Как стало известно на анонсе, между Star Wars Jedi: Fallen Order и Star Wars Jedi: Survivor прошло целых пять лет, о событиях во время которых нам расскажут в книге приквеле Star Wars Jedi: Battle Scars.
Роман-приквел от Сэм Мэггс (той самой SJW-сценаристки почившего ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic, которая не очень любит «Звездные Войны») расскажет о приключениях Кэла Кэстиса в это нелегкое время и выйдет в марте. Комментируя эту новость, известный инсайдер Джефф Грабб рассказал, что Star Wars Jedi: Survivor тоже выйдет в марте. Точную дату он не сообщил, хотя в свое время именно он раньше всех огласил название игры до анонса.
Другим косвенно подтверждающим эту дату выхода фактом является выход артбука The Art of Star Wars Jedi: Survivor. В нем будут концепт-арты, комментарии разработчиков и, конечно же, спойлеры, поэтому такие издания выпускают уже после релиза игр. Эта книга выйдет 2 мая 2023 года.
если у вас экшн-рпг, с полоской хп, то никто не будет запариваться с воссозданием лайтсейбера, ибо смысла в этом ноль, всё равно он должен быть палкой, шобы выбивать эту самую полосочку с хп.
полоска хп - это исключительно механика интерфейса, визуал для игрока, для системы со сложными математическими рассчётами, с прогрессией сложности и т.д. В остальном - здоровье есть у всех врагов во всех играх, даже без визуального интерфейса полоски, где урон рассчитывается иначе.
возьмём для примера три слэшера разной степени проработанности: Darksiders, God of War и Devil My Cry. Во всех этих играх присутствуют анимации расчленения и увечий от оружия, но все они именно что привязаны к комбо-анимациям при определённом условии: когда враг избит, когда его хп условно "на нуле". Все персонажи этих игр ходят с холодным оружием, но не могут с одного-двух ударов просто отрубить врагу голову. Хотя это слэшеры, которые стереотипно почему-то считаются играми, в которых ты клёво управляешь оружием. И при этом нифига не можешь физически по-натсоящему навредить врагам.
проблема палки-лайтсейбера вовсе не в рпг-системе, а в движке игры, в том, насколько интенсивно используется боевая система, что там за анимации используются, существует ли такое понятие как крит.урон (мгновенная смерть), как это балансировать по отношению к игроку. В той же Джеди Академи, которая нифига не слэшер и не рпг всё это было. В Тёмном мессии и Чивалри это тоже есть. Все вопросы к игровому дизайну должны возникать, к движку, а не к жанру.
как скажешь)))0
ток как не крути, аутентичный лайтсебер с полоской хп не сделать (то что она есть ВЕЗДЕ, ну блен чел... это и так понятно. но только в той же форс анлишд 2, сделали нормальную механику, что стартруперы ваншотались, как и должно быть. особо это не дало ощущения лайтсейбера, в целом по палате, но в некоторые моменты было прикольно)
так-то да, жанровая принадлежность ещё как играет роль. вопрос в том, что далеко не единственную. но если этот барьер не преодолён, то зачем стараться то?)
"В той же Джеди Академи, которая нифига не слэшер и не рпг всё это было"
ноуп. та же палка. но управлялась вся комбо система получше, но это была палка.
"Тёмном мессии"
здесь да, оружия ощущались более менее реалистично.
Про Форс Анлишед - ля, тут же ещё проще, игру подавали под соусом "зацените фишку нашего движка, какой он ФИЗИЧНЫЙ, как здесь можно угорать над модельками". И распиливание врагов лайтсейбером там имеется, но сами анимации там контекстные и срабатывают не всегда. Самих анимашек мало: руки, головы в основном. В целом лайтсейбер там ведёт себя лучше, чем в том же Фолен Ордере.
Ещё раз: *жанровое определение не влияет на роль поведения оружия в игре*. Слэшер =/= смешная нарезка детей. Это зависит от таких вещей как движок, геймдизайн и в целом творческие амбиции аниматоров. Вот тебе три ключевых фактора. В пример можно привести тот же МеталГир Райзинг, который поставил себе целью показать красивую нарезку благодаря как раз движку, хотя могли пойти по более простому пути и сделать чуть более стандартный японский слэшер с комбинациями.
В Джеди Академи как раз не палка :) Там легко можно убить непися одним касанием, что просчитывается как крит.урон. У Джеди Академи проблема вообще в другом - она в целом деревянная в плане анимаций и управления, иногда в ней ломаются хитбоксы. Сама боевая система хорошая, динамичная и по четсному хардкорная, где лайтсейбер остаётся лайтсейбером, но технически не отполирована игра.
В Мессии более того, ты контролируешь какую именно часть тела отрубаешь. На лежачих модельках проверяется. На замороженных врагах.
что бы лайтсейбер ощущался нормально, нужна боёвка уровня ghostrunner, т.е. ваншоты, и динамичные удары. по сравнению с ним, Jedi Academy - палка. ну в лучшем случае, на урвоне дилдо меча из Saints row.
Левелинг можно построить и по упрощённой математической системе, позволив игроку увеличивать процент наносимого урона прокачкой и спрятав от игрока вообще всё, кроме интерфейса ГГ - например как в God of War, Prototype, подобных игр много. Нет никаких правил, которые говорят, что из-за системы прогресии нельзя сделать какое-либо оружие. Опять же, всё зависит от проработанности движка, от того, как он математически будет взаимодействовать с нпс и их мат.функциями. Блин, да даже простой бонк дубиной во флеш игре это уже сама по себе мат.функция, где здоровье врага до соприкосновения оружия с хитбоксом = 1, а после соприкосновения с хитбоксом = 0. Вся хитрость в том, как это должен просчитывать движок, насколько сложна система, и какой результат должна выдавать (в нашем случае результатом можно считать крит.урон, выражающийся в красивой контекстной анимации убийства). И это я затрагиваю только банально атаку, которая по противнику гарантированно попадает, а есть же ещё стаггеры, клинчи, и куча других реакций, которые делают боёвку, а значит и матешу движка разнообразнее и интереснее - что есть во всех, абсолютно всех играх, начиная от старого первого Ассасина и заканчивая всякими Ретурналами современными.
Палкой лайтсейбер в Джеди Академи уж никак не был. В принципе лучше лайтсейбера, чем там - в индустрии и не было, если не считать VR. Ваншоты там есть, динамичные удары (благодаря стилят) тоже. Всё остальное - ограниченная техническая реализация. При этом core-идею гейдизигн донёс верно. А уж ответы на вопросы, почему щас не делают такого, довольно банальны: не из-за того, что условность или нелепость, игроделам попросту лень качать навыки движка и тратить ресурсы, когда можно сделать стандартно.
До сих пор с содраганием жду следующего Дедпула)