К концу года число активных геймеров достигнет почти трех миллиардов человек. Увеличивается и количество выпускаемых видеоигр, однако не все они одинаково полезны. По крайней мере, на взгляд тех, кто регулирует возможность детей приобщаться к тем или иным виртуальным мирам. Но кому вообще пришла в голову идея решать, во что играть можно, а во что — нет, и почему в будущем игры могут приравнять к алкоголю и сигаретам?
С чего все началось
Разобраться в этом нам поможет история ESRP — самого влиятельного из существующих рейтингов. Началось все, как ни странно… с музыки. Восьмидесятые годы в США были пиком популярности протестной рок-музыки, и американские родители всерьез обеспокоились влиянием, которое кумиры оказывают на молодежь. В результате этой обеспокоенности была создана Американская ассоциация звукозаписывающей индустрии лейблов «родительского консультирования».
Идея была проста: не нарушая права автора на самовыражение, родителей подростков необходимо поставить в известность о том, что нужно быть начеку. К компромиссу пришли в результате общественного обсуждения: музыканты отделались от «моралистов» известной табличкой, размещаемой на обложке. Видя это предупреждение, родители понимали степень риска, которому могут подвергнуться дети. И если с музыкой «разобрались» в 80-х, то играми общественность заинтересовалась уже в 90-х. Визуализация насилия в виртуальном мире обернулась серией судебных процессов в мире реальном.
Поводом послужил файтинг Mortal Kombat, который изобиловал невиданной ранее жестокостью, особенно в сценах фаталити. Игра подверглась жесткой критике, представители общественности начали проводить параллели между играми и жестокостью подростков. MK даже стала темой публичных слушаний в Конгрессе. Завершилось все тем, что в 1994 году Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA) приняла решение о создании ESRB с целью саморегуляции игрового рынка.
ESRB — это рейтинговая система. Она определяет рейтинг игры по критериям наличия насилия и его реалистичности, крови, грубого юмора и ненормативной лексики, сексуальных сцен и присутствия в игре наркотиков. Самих рейтингов пять: для всех (Е), для всех от 10 и старше (Е10+), подростков (Т), для взрослых (М) и только для взрослых (АО18+). Есть еще технический RP (rating pending), но он говорит лишь о том, что рейтинг только составляется — игру пока не успели оценить. Фигурирует он только в рекламных материалах.
Рейтинг изображается на упаковке игры в виде знака и описания контента. Самый суровый рейтинг АО18+ существенно ограничивает продажи игры: в свое время брутальному шутеру Hatred присвоили именно такой рейтинг, из-за чего она не вышла на консолях: Sony, Microsoft и Nintendo принципиально не выпускают на своих платформах «игры для взрослых».
Сегодня игровая индустрия регулируется во многих государствах: одним ESRB дело не ограничивается, есть множество региональных рейтинговых систем. Европейская PEGI действует на территории 29 стран Европы, AGCB — в Австралии, USK — в Германии. Не отстают и другие страны: в них рейтинг контенту выставляется несмотря на отсутствие специализированных общественных организаций. В России, кстати, с 2012 года действует рейтинг фильмов и игр RARS, который выставляется самостоятельно правообладателем.
От забавы до запрета
«А судьи кто?», — этим вопросом задаются порой и сами игроделы. Рейтинговых систем много, и одной и той же игре может быть присвоен рейтинг от 6+ до 18+, как в случае с The Sims 4. Симулятор жизни в разных регионах получил противоположные возрастные ограничения — от 6+ до 18+. В России игру оценили как взрослую. Это произошло из-за того, что в Sims можно создавать однополые пары и ругаться с родственниками. А в Германии играть в «симов» позволяют самым маленьким: в них нет реалистичного насилия.
Высокий рейтинг не самое худшее: игру могут попросту запретить. Так, в 2017 году в Саудовской Аравии было запрещено почти полсотни видеоигр различных жанров, а одними из самых зверских возрастных рейтингов славится Австралия. Там под запрет попали Katana Zero, Mary Skelter Finale и Hotline Miami — это только за последнее время! А еще там пытались запретить эстонский шедевр Disco Elysium — в игре были сцены употребления наркотиков. Позже рейтинговое агентство смягчило приговор и выдало игре R18+.
И вообще, нужно различать выставление игре рейтинга и ее запрет. Если игру запретили — это значит, она содержит нечто, неприемлемое настолько, что до выставления рейтинга игра попросту не доходит.
Речь не о чем-то криминальном. Причиной могут стать культурные особенности: так, Fallout 3 запрещена в Индии — очевидно, из-за присутствующих в игре двуглавых коров («обычные» коровы почитаются в индуизме как священные животные). Национальный совет масс-медиа ОАЭ из-за жестокости и откровенных сцен запретил Mafia 2, а Телекоммуникационное управление Пакистана — PUBG, в связи с влиянием на здоровье детей. Само собой, никакая система рейтинга к данным играм в этих странах не применялась. Запрет — это запрет, и выносят его другие службы, а не структуры, отвечающие за рейтинги.
В России при возникновении вопросов к игре в дело вступает прокуратура. По ее искам, например, запрещена к распространению на территории страны бесплатная и древняя Flash-игра «Накажи своего учителя» и ряд других, которые, по мнению правоохранителей, поощряют антиобщественное поведение.
Примечателен и пример Китая, который ограничил время на игры для несовершеннолетних тремя часами в неделю: обрушились и надежды геймеров, и акции разработчиков. Нападки на игровую индустрию в Китае уже не новость: государственные издания Поднебесной сравнивают игры с опиумом, видят параллели с ростом заболевания близорукостью, а также предлагают ограничивать как количество разрешений на новые игры, так и время, проводимое за ними. Дело не в щепетильности китайских товарищей: со схожей инициативой выступили весной и японские законодатели.
Рейтинги же — неотъемлемая часть игровой индустрии. Они не направлены на запрещение или ограничение распространения контента, а лишь помогают раскрыть содержание игры перед покупкой. Они успокаивают одних и не очень мешают другим, в этом их основная функция. Кроме того, именно рейтинги помогают разработчикам прогнозировать прибыль, учитывая вероятный охват аудитории. В итоге в выигрыше остаются все участники рынка.
Эффективна ли рейтинговая система? Однозначного ответа на вопрос нет. Так, большинство родителей в Великобритании разрешают играть детям во все, что им вздумается. Вопрос покупки игры обсуждают с друзьями, а не с родителями. В нашей же стране хотят решить проблему законодательным методом: проблему влияния игр на молодежь вновь будут рассматривать депутаты и сенаторы. Игры могут приравнять к алкоголю и сигаретам. В этом случае в магазин придется приходить с паспортом. А в том, что давление на игровую индустрию со стороны властей продолжается — уже вопрос за пределами возможностей тех, кто в ответе за допустимость игр для того или иного возраста.
Вы, если знакомы с музыкой, наверняка знаете и Ди Снайдера. песня Twisted Sister "We're don't wanna take it" -- гимн протеста.
Я бы сказал, что про протест больше была Британия второй половины 70-х и панк.
несколько однобоко считать, что протест это только панк. make love, not war -- это протест (против войны хотя бы). "Пощечина общественному вкусу" футуристов -- тоже, как ни странно, протест. "Отверженные" Гюго -- протест.
он всегда присутствовал в творчестве, быть может. а почему он не регулировался именно в музыке именно в США и именно до 80-х годов -- говорить не берусь, я не сенатор :-)