На Е3 2018 окончательно развеялся туман войны на игрой Shadow Die Twice: перед нами не Bloodborne 2, но тоже весьма любопытный проект. Рассказываем в чем его особенности, похож ли он на DS и BB, а также лучше ли он Nioh.
Для начала расставим все точки над i. Да, мы не играли в Ghost of Tsushima и Nioh 2, но трейлера первого и знание геймплея второго (пусть и не сиквела, а оригинала) достаточно для правдоподобных предположений. Несмотря на очевидное сходство японским сеттингом и местами геймплеем, все три игры уникальны.
Ghost of Tsushima представляет собой, если верить трейлеру, исторически достоверную игру с реалистичным миром, события в котором разворачиваются на острове Цусима в разгар первого конфликта с монголами. Никакой мистики и неправдоподобных механик — только самурайская честь, прекрасные в своей примитивной брутальности бои на мечах и запредельно красивый мир Японии тех времен.
Nioh 2 не менее сильно отличается от Shadow Die Twice. С высокой долей вероятности в сиквеле Nioh будет такой же, как и в оригинале, мощный исторический бэкграунд с толпой реально существовавших личностей и до неприличия въедливая визуализация японской мифологии и бестиария. Грубо говоря, сеттинг и мистика Nioh 2 основаны на реальных событиях и сказаниях, но поданы они запредельно фантастично.
Shadow Die Twice же, судя по заявлениям команды, лишь косвенно соприкасается с историей. Конкретно, игра охватывает период Сэнгоку, когда Японию раздирал конфликт дайме, жаждущих трон, утраченный династией Асикага. Относится ли к ней юный господин, которого украли из-под охраны пока безымянного героя-ниндзя, заодно отрубив ему руку — загадка.
Разгадать ее, вернуть маленького лорда, показать многочисленные механики искусственной руки (Victorinox и Адам Дженсен отдыхают) и пережить множество смертей нам предстоит только в начале 2019 года. Тем не менее, выглядит проект уже очень хорошо, а уж играется… Нет, нам поиграть не дали, но показали демо получасовое. О Солар. Это. Гвиневер твою. Бомба!
Мы расспросили разработчиков про корни слова Sekiro и глубинный смысл названия игры. Seki — однорукий человек, Ro — волк, Shadows — ниндзя, Die — я прям даже не знаю, на что намекнули авторы Dark Souls, Twice — отсылка к необычной системе смерти и воскрешения.
К слову о системе воскрешений, разработчики сказали, что она имеет прямое влияние на прохождение игры, а также балансируется некими пенальти. Грубо говоря, ты умер, сразу же воскрес и начал раздавать повышенный урон, но цена за вашу криворукость будет велика. Насколько, нам не сказали, но я слишком хорошо знаю Хидетаки Миядзаки — больно будет, даже не сомневайтесь. Ах да, эта же система является, по сути, единственной легальным упрощением прохождения, так как Sekiro: Shadows Die Twice представляет собой настолько одиночную игру, что в ней не будет даже призываемых фантомов. Git Gud, который мы заслужили. Так что вот вам совет на будущее: перед убийством врагов подслушивайте их — много полезного узнаете.
Удастся ли узнать полезное через описание предметов — секрет. Представители From Software отметили, что они захотели сделать акцент на схватках с боссами и взаимодействии с миром. Потому история будет подаваться в более традиционной манере, чем «узнай о жизни персонажа из описания кольца, фреске у Арториаса на куличках, куску разбитой вазы в максимально неочевидном месте и фанатских домыслах, основанных на сравнении данных из трех игр разом».
Часть хардкорных фанатов, а конкретно исследователи лора, такой подход, наверняка, воспримут в штыки, но большинство, наоборот, одобрит. Банально, если ориентироваться на моих друзей и знакомых, лишь 10% из них всерьез изучали подноготную мира Dark Souls и Bloodborne. Остальные ограничивались превозмоганием себя, матершине после двадцатого визита к Безымянному королю и кропотливому изучению сундуков. Цепочка палит мимиков, но про нее надо еще вспомнить!
Так вот оставшимся 90% увиденное мной на демке понравится. У From Software хватает интересных боссов, но вот антураж для убийства зачастую скучен как визуально, так и концептуально. Болото, крыша, огромная пещера, арена с заурядными каменными стенами — жизнь не дала даже Великим душам приличной жилплощади. Чуть больше повезло, например, рыцарю-рабу Гаэлю, концепция персонажа и общий дизайн которого идеально соответствует месту битвы — пустыне с руинами древних зданий. Тем не менее, именно В Sekiro: Shadows Die Twice нам показали едва ли на самую красивую схватку из когда-либо срежиссированных компанией.
Небольшая площадка из аккуратно уложенных досок. Симпатичный мостик, ведущий в загадочный храм. Убийственно красивые деревья сакуры, лепестки цветов которого заполонили и мостик, и площадку. Японская идиллия, место для постижения себя и обретения дзена. Вернее, оно бы было таким, не будь здесь проклятого монаха, который воспринимается, спасибо дизайнером, неотъемлемой частью этого места.
