Бывшая сценаристка Sony Santa Monica и игровая журналистка Алана Пирс заявила, что США значительно уступают Японии и многим европейским странам в вопросах защиты сотрудников от увольнений. По ее мнению, именно особенности американского законодательства и корпоративной культуры во многом объясняют, почему игровая индустрия США пережила настолько масштабную волну сокращений после 2022 года.
Пирс посвятила этой теме новое видео, в котором попыталась разобраться, почему массовые увольнения стали практически нормой для американских игровых компаний, тогда как японская индустрия в целом избежала сопоставимого масштаба сокращений.
Главный вывод Пирс сводится к тому, что дело не только в состоянии рынка видеоигр. Существенную роль играют законы, регулирующие трудовые отношения, а также исторически сложившееся отношение компаний к своим сотрудникам.
Одной из ключевых особенностей американского рынка труда Пирс называет систему трудовых отношений, при которых работодатель, за некоторыми исключениями, может прекратить сотрудничество с сотрудником без необходимости доказывать наличие серьезной причины.
Это не означает, что в США компании могут увольнять людей абсолютно без ограничений: существуют федеральные и региональные нормы, защищающие работников от дискриминации, незаконной мести работодателя и других нарушений. Однако в сравнении с Японией барьер для увольнения постоянного сотрудника значительно ниже.
Resident Evil Veronica
В Японии увольнение постоянного сотрудника значительно сложнее. Министерство здравоохранения, труда и социального обеспечения страны прямо указывает, что увольнение не может осуществляться произвольно: если оно лишено объективно разумных оснований и не считается социально приемлемым, оно не имеет юридической силы.
Пирс связывает это не только с законодательством, но и с корпоративной культурой Японии.
Исторически японские компании гораздо сильнее ориентировались на долгосрочное сотрудничество с сотрудниками. Особенно важным считался опытный персонал, который годами накапливал знания о внутренних процессах компании и конкретных проектах.
Разработка крупной AAA-игры может занимать пять, семь и более лет. За это время программисты, дизайнеры, сценаристы, продюсеры и художники накапливают огромное количество знаний, которые невозможно полностью передать документацией. Уход опытного специалиста означает не просто необходимость найти нового человека на его место — компания может потерять годы накопленного опыта.
Crisol: Theater of Idols – это же европейская игра? Всех уволили. Юбисофт закрывала и канадские и европейские студии.
Говорят, что в Корее и Японии работнику могут просто работу не давать, чтобы он сам ушёл.