Просмотрев вступительный ролик (основной сюжет, к слову, начинается именно со второй главы, а события, показанные в первой, ждут нас еще совсем не скоро), спускаемся в канализацию и следуем за Флинном. Если вы вдруг заблудитесь, то всегда можно попросить помощи у нашего магического компаса, нажав «вверх» на крестовине. Немного попрыгав, натыкаемся на тупик и ждем, пока товарищ предложит нас подсадить. Спустив ему лестницу, карабкаемся наверх. Еще немного погуляв по канализации, помогаем Флинну дотянуться до лестницы и поднимаемся. Вскоре дорогу вам перекроет струя горячего пара – нам нужно как-то его отключить. Повернувшись на 180 градусов, забираемся на выступ и проворачиваем красный вентиль, после чего возвращаемся к напарнику. Путь свободен. Добравшись, наконец, до музея, идем к двери. Флинн может ее открыть, однако, в таком случае сработает сигнализация. Отыскав электрощиток при помощи ярко-красного провода, дергаем за рубильник и смотрим ролик. А вот и наши первые враги. Убить их нам не позволяет совесть, так что придется довольствоваться оглушением. Вырубив парочку охранников, следуя всплывающим на экране подсказкам, оттаскиваем тела в тень и спускаемся во двор за Флинном.
Наша задача – добраться до башни, не привлекая к себе внимания охраны. Если нас кто-нибудь заметит, то тут же поднимется тревога и миссия будет считаться проваленной. Вырубив («квадрат») всех часовых, встречаемся с напарником у стальных ворот и смотрим ролик. Нам вновь нужно вырубить сигнализацию. Карабкаемся наверх, используя карнизы, пока не доберемся до щитка, а затем опускаем рубильник. Вернувшись к напарнику, помогаем тому поднять ворота и смотрим ролик. Добравшись до блока «B», спускаемся к бассейну и аккуратно (будьте осторожны – если вы неправильно рассчитаете расстояние до врага, то Дрейк, вместо того чтобы оглушить его, может начать колошматить воздух – думаю, не нужно говорить, что это тут же привлечет к вам внимание охраны) вырубаем очередного сторожа. Расчистив себе путь (избавляться от всех врагов не обязательно – некоторые часовые частенько покидают свой пост на несколько минут), забираемся на крышу и следуем за Флинном. После непродолжительной беседы Флинн вручит нам транквилизатор и объяснит, как им пользоваться. Если вкратце, то – стрелять из него нужно только с очень близкого расстояния, так как в противном случае дротик просто растормошит жертву.
Опробовав новую игрушку на четырех охранниках («патроны» к транквилизатору бесконечные), взаимодействуем с тележкой в правой части комнаты и, совместно с товарищем, двигаем вперед. Создав таким образом опору, поднимаемся по ней на второй этаж и ждем, пока Флинн забросит в окну веревку. Забравшись наверх, перебираемся на желтый карниз и, продвинувшись чуть-чуть вправо, вырубаем прибывшего на шум охранника из «безвредного» пистолета. Встретившись с Флинном на крыше, забираемся на вентиляционный блок и с него перепрыгиваем на прибитую к минарету желтую лестницу. Прыгая с одной балки на другую, усыпляем часового транквилизатором и спускаемся вниз. Просмотрев ролик с предательством Флинна, бросаемся бежать, изредка уворачиваясь («О») от лучей лазерных прицелов. Выбравшись на улицу, спускаемся в канализацию и бежим вперед, пока не наткнемся на лестницу.