Его одеяния, размеренность в движениях, вездесущесть подобно лепесткам сакуры — в DS (в BB с этим сильно лучше) можно по пальцам пересчитать ситуации, где антураж и босс гармонично дополняли друг друга. Схваток, где вторая фаза еще и усиливала изначальное впечатление в DS нет вообще. Здесь же, когда монах опускает на укромное местечко туман и начинает атаковать тенями, From Software показало долгожданное развитие поставки.
С монахом, кстати, у многих из присутствующих на показе возник вопрос, на который так и не дали ответ: можно ли будет его или к нему притянуться с помощью крюка, встроенного в искусственную руку — основу механики боев и исследований. Разработчики сказали, что с помощью протеза можно будет притягивать врага (Get over here по заветам Скорпиона), чего увы не показали. Зато показали перемещения и вертикальный геймплей. Неважно, крыши или деревья, крюк позволяет зацепиться и подняться на объекты разной высоты и доступности, что потенциально открывает перед игроками невиданный ранее простор для исследований.
Вертикальный геймплей уже был в прошлых играх From Software, но такого уровня динамики и повсеместности — никогда. Выглядит перемещение на крюке приятно, особо впечатлительным может даже вскружить голову. Однако, смогут ли разработчики правильно распорядиться такой механикой — один из ключевых вопросов. Я бы был крайне рад множеству тайников, секретов (показали одну такую дверь) и, особенно, тайных локаций, которые можно было бы найти только с помощью крюка.
Надеюсь, что его использование в сфере исследований локаций не сведется к выбору уголка для стелса, спрыгиванию с насеста на неждущих подлости врагов и полетам с ветки на ветки аки белка. Показанное нам выглядело очень продуманно и органично, но полчаса игры — не вся игра. From Software все еще остается From Software, а Миядзаки с его периодически швырянием из крайности в крайность — это Миядзаки.
Помимо крюка, разумеется, с протезом связано множество других механик. Например, стрельба сюрикенами. Пока неизвестно аналогично ли механика «смертельной атаке» из Bloodborne, но противников звездочки отвлекают, что уже неплохо. Также, протез используется для всевозможных трюков вроде высекания искры, чтобы поджечь предмет, меч или врага (не точно, но очень вероятно), или расширения набора приемов. Нам показали выдвижной топор (субъективно, анимация напоминает трансформацию оружия из Bloodborne), необходимый для разбивания щитов… и поверхностей. Вангую, продолжение славной традиции иллюзорных стен в неочевидных местах.
На сладкое я оставил боевую систему, которая изменилась радикально. Миядзаки, согласно комментариям его коллег, хотел визуализировать «сверкание клинков». Что ж, ему удалось. Схватки смотрятся безумно красиво и жестко, аж чувствуется столкновение клинков, их весомость — аниматоры поработали на славу. Мало того, схватки еще и крайне динамичны. Скажем так, Bloodborne помедленнее будет.
Я уж молчу про эффектные казни, подобным которых в играх From Software еще не было. Протыкание горла, разрубание древка нагинаты вместе с отрубанием руки, насаживание врага на клинок как жучка на булавку — нам показали достаточно, чтобы я сидел и улыбался так, что от меня отодвинулась местная «за мир без насилия, SJW и Dead of Alive без физики груди».
Касательно непосредственно механики, то в ее основу, помимо протеза, легла система Posture. Говоря грубо, из-за игра получается эдаким симулятором репостов. Говоря объективнее, студия взяла одну из самых сложных для казуальных DS-игроков механик и сделала ее фундаментом всей боевой системы. Никаких тебе перекатов и отсиживания за щитом. Придется стоять с противником лицом к лицу и блокировать его удары, на что тратится энергия. Если будете стоять в блоке долго, его просто снесут — и вам будет больно.
Если же будете храбрым и блокируете вражескую атаку в нужный момент, то герой проведет контратаку. Представьте самую красивую схватку на мечах из фильмов про самураев, увеличьте ее динамику в несколько раз и поймете, что собой представляет рядовая схватка в Sekiro: Shadows Die Twice. Добавьте к перехвату атак возможность делать ложные выпады, прыгать (аж отдельной кнопкой, чего не было никогда), использовать крюк (потенциально) и множество фишек протеза — профит, испытывайте геймплейный оргазм.
Вопреки моим опасениям From Software делает проект, не похожий ни на Nioh, ни на Bloodborne, ни на Dark Souls. Меня смущает заезженная японская стилистика, но геймплейно и концептуально проект выглядит круто. Механики протеза, перемещение крюком, потенциал вертикального геймплея, безумно крутая постановка боев боссами, сложная и очень эффектная механики боев — пока Sekiro: Shadows Die Twice выглядит так, что я уже бросаю кошелек в монитор. Лотрек, как же долго ждать до 2019-го!
А как вы относитесь к серии Dark Souls? Будете играть в Sekiro?