До выхода Shadow of the Tomb Raider еще месяц, но мы уже успели поиграть в нее больше четырех часов и даже пообщаться в Арне Оме — директором левел-дизайна. Делимся впечатлениями!
У переизданной серии о Ларе Крофт было много проблем, но идеальных игр не бывает — всегда найдутся косяки. Вопрос в балансе: затмят ли их достоинства или проблема чересчур заметна? Одной из самых заметных проблем обновленной серии о правдоподобной — и потому не всеми принятой до сих пор — Ларе было несоответствие.
Несоответствие образа профана-приключенца, на который упирала Crystal Dynamics, и той безжалостной машины смерти, что в игре вырезала людей сотнями (!) без тени сожаления. Это серьезно било по восприятию истории. Фигуру реалистичной сделали, а персонажа — нет. Судя по демо-версии Shadow of the Tomb Raider, наконец-то мы увидим человека. Наконец-то!
«Мы сделали гораздо больший упор в истории на Лару-человека, а не Лару-машину по раскопке гробниц. Нам хотелось сделать ее живой, поэтому вы увидите в разы больше, так сказать, социально-направленного геймплея. В то же время мы хотели показать Лару-авантюристку, а не воительницу, при этом бросив игрокам еще больше вызовов. Поэтому человечность будет проявляться по разному», — сказал в ходе интервью Арне Оме.
Судя по тому, что нам довелось увидеть, эти слова в какой-то степени правдивы. Да, Лара все также эффективно и эффектно косит ряды «Тринити», но в ее поведении появилась хрупкость и эмоциональность. В разных ситуациях нам показывают Лару-человека с разных сторон. Например, в начальной сцене демо-версии Лара находится под завалом, а ее нога придавлена камнем. В такой бы ситуации согласиться на помощь, но Крофт всегда была упрямицей, поэтому — сама, все сама. Страха она не выказывает, но бараньего упрямства и неуместной целеустремленности — полная гробница и маленькая могилка.
Мы решили, что нам просто показалось, и все дело в посредственном сценарии с одноклеточными диалогами, но нет. После была длинная прогулочная сцена, где Лара видела быт и жителей небольшой деревеньки. Ее напарник, Иона, рассказывал о том, какие они чудесные. Лара видела жизнь, а потом, эгоистично следуя лишь своим прихотям, она ее и погубила. Причем, в сцене знакомства с главным злодеем игры, не он был настоящим злодеем, а Лара — она вела себя так, что ей хотелось прописать кирпичом.
Нам показали не взрослую хладнокровную женщину, способную спрогнозировать результаты своих действий. О нет, Crystal Dynamics представила Лару как капризного ребенка, заигравшегося в спасительницу мира от злобной-злобной «Тринити». Ответственность за загубленные жизни наша бравая воительница переложила на Домингеса, не замечая бревна в собственном глазу. Вместо раскаяния и сожаления за свой поступок она всячески делала вид, что все очень хорошо, а прямолинейные заявления Ионы в духе «Вернись на землю, принцесса» игнорировала. Чудесно!
Если весь сюжет Shadow of the Tomb Raider будет в таком же ключе, то грех ларкиного терминаторства мы точно простим. Важный нюанс: слабая в прошлом эмоциональная отдача игрока от действий и слов Лары целенаправленно усиливается постановкой и атмосферой.
«Ради образа Лары-человека и вызовов игрокам мы играем на контрастах. Вы ныряете под воду, такую чистую и красивую, заплываете все дальше, а потом застреваете. Лара одна, в темноте, зажатая между камней, в холодной воде. Нормальный человек в такой ситуации будет рваться навстречу свету, который Лара видит сквозь толщу воды. Мы добивались именно таких контрастов»
Атмосфера в Shadow of the Tomb Raider, в том числе во время схваток, изменилась в лучшую сторону по сравнению с Rise of the Tomb Raider. Она стала оживленнее и более тревожной. Такой эффект создается не только за счет кат-сцен или напряженных ситуаций, но и геймплейных изменений. Взять, например, крафт. В SotTR игрокам доступны специфические рецепты, требующие определенных трав, которые надо еще найти. Скажем, вам необходимы водоросли, но растут они далеко не во всех водоемах. Такие мелочи вносят свою лепту в создание атмосферы выживания, а не прогулки по лесу.
К слову о крафте, игра не меняет ее радикально. В отличие от повествования, измененного разработчиками очень сильно, крафт вкупе с ролевой системой изменились скорее вширь, чем вглубь. Будь то создаваемые газовые гранаты или активные навыки — эти механики не оказывают серьезного влияния на геймплей. Они просто делают его интереснее, придают ему тактическую гибкость.
Вы можете пережить схватку множеством способов. Прошмыгнуть втихую или перерезать всех ножом, перестрелять врагов из автомата или устроить партизанскую войну, отыгрывая хрупкую девчушку, а не Зарю из Overwatch. Так как битвы стали тяжелее, а враги напористее — в использовании улучшенной системы крафта имеется смысл. Но услышьте наш совет и играйте на высшей сложности. Тогда увидите весь сок, о котором говорит Арне Оме.
Для четкого ощущения этого предела, уязвимости Лары, мы и советуем играть на высшей сложности, чтобы ни подсказок не было, ни возможности банально всех перестрелять из дробовика. Мелкие изменения, что в боевой системе, что в сложности гробниц (больше ловушек, сложнее структура, гораздо интереснее) чувствуются гораздо острее, когда ты мрешь от чиха леопарда. Поверьте, чувствуешь себя хрупче фарфоровой вазы династии Цин.
Shadow of the Tomb Raider произвела на нас приятное впечатление. У нее имеются недостатки, но всерьез их рассматривать именно как проблемы рано — надо дождаться полноценную игру. В остальном она выглядит улучшенной версией Rise of the Tomb Raider Кое-что убрали, кое-что допили, кое-что изменили — лишь подход к повествованию и раскрытию образа Лары изменился радиально.
Во многом за счет этого игра ощущается иначе, живее. Живости и разнообразия эмоций очень не хватало прошлым играм, поэтому мы отчаянно надеемся, что все то же самое мы увидим и в середине игры, и в конце. Тогда можно будет сказать, что нам наконец-то показали живого персонажа, а не феминистскую агитку имени Аниты Саркисян.
А что думаете о современной Ларе Крофт вы?