В рамках закрытой сессии на Е3 2018 нам удалось одними из первых изучить «Гамбит» — необычный режим, совмещающий PvP и PvE-геймплей. Он оказался настолько занятным, что проникся даже редактор, скептически настроенный к Destiny 2.
У меня с «Судьбой» не сложилось. Началось все с необходимости читать про лор не в самой Destiny (оригинальной), а на сайте. Закончилось все осознанием, что тут гринд на гринде и гриндом погоняет, а значит нам с сетевым Sci-Fi боевиком от авторов Halo не по пути. Не «судьба», так сказать. С выходом Destiny 2 взаимоотношения с амбициозным проектом Bungie лучше не стали, поэтому я был уверен, что ничто не изменит моего отношения к симулятору боевого шоппинга. Я ошибся. Bungie нашла подход ко мне, а заодно и, возможно, ко многим скептикам вкупе с разочаровавшимися игроками — режим «Гамбит».
Суть его такова: две команды по четыре стража сражается с всевозможными противниками на параллельных небольших аренах, стремясь быстрее соперника собрать выпавшие из убитых мобов 75 пять мотов (белых треугольников) для вызова босса — это PvE. PvP же начинается в тот момент, когда ваша и/или вражеская команда сбрасывает в характерно выглядящий накопитель в центре карты 25, 50 и 75 мотов.
Тогда открывается портал на арену противника, и один из игроков команды может вторгнуться на неприятельскую арену, чтобы устроить там резню. Разумеется, не только ради побоища и гневных восклицаний убитых, но и для оттягивания призыва. Прерывать полностью его нельзя, но мешать собирать моты или даже убивать Первобыта (Primeval, собственно, босс) — можно и нужно.
Концепция звучит не шибко просто, но геймплей по-хорошему элементарный. Причем, настолько, что Bungie охарактеризовала режим «Гамбит» так: «Бейся» (с мобами), «Собирай» (моты), «Вкладывай» (их же родимых), «Вторгайся» (к соперникам). Звучит действительно незатейливо, но за такой лаконичностью кроется огромное множество нюансов и глубокая тактическая составляющая, в чем я успел убедиться на собственной шкуре, неожиданно словив от вражеского снайпера пулю в лицо.
Взять, скажем, «Бейся». Поначалу ваша команда сражается с рядовыми мобами одной из четырех рас (Вексы, Улей, Кабал и Падшие), каждая из которых привязана к определенное карте — их всего тоже четыре. Важный нюанс: не будете учитывать уникальные особенности тех же Вексов или Кабал — не будете выигрывать раунд банально из-за того, что слишком много времени потратите впустую.
По мере же накопления мотов в хранилище враги усиливаются, и вот уже появляются зверюги толще и злее, чьи «куси» быстро уложат нерасторопного игрока на лопатки. «Чемпионов» не выйдет просто расстрелять в упор за Галлахорн и двор (извините) и пойти себе дальше. Нет, к ним требуется особый подход. Вот и получается, что зачастую просто ворваться и всех покарать не выйдет. Выбирать, например, снаряжение нужно не только исходя из стиля боя (скажем, агрессивный снайпинг в ближнем бою), но и способностей конкретной расы противников.
К слову о стиле боя, судя по карте, на которой мы играли, и словам разработчиков, периодически его придется корректировать в зависимости от происходящего. Стражи должны быть гибкими, а о какой гибкости идет речь, если я бегаю с одним видом оружия, стреляющим в конкретном формате на конкретное расстояние? На той карте, где мы играли, у снайперов весьма ограниченный потенциал. Если противник играет за Варлока с дальнобойной винтовкой, то обстреливать ему резонно только зону с накопителем мотов (если он хочет играть именно от снайпинга, а не переключиться на, скажем, автомат и ворваться в ближний бой). Отлавливать прытких игроков в лесу замучаешься, поэтому ему, в чем я убедился на собственной шкуре, нужно просто выбрать укромное место с отличным видом и рассылать свинцовые приветы.
Если же вы играете за Варлока с дальнобойной винтовкой, то учитывайте, что эффективнее всего она будет против слабых врагов в начале раунда, да и то зачастую атаковать придется в прыжке из-за неровного ландшафта. Камни, деревья и впадины не способствуют раздаче красивых хедшотов, а значит важно не пропустить момент, когда нужно сменить подкласс и снаряжение. По субъективным впечатлениям, отыгрывать снайпера можно и весь раунд, но сложно. Лезть с винтовкой в испещренный ходами и заваленным валунами лес имеет смысл только очень рукастым стрелкам, умеющим в агрессивный ближний снайпинг. Менее умелым геймерам проще всего отстреливаться в затяжном прыжке, а еще лучше взять дробовик и не строить из себя Ворошиловского стрелка.
Я не затронул и десятой части нюансов, связанных с «Бейся», а ведь не меньше можно рассказать про «Сбор», «Вкладывание» и «Вторжение». Например, вы не можете нести с собой больше 15 мотов, которые в случае смерти теряются, если ваши союзники не успеют их подхватить. Вот и возникает вопрос, сколько мотов оптимальнее всего носить, чтобы не сильно подставить команду в случае смерти и не прошляпить раунд, бегая к накопителю с парой-тройкой единиц.
В то же время резонно вкладывать по 5, 10 и 15 мотов, ведь тогда на стороне противника появляются комбатанты-блокираторы (черные бугаи, некоторые с щитами) и сильно-сильно мешают им делать вклады. Без последних не вызвать босса, а значит и раунд будет проигран, а там и до слива всей сессии из трех раундов недалеко. Особенно, если к вам будет вторгаться вражеский игрок и эффективно терроризировать вам отведенные ему 30 секунд.
Получается занятная картина. При всей простоте концепции, «Гамбит» невероятно затягивает. В нем неприличное количество мелочей, которые серьезно меняют отыгрыш. Скорость сборки мотов, частота и эффективность вторжений, выбранное снаряжение, выбор тактики боя (а их за отыгранные полчаса я представил много) — это все математика, много математики. Оригинальная Destiny, при всей моей нелюбви к ней, была игрой с очень хорошей математикой (читай, балансом). У Destiny 2 с ней уже неплохо в «Гамбите» в его нынешнем виде, а ведь баланс будет еще дорабатываться.
Мало того, формат режима может немного измениться, так как разработчики продолжают экспериментировать. Так, пусть они и не сказали, что в «Гамбит» можно будет играть шесть на шесть (такое мясо будет, ух!), но и не дали однозначного «Нет». Будем следить за развитием событий, коих в Destiny 2 грядет много. Bungie наконец-то осознала, что пытаться угодить и казуальным игрокам и фанатам — гиблое дело. Так что она, судя по общению после сессии в «Гамбит», сосредоточится на основной аудитории и будет делать все, чтобы «Судьба» была к геймерам... благосклонна.
Мы так прониклись режимом «Гамбит», что даже решили всерьез поиграть в Destiny 2. А у вас какие отношения с ней?