларов. Буквально это значит, что авторы типа Тоби Фокса или Лукаса Поупа по-прежнему могут стать «рок-звездами» и «бунтарями» геймдева, имея за душой лишь энтузиазм и компьютер в гараже родительского дома. И что любой человек по-прежнему может выпустить своего «Гульмэна» и прославить родной Череповец, например. А что до 2021 года, то с ним все понятно — главным инди-хитом может стать какая-нибудь неприметная казуалка 2012 года с фанбазой из 20 человек, на которую внезапно подсядет очередная Twitch-селебрити.


Да, по отдельности это все прекрасные игры, в которые я сам не без удовольствия позалипал. Более того, чем больше таких игр — тем лучше, если мыслить с точки зрения здоровой конкуренции и рыночка. Однако бизнесмены, которые зарабатывают на игровой индустрии, имеют одно нездоровое качество — каждый новый тренд за полгода-год они превращают в соревнование конвееров. Так было с MOBA-ми, так было с hero-шутерами, так было с королевскими битвами, и вот теперь настал черед совсем казуальных форматов, точно так же заточенных на промоушен за счет летсплейщиков/стримеров и хайпа.

Был бы рад ошибиться, но совсем не исключаю, что уже в начале следующего финансового года нас ждут очередные дикие пляски ААА-издателей с попытками сделать «свой Fall Guys», хотя могли бы вкладываться в самобытное и развивать уникальные идеи и нераскрытые таланты. Понятное дело, что игровая индустрия вряд ли в ближайшее время слезет с иглы конъюнктуры, скорее наоборот — ситуация будет все хуже, как снежный ком. Так что всем дедам вроде меня советую запастись таблетками и ждать, когда в пику капиталистическим идеалам окончательно сформируется игровой арт-хаус, и качественного контента хватит закрыть все социальные запросы, а не только самые приземленные.

Китайский клон «Зельды» — звучит обидно. Но Genshin Impact не собирается обижаться на такую постановку вопроса, ведь в данном случае это скорее похвала. Бесплатную китайскую гача-игру на полном серьезе сравнивают с The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и эти сравнения вовсе не носят уничижительных смыслов. Самый масштабный запуск в истории китайских игр, десятки миллионов игроков, невероятная прибыль и всего две недели, чтобы отбить огромный производственный бюджет в 100 миллионов долларов. Больше, чем у третьего «Ведьмака». Это беспрецедентный успех.

Стереотипная шутка про китайский контрафакт ушла сильно дальше, чем вы думали: речь не об азиатском клоне Among Us с оборотнями, паленых Abibas с ближайшего рынка или парке развлечений World Joyland из города Гуанчжоу в китайской провинции Чанчжоу, аттракционы которого — это калька с оригинальных брендов от Blizzard. Речь о Genshin Impact, нашумевшем релизе, который предрекает новые модели монетизации для всех трясущихся издателей, которые до сих пор парятся с дырявой «бронебойностью» защиты Denuvo.

Азиатская смекалочка доказала, что самое мощное кридабилити от игрового коммьюнити можно заслужить, если выпустить полноценную высокобюджетную игру бесплатно и на пять платформах, включая портативную Nintendo Switch, две мобильных iOS и Android, а также консоль PlayStation 4 и PC. Такой широкий жест — не щедрость, а огромный риск, который оправдал себя полностью и принес релизу Genshin Impact титул второго самого скачиваемого приложения в китайской версии App Store, уступив первое место местному аналогу TikTok. Дальше больше: только в самом Китае на iOS в первый день новинка Genshin Impact заработала $1,84 млн, которые к концу первой недели превратились в $60 млн, а за два месяца и вовсе — в какие-то недостижимые $393 млн. Только представьте релиз, который играется, звучит и выглядит как взрослый консольный, но при этом доступный бесплатно даже на Windows, и который на одних только мобильных платформах приносит своим создателям по $6 млн ежедневно. Заскриньте это для учебников по истории: настолько удобно и правильно звезды в этом веке уже могут и не сложиться, поверьте на слово — если так пойдет и дальше, то Восток покажет Западу, как надо рубить тонны денег, не прося от игроков ничего взамен. И если F2P-модель распространения и сделает более значимое достижение в ближайшем будущем — то это будет не скоро, а потому к новой эре стриминговых-сервисов, собственных лаунчеров и подписок вроде Game Pass — могут добавиться похожие на Genshin Impact релизы: бесплатные и доступные на девайсах, что окружают вас 24 часа 7 дней в неделю даже в дороге. Настолько сильного импакта не ждал никто.

