Пока бойцы спецподразделения из Battlefield 3 чешут брюхо о холодную землю Тегерана, герой Натан Дрейк, сперва наглотавшись воды на пиратском судне, а позже едва не загнувшись в аравийских песках, все также непринужденно чешет репу и мило шутит невпопад.
Вы можете быть самым ортодоксальным противником Playstation в мире, готовым выйти на Триумфальную с идеей запрета геймпадов семейства DualShock, но просто обязаны согласиться с тем, что Uncharted как минимум удается разбавить болото серьезных осенних шутеров.
Понятно, что в 2011 году, когда, пожалуй, ни одна из третьих частей знаменитых серий не оправдала в полной мере ожидания, возложенные на нее по вине предшественника, Uncharted 3 было мало оставаться просто милой и нетривиальной.
В первой части студией Naughty Dog были заложены первичные принципы интерактивного приключения: легкомысленный герой, помешанный на тайнах великих, много тропических мух, катакомбы и знакомая механика (если примерно: Prince of Persia плюс Gears of War плюс Tomb Raider). В Among Thieves поднаторевшие авторы уже профессионально корчили из себя аниматоров, устраивая сущий праздник: сначала кидали нас в заснеженные Гималаи, потом спускали к ярким вымпелам Стамбула, загоняли в сырую пещеру с жуками, а к финалу - вновь погружали по колено в снега.
В случае с триквелом разработчики вели себя в манере Blizzard и не слишком спешили озвучивать все нововведения, но с самого начала пообещали освежить визуальный стиль игры: поменять арктическую свежесть сиквела на песчаные дюны с кочующими бедуинами. Как выяснилось, Дрейк в накидке и на лошади - это далеко, далеко не все, чем способна удивить Uncharted 3.
Солнцепек
В кои-то веки у Uncharted идеальный, академически-правильный приключенческий сценарий. Собственно история и раньше получалась у штатных писателей Naughty Dog в четыреста раз обаятельнее и содержательнее, чем у сценаристов большинства современных игр. Но Drakes Deception - абсолютно новый уровень, где сложно найти хотя бы один лишний постановочный эпизод, а традиционное путешествие Дрейка к новому крестику на карте подано вообще без раздражающих «швов» (и речь не только о плавности повествования - загрузка здесь тоже всего одна). Число действующих персонажей выросло почти вдвое, но вместе с тем, диалоги стали чуточку более камерные и, вообще говоря, болтают и шутят тут исключительно по делу.
Основной сюжетный лейтмотив третьей части - старение крутых героев: партнер Дрейка, пожилой авантюрист Салли, все чаще надрывно кряхтит перед новым прыжком, а сам Дрейк, вступая в игру бодрым продавцом антиквариата в смокинге, постепенно превращается в замученного песком и солнцем бродягу, ищущего глоток воды в высохшем колодце. Не намек ли, что герои тоже люди, и силенок Дрейка на четвертую часть не хватит?
Так или иначе, в главной линии как всегда задействован дорогущий артефакт, а путь к раскрытию новой исторической тайны героям преграждает очередная группировка, - на этот раз без вертолетов и танков, зато с чудесным ядом в загашнике. Эффект от применения последнего на человеке лучше увидеть лично.
Малыш без изъяна
Еще в Among Thieves обозначилась проблема «предсказуемой механики», когда вы первый раз смотрели на локацию и четко понимали, что будет происходить в ближайшие десять минут: если площадь с плитками - значит тактический огнестрельный поединок; если руины и веревки - жди физического пазла. Теперь такой проблемы нет. Пазлы можно встретить абсолютно везде (и будьте уверены, что их интересно, но не слишком сложно обставят), а в иных катакомбах вместо того, чтобы тянуть рычаги, нам иногда доверяют помахать факелом, чтобы отогнать насекомых.
Другой внутриигровой элемент, подвергшийся переосмыслению, - это драки. Тут Uncharted 3 изящно совместила две модные файтинг-системы текущего сезона. С одной стороны, это Arkham Asylum, где вы мутузите очередного наемника хуками и джебами, а затем без лишних пауз переключаетесь на нового противника и вновь практикуете зуботычины. С другой стороны, - это Heavy Rain, поскольку едва ли не каждый первый бой венчается схваткой с перекачанным дуболомом, против которого отлично работают только Quick Times Events. QTE, разумеется, интерактивные: уже на первом часу игры от вас потребуется разбить чьей-то тяжелой челюстью унитаз, а чуть позже в особо циничной форме протереть лицом оппонента барную стойку.
Впрочем, бог с ними, с QTE, к середине прохождения враги начнут задействовать и RPG, и снайперские винтовки, и гранатометы двух видов, и щиты, поэтому о рукопашных поединках можно будет с чистой совестью забыть аж до финального боя. А перестрелки в Drakes Deception хоть и часто бесят сложностью (уже на Normal становится трудно спрятаться от пуль), но все-таки шикарные. Ощущаются они всегда по-разному, потому что преподносятся едва ли не каждый час под новым углом. Вот мы иронией судьбы участвуем в абордаже пиратского судна и вынуждены целиться с поправкой на шторм. Вот лезем по стене - в дело вступает «вертикальный шутер». Вот попали в ловушку на каком-то складе - приходится делать поправку на раскиданные всюду баллоны с пропаном. Ну а если вокруг вас концертный зал - хочется стрелять просто так.
Если проходить игру сразу вслед за Uncharted 2, то триквел может показаться несколько пустым. Пышных постановочных эпизодов стало, кажется, меньше, а все интерактивные сцены сводятся к тому, что Дрейк куда-то прыгает и оглушительно что-то ломает (нам в этот момент надо нажимать на кнопки, чтобы его выручить), либо стремительно от чего-то убегает. Однако геймплей вырос настолько, что зрелищные ролики зачастую просто не нужны. От тех претензий, что были у нас к Among Thieves, не осталось и следа. Четвертой части на подобном материале нам уже вряд ли будет достаточно для такой высокой оценки (тем более что ждать ее наверняка стоит лишь на новом поколении консолей), а пока - в некотором роде идеал.