Новости

Почему двери в играх — это настоящее мучение для разработчиков


Один из создателей The Last of Us Part II рассказал в Twitter о том, какие проблемы возникали у разработчиков при проработке дверей. Беседа началась с поста инди-разработчика, который делился сложностями с дверями в процессе разработки.

Двери это сложно, поскольку на них можно поймать все возможные баги. Это из-за того, что они являются динамическими сущностями, могут быть открыты, закрыты, заперты, сломаны, но в целом потому, что они стоят между потенциальным взаимодействием персонажей друг с другом и окружением. AAA-разработчики ненавидят их. Например, Assassin’s Creed  — они полны всяких штук, но вот дверей в них нет. Так что когда небольшой инди-разработчик внедряет в свой первый проект сложную боевку, разные ситуации вне боев, несколько вариантов перемещения и двери — случается боль.

Курт Маргенау, один из важнейших людей в Naughty Dog, участвовавший в разработке The Last of Us Part II и Uncharted 4, ответил на твит в ироничной манере: «у нас внедрение дверей заняло один день, просто нужно быть талантливым...  на самом деле мы потратили на это больше всего времени из того, что мы пытались заставить работать правильно. [моя оценка этому] 1/100».

В довольно большом треде Курт рассказывает о том, почему двери ломают стелс: дело в том, что искусственный интеллект патологически тяжело с ними справляется. Также проблемы были и с анимациями — двери замедляли не только противников (как это и было задумано), но также и игрока. Учитывая общий уровень анимации в TLOU 2, двери открывались медленно. 

Также непонятно было, что делать с закрытием. Проходя через дверь игрок ее открывает, после чего она перестает представлять собой препятствие для противника. Соответственно и смысл в таких дверях тоже теряется. Команда перепробовала несколько разных вариантов, как сделать закрытие дверей интуитивным и быстрым процессом, который имел бы смысл, но при этом не замедлял игрока дополнительной анимацией.

Окончательное решение лежит в поле игровых условностей — во время боевых столкновений двери сами закрываются через какое-то время, а открытие дверей игроком происходит наоборот ускоренно, чтобы чересчур не замедлять движение персонажа. Для этих же целей двери всегда открываются «от себя» — так быстрее. Во время исследования мира двери остаются открытыми, чтобы пользователи могли видеть, где они уже побывали.

Для правдоподобной анимации взаимодействия была разработана отдельная физическая модель, по аналогии с тем, как в Uncharted 4 и TLOU 2 уже реализована модель поведения веревки. Собственно, ей занимались те же специалисты. 

«Ну и конечно, за некоторыми дверями сразу начинаются катсцены. На этом с дверями все.»

Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии на сайте