Что до самого релиза 
Genshin Impact, то все прозаично: подкупающее своей безмятежностью приключение на ярких сел-шейдинговых равнинах, травинки которых покачиваются на ветру, а мимо пролетающие листочки с деревьев лишь усугубляют запредельное чувство прекрасного. Идентичный по нежности вайб, который разбил немало сердец в 2017 году всем обладателям Nintendo Switch и Nintendo Wii U, на которых выходила The Legend of Zelda: Breath of the Wild — между прочим, та самая игра, с которой срисована Genshin Impact. Хочется побольше сказки в жизни, магических жезлов с кастованием огненных торнадо и опасных подземелий с головоломками — тогда Genshin Impact делали для вас. Пользуйтесь бесплатно, играйте на здоровье. Даже дельтаплан завезли, чтобы ваш анимешный герой или героиня косплеили Линка из The Legend of Zelda максимально достоверно. И хотя бы глазком зацените графику на ультимативных настройках PC — красотища!

Когда в начале минувшей осени Genshin Impact один за другим била рекорды популярности в мобильных магазинах, китайскую разработку с легкой подачи журналистов окрестили «клоном зельды». Но что-то я не помню, чтобы в каком-то из приключений Линка игроку приходилось часами ждать, пока восстановится шкала выносливости и гриндить уровень аккаунта, чтобы получить доступ к новому контенту. Ну или постоянно кидать деньги в монитор, если он хочет избежать этих неприятностей и комфортно играть дальше. Посмотрим правде в глаза, Genshin Impact — никакое не откровение. Это всего-лишь еще одна из много-много-многочисленных китайских гача-игр с мобилок, которые испокон веков держатся на трех столпах: гринд, рандом и микротранзакции. Пусть и очень симпатичная по меркам жанра. С сексапильными анимешными вайфу на любой вкус. Потому, что секс продается.

В игровом сообществе, слава богу, давно уже принято смеяться над замаскированными под игры симуляторами однорукого бандита вроде FIFA или Star Wars: Battlefront 2 и всячески порицать механики, провоцирующие покупку лутбоксов. Так почему для заполненной подобным мусором Genshin Impact многие делают исключение? Потому, что первая доза — бесплатно? Но подобные игры специально задизайнены таким образом, чтобы выкачивать из игрока все больше и больше денег. Для начала — насыщенные и яркие первые часы, в которые игрока буквально забрасывают всевозможным лутом. А потом, когда конфетно-букетный период заканчивается — сюрприз, дружок! Либо ты постоянно вливаешь в игру кровно заработанные и молишься, что хоть в этот раз китайский рандом подкинет что-нибудь полезное (шанс невелик), либо постоянно проходишь издевательски-изматывающую полосу препятствий на пути хоть к какому-то прогрессу. Сделайте себе одолжение — не тратьте время и деньги на китайские автоматы. 2020-й год был полон релизов, которые, в отличие от Genshin Impact, действительно заслуживают вашего внимания.

Это предпоследний материал итогов игрового 2020 года. Завтра, 1 января, под вкусненькую оливьешку из холодильника вы сможете прочитать заключительную статью цикла. Мы обсудим «Крепкие среднячки», куда попадут не только крепкие, но не хватающие звезд с неба игры, но и... запуск нового поколения консолей.
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
31 декабря 2020 23:37
Геншин говнина.
Ответить
1 января 2021 16:52
Согласен на сто процентов.
Ответить
2 января 2021 20:54
Геншин и Аманг Ас как отражение тупорылового общества.
Ответить
Написать комментарий
САМОЕ ЧИТАЕМОЕ НА GAMEGURU
Горячие обсуждения