Почему в играх до сих пор нет достоверной разрушаемости
Обзоры и превью

Почему в играх до сих пор нет достоверной разрушаемости

У каждого из нас дома стоит мощнейшая железяка, способная в реальном времени симулировать большинство законов физики, но по какой-то причине разрушаемость в играх застряла в развитии лет десять назад и не желает двигаться дальше. Дело тут явно не в технологическом потолке. Кто виноват и как так вышло? Давайте разбираться. 

Гром гремит, кусты трясутся. Что там делают?..

Исторически принято считать, что первые эксперименты с разрушаемым окружением были проведены в проектах Gun Fight (1975) и Space Invaders (1978). Но если вы делаете ПИУ! и где-то на экране исчезает одноцветный прямоугольник — это не совсем то, о чем хочется рассуждать всерьез. Поэтому за точку отсчета мы возьмем аркадные симуляторы артиллериста вроде всеми любимых Worms. Там игрок был волен разнести весь уровень к чертовой бабушке, причем на различные боеприпасы окружение тоже реагировало по-разному. Если взрыв обычной ракеты оставлял аккуратную круглую воронку, то напалм довольно правдоподобно разъедал любую поверхность, не нарушая при этом законов гравитации.   

Тем не менее реализовать подобную технологию в двухмерных играх было на порядок проще. Воображение рисовало эпичные картины хаоса, но на деле мы колупали по кусочкам плоские рисунки. Заметно веселее стало, когда разработчики попытались поиграться с физикой уже в полноценном трехмерном окружении. Первой ласточкой стал малоизвестный в наших широтах шутер Ghen War для Sega Saturn. Впервые в истории 3D-игр взрывы оставляли кратеры на поверхностях, а горная порода осыпалась под напористым обстрелом. 

Долгое время вся эта якобы разрушаемость носила исключительно косметический характер. Однако с развитием графических технологий даже она становилась все более впечатляющей. Достаточно вспомнить F.E.A.R., Stranglehold или Max Payne 3, где любая перестрелка в офисном опен спейсе превращалась в настоящую симфонию деструкции. Нажми на стоп-кадр — и в воздухе повиснут искры, штукатурка, стеклянная пыль и битые мониторы. Дошло до того, что в Battlefield 4 мы могли своими глазами наблюдать величественное крушение небоскреба в Шанхае. Но все эти прекрасные моменты выполняли лишь роль конфетки для глаз. 

Ты не порти разговор: там работает шахтер

По-настоящему функциональная разрушаемость впервые появилась в играх в 2001 году вместе с выходом Red Faction. Разработчики из Volition прикрутили к игре технологию Geo-Mod, которая позволяла геймерам в реальном времени изменять геометрию уровня. То есть мы могли не только крушить ящики и табуретки, но и в буквальном смысле прокладывать себе новые пути. Конечно, с ограничениями. В линейном коридорном шутере никто не даст игроку проломиться сквозь границу уровня и сбежать за текстуры. Подрывать было дозволено лишь некоторые стены, а пол с потолком и вовсе были неприкосновенны. Тем не менее, именно здесь разрушаемость из категории спецэффектов перешла в игровые механики.

Забавно, что в нулевых лучше всех встроить систему разрушаемого окружения в свои игры сумели… авторы отечественных тактических стратегий.

Пожалуй, флагманом этого направления стала «Операция Silent Storm» — пошаговая тактика в антураже Второй мировой. В ней строения не только разваливались по кирпичикам, но и предоставляли игроку массу тактических возможностей. Фашисты забаррикадировались в двухэтажном доме? Отправьте одного пехотинца с парой гранат проделывать новый проход через заднюю стену и обстреляйте второй этаж через потолок первого. 

Еще один яркий образец грамотной работы с физическим движком — «В тылу врага». Снова стратегия, снова про Вторую мировую. Только на этот раз помимо рядовых солдат игрок берет под управление еще и тяжелую технику. Обстрелять позиции врага сквозь деревянную избушку? Без проблем. Запрыгнуть в танк и проложить новую тропинку через кирпичный забор? Легче легкого. Какой там забор, с такой машиной можно было сносить целые дома! Игра на каждом шагу стимулировала нас менять ландшафт для получения тактического преимущества. Вплоть до того, что пехота могла прятаться от автоматных очередей в кратерах, оставшихся после артиллерийского обстрела.  

Дальше — больше. Технологии позволили разработчикам перейти от мелких и местечковых разрушений к массовым. 

В 2008 году мир увидел Mercenaries 2: World in FlamesЗалихватскую песочницу, в которой одинокий наемник мог поднимать в воздух целые кварталы и даже города. Чуть позже похожую механику взяла на вооружение небезызвестная серия Just Cause, где Рико Родригез мог, скажем, запустить самолет в башню со спутниковой тарелкой на склоне холма и наблюдать небольшой сюжет из фильма-катастрофы. На первый взгляд это был принципиально новый масштаб разрушений, но в обоих случаях постройки ведут себя скорее как пустые картонные коробки, начиненные динамитом. Можно сколько угодно долбиться на грузовике в стену, но увидеть внутреннее убранство нам так и не дадут, не говоря уже о том, чтобы прогуляться по обломкам. Только тотальный снос до основания — только хардкор. 

Гром гремит, земля трясется...

Но настоящая революция случилась в 2009 году — в день выхода Red FactionGuerilla. Главной звездой вечеринки стала обновленная технология Geo-Mod. Из темных коридоров мы выбрались на открытые марсианские просторы, и на этот раз могли разнести действительно все. В щепки! Кому теперь интересны разрушаемые стены из первой части? Тут целые особняки крушились по кусочкам, обнажая каркас и открывая бесчисленные новые проходы. Взорвите несущую стену — и потолок непременно рухнет на головы тем дурачкам, что до сих пор сидят под обстрелом на первом этаже. Казалось, вот он — переломный момент. 

Если независимая студия с небольшим бюджетом смогла сделать такое, то какие же блокбастеры ждут нас в дальнейшем? Как выяснилось — практически никакие.

Battlefield: Bad Company 2 впервые в серии подарила нам возможность простреливать всяческие ограждения и превращать здания в пыль. Было весело, особенно в сетевой игре. Однако вскорости авторы махнули на технологию рукой и вернулись к чисто косметическим спецэффектам. Позже идею тактической пальбы сквозь стены подхватил другой сетевой боевик — Rainbow SixSiege. Но и тут есть некоторые ограничения. Ковырять дырки в стенах и подло стрелять через получившиеся глазки — это пожалуйста. Но ни о какой полной разрушаемости не может быть и речи. 

А больше толком и припомнить нечего. 

Кодзима-гений к нам несется

Причина такого безобразия неприлично проста. Все упирается в геймдизайн. Любая игра — это прежде всего набор неких правил, следуя которым, мы должны прийти к условной победе. Если нагромоздить на эти правила еще и сюжет, постановку или, упаси господи, нелинейность — получится крайне шаткая конструкция, которая и так едва держит равновесие. А теперь представьте на секунду, что игрок получает возможность разрушить все, абсолютно все, что виднеется на горизонте. Конец вашей конструкции! 

Теперь ни один геймдизайнер на планете не сможет предсказать, где окажется и чем будет заниматься геймер через пять минут. Прикинет риски какой-нибудь Фродо Бэггинс, схватит кирку и начнет копать себе дорогу в Мордор прямо через земное ядро. Вот тебе и новые друзья, и опасные враги, и эпическое приключение. 

Конечно, это не значит, будто подобная игра вовсе не реализуема, но ее разработка влетит в копеечку. В наше время, когда создание видеоигр превратилось в бизнес, издатели скорее вложатся в рекламу и маркетинг, нежели проспонсируют такой эксперимент. Насколько оправданы вложения? Интересно ли будет играть в проект, который жертвует выверенным геймдизайном в пользу свободы и эффектной разрушаемости окружения? Самое главное, отобьется ли это по продажам? Причин в сомнительности подобных начинаний более чем достаточно.

В конце концов, разрушаемое окружение — это лишь один, пусть и зрелищный, но небольшой аспект интерактивности. И как показывает практика, геймерам, да и разработчикам, гораздо интереснее искать новые пути взаимодействия с миром. Взгляните хотя бы на The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где Линк волен ловить молнию железными доспехами, где можно устроить степной пожар или скатить снежный шар на голову троллю. Такой подход дает куда больший простор для экспериментов, самовыражения и банального веселья.  

Быть может, однажды мы и увидим ААА-блокбастер, в котором будут сочетаться захватывающая игровая механика, грамотный сценарий и полная разрушаемость окружения. Технологии — уже не проблема. Но для начала нужно придумать, как с помощью этих технологий сделать игроку интересно. 

А пока любителям сеять хаос и взрывать недвижимость остается довольствоваться Red FactionGuerilla, которая недавно обрела переиздание под заголовком Re-Mars-tered с улучшенной графикой и прочими мелкими плюшками. По всем меркам очень средненькая и давно устаревшая игра. Однако и по сей день непревзойденная в вопросе разрушения всего, до чего рука дотянется.

А вы считаете разрушаемость в играх чем-то обязательным?

Игры в материале:

Комментарии (8)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
ZNGRU
Легенда GameGuru
33
27.01.2019 04:56
Сайлент Шторм и Герилья очень хороши.
Star Maker
1
24.07.2018 15:31
слишком много времени на это уходит, а у разрабов сжатые сроки. им нужно ещё баги править, делать оптимизацию...
Акакиевич
1
24.07.2018 14:03
worms оne lovе
Сейчас есть deep rock galactic, с полной разрушаемостью уровня.
crosshair2048
1
24.07.2018 03:07
В Red Faction: Guerilla не совсем все можно раздербанить. Помимо самой поверхности Марса, там забытый всеми марсоход и персонаж из первой части неубиваемы в принципе.
кстати почему не сказали про RED FACTION : ARMAGEDON
Не нужно заводить в заблуждение людей. Не в геймдизайне дело, а в том, что все эти разрушения очень дорогая история. Тем более на данный момент балом правят сетевые игры. Синхронизация честного разрушения по сети крайне сложная задача.
Дороговизна — второй аспект проблемы, и в материале он упоминается. Не надо вводить в заблуждение людей. :)

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?