Лонгриды

Почему вымерли динозавры? Вспоминаем величие и гибель Dino Crisis, ремейк которой хотят увидеть все

Dino Crisis — франшиза больших контрастов. Серии игр про истребление динозавров от создателей Resident Evil идет уже третий десяток лет, но все ее части вышли в пятилетнем промежутке с 1999 по 2003 год. Из четырех игр две часто вспоминают с большой теплотой, а две других, напротив, обычно предпочитают вычеркнуть из памяти, будто их и не было. Да и сама Capcom уже давно ведет себя так, словно одной из самых прославленных ее франшиз на рубеже веков вовсе не существовало. Сегодня мы вспомним славное (как минимум наполовину) прошлое Dino Crisis, а также попытаемся осмыслить туманное настоящее и призрачное будущее некогда зубастого сурвайвл-хоррора.


Глава 1: Своенравный клон

«Чувак, ты обязан поиграть в Dino Crisis! Это как Resident Evil... только с динозаврами!»

Многие, кто застал приключения рыжеволосой истребительницы древних рептилий Регины на первой PlayStation, впервые услышали о франшизе примерно в таком ключе. Тогда любую игру с элементами сурвайвл-хоррора было принято называть «клоном Resident Evil», даже когда речь заходила о таких разных по сути проектах, как Silent Hill и Parasite Eve. Но это в целом было в духе видеоигрового дискурса времени. Action-RPG с видом сверху с легкой подачи дремучего игрожура обзывали «Diablo-клонами», а практически каждый шутер от первого лица сравнивали с нестареющей DOOM. Но в случае с вышедшей в 1999 году Dino Crisis подобный ярлык выглядел уместно, как никогда. Тем более, что ее разработкой руководил сам отец Resident Evil Синдзи Миками.

Сюжетные параллели видны невооруженным глазом: некий спецотряд подготовленных бойцов отправляется в отдаленную локацию, чтобы провести расследование, но оказывается в изоляции и сталкивается с нападением неожиданного, очень опасного и имеющего огромное преимущество в силе противника. Только если в Resident Evil игроки исследовали особняк с ожившими мертвецами, то в Dino Crisis им пришлось выживать на тропическом острове, заселенном динозаврами. Мотивировка появления во вселенной игры главного противника также упиралась в позаимствованные из популярной фантастики элементы: место таинственного вируса в сюжете заняли перемещения во времени.


Только зацените этот телевизионный трейлер Dino Crisis прямиком из 1999 года


Геймплей также был очень похож на Resident Evil: игроку приходилось исследовать серию довольно тесных коридоров и комнат, решая по пути различные головоломки. Так называемое «танковое управление» с необходимостью останавливаться, чтобы выстрелить, и вовсе напрямую досталось игре в наследство от старшей сестры. Столкновений с динозаврами зачастую было выгоднее избегать — патронов давалось в обрез, а экономия ресурсов и управление инвентарем становились одним из столпов успешной стратегии. О  «резиденте» напоминала даже система приготовления аптечек из различных ингредиентов, которая, впрочем, пережила определенную модернизацию: теперь авторы позволили крафтить еще и усыпляющие дротики.

Однако клеймо «клона», указывающее на явную вторичность, было не вполне справедливым. Это не так просто понять при поверхностном взгляде на игру, но первая часть Dino Crisis была крайне новаторской и даже во многих дизайнерских решениях опережала Resident Evil. Самым главным техническим достижением разработчиков стало трехмерное окружение, позволявшее отказаться от фиксированных углов камеры. Это развязало авторам руки: теперь они могли напрямую режиссировать отдельные игровые эпизоды и перемещать камеру вслед за игроком, словно в начальной сцене Silent Hill.

Напомним, что Resident Evil откажется от пререндеренных фонов и придет к такому решению лишь с переездом на следующее поколение консолей — в ныне крепко подзабытой Code: Veronica для Dreamcast. От возможности прохождения игры за разных персонажей в Dino Crisis отказались, зато местная незамысловатая кампания предлагала настоящую нелинейность с необходимостью принимать важные решения, ведущим к разным геймплейным сегментам и четырем возможным концовкам.

Появление в игре динозавров вместо зомби стало не только попаданием в нерв поп-культуры 90-х с культом «Парка юрского периода», но и впечатляющим геймдизайнерским достижением. Анимация древних рептилий стала при разработке одной из самых непростых задачек: никто ведь точно не знает, как именно они двигались. Чтобы вдохнуть жизнь в чудовищ, художникам пришлось использовать передовые технологии и опираться на движения различных реально существующих животных. Ящеры были больше и быстрее оживших мертвецов, а в бою вели себя агрессивнее. Это добавляло боевой системе динамики и глубины, требовало от игрока предугадывать следующий ход противника и вовремя на него реагировать. Кроме того, зачастую избавиться