В представленной онлайн-демоверсии было доступно три расы (тёмный
эльф, норд, аргониане) и четыре класса. Я выбрал аргонианина-монаха (условно
говоря, т.е. у моим оружием были когти-кастеты). The Elder Scrolls Online явно не из тех
онлайн-игр, что предлагают базовый набор настройки внешности (несколько вариантов
лиц, несколько причёсок) и все ходят одинаковые - в онлайн-игре от Bethesda вы можете очень
детально настроить и лицо своего героя, и длину/толщину всех конечностей, и
даже текстуру кожи.
Всем своим существом игра очень сильно напоминает последние
части серии (Morrowind,
Oblivion, Skyrim): в демо-версии gamescom 2013 я начал в доме
и с первых же секунд начал собирать всё плохо лежащее себе в инвентарь, так что
любители собирательства не останутся без «пищи». Но некоторые предметы (такие
как книги) не подбираются, но вы взаимодействуете с ними.
Меню игры едино: любые его пункты вы можете вызвать нажатием
на нужную соответствующую кнопку клавиатуры, а оттуда сразу же станут доступны
все остальные пункты меню. Инвентарь игрока напоминает оный в Morrowind, а группировка
навыков - Skyrim.
Мой аргонианин обладал такими навыками как невидимость и
кража здоровья. На их использование расходуется мана, которая сама восполняется.
Падая с высоты мой персонаж делал брейкфол, но здоровье всё равно отнималось, и
я был приятно удивлён, увидев, что в воде мой герой восстанавливает своё
здоровье.
К слову, при смерти у меня была возможность возродиться
сразу же на месте, и локальные конфликты при этом сбрасывались. Т.е., например,
в лесу встречаются мобы-воры в разнообразных постановках (например, грабят тело
убитого человека) - мне так и не удалось победить ни одного из них, и когда я
умирал от их рук, то при возрождении на месте они возвращались на свои прежние
места, как будто ничего не было. Возможно, все эти тонкости со смертью и возрождением
доступны только в демо-версии для более удобной демонстрации продукта.
Бой в данной игре максимально приближён к тому, что мы
привыкли видеть в синглплеерных играх вселенной - вы точно так же с клавиатуры:
передвигаетесь, наносите удары мышкой, и ей же блокируете, а при двойном
нажатии направления движения мой персонаж даже делал быстрый кувырок в сторону,
что отнимало много выносливости; вы, конечно же, можете бегать, прыгать и
приседать по нажатию на соответствующие кнопки.
Для примера опишу бой с медведем: вы друг друга бьёте, и
если он нанесёт средний удар, пока вы держите блок, велика вероятность, что он
на время будет ошарашен, и его можно спокойно бить. Когда он собирается нанести
суперудар рёвом, внизу подсвечивается область, на которую будет
распространяться урон.
Вы можете менять вид на первое лицо, но поскольку в случае с
моим персонажем в бою в основном использовалось авто наведение, было удобнее
играть от третьего лица.
Лес полон живности: я обошёл почти всю локацию и встретил
волков, медведей, кроликов, пауков и разбойников... крабов (на берегу сидел
аргонианин, который поделился со мной своим недоумением - почему люди брезгают
есть крабовое мясо). После победы над мобом можно нажать на него и взять
предметы - выпадали ингредиенты, деньги, броня и оружие. Например, из волка у
меня выпал огненный жезл, и тогда жизнь заиграла новыми красами! Я смог
достаточно легко убить многих врагов, пуляя в них бесконечные фаерболлы на
расстоянии.
По пути мне встречались сундуки, для открытия которых нужны
отмычки, но они имеют свойство ломаться (открывается мини-игра как в предыдущих
частях), потому многие я был вынужден пропустить, а открыть смог лишь один с
помощью найденных в пещере отмычек. В эту пещеру я забрёл по квесту, где мне нужно
было найти следы пропавшего брата девушки. В ней бегали другие игроки, были
мобы в виде медведей, а также лежали сундуки и мешки с продуктами, откуда я
набрал ингредиентов для алхимии.
У входа в эту пещеру был камень. По словами Марии Алипрандо
(Maria
Aliprando) - creature combat design -
они разбросаны по всей территории игры, и активировав нужное их количество
можно получить очко к навыкам прокачки. Просто исследуя местность и сражаясь с
врагами я повысил вторичные навыки лёгкой брони и навык скрытности, как это
было в Morrowind.
Помимо интересных локаций на местности располагались и
квестодатели, которые просили кого-нибудь убить или найти. Общение с ними
происходило через открытие меню диалогов с вариантами вопросов и ответов. Набор
этих пунктов для каждого персонажа разный в зависимости от его возможностей и
важности. В городе я покупал продукты у торговца, доступ к товарам которого
также осуществлялся через меню диалогов. Лишь потом я увидел, что купил предмет
слишком высокого для своего уровня. За время демонстрации я успел повысить
уровень персонажа до четвёртого.
Уровень детализации моделей находится на границе между Morrowind и
Oblivion, но общий
дизайн и текстуры вполне тянут на Skyrim. Во всём данная MMORGP старается быть похожей на последние игры серии The Elder Scrolls: управлением,
графикой, стилем, характерной для TES системой прокачки, вселенной в конце
концов. Я бы так сказал: фанатам сингплеерных TES, которые также любят и MMORPG эта
игра точно придётся по нраву, потому что сочетает в себе всё лучшее от
вселенной Древних Свитков (мифология, дизайн, даже во многом геймплей) с возможностью вместе с друзьями
ходить по пещерам, выполнять квесты, и, конечно же, стать самым сильным героем
на сервере.
Напоследок я задал несколько вопросов Марии. Я
поинтересовался, когда была начата работа над игрой (ведь студия была создана
вскоре после релиза Oblivion),
и она рассказала, что студия действительно была образована настолько давно, но
лишь формально, а игра разрабатывается всего несколько последних лет.
Я также спросил: будет ли поддержка пользовательских модов
для игры. Мария сказала, что категорично к этому они не относятся и подобные
вопросы можно рассмотреть в будущем, когда игра станет стабильна и сбалансирована
(имеются ввиду такие моды, которые не повлияют на общий геймплей). Возможность
замены текстур дизайнер боевой системы монстров также не отрицает, но предупредила,
что такие моды неминуемо окажут влияние на аппаратную часть компьютера и могут
стать проблемой, если на одной карте, например, будет много игроков.
The Elder Scrolls Online выйдет на PC, Mac, Xbox One и PlayStation 4 весной
2014 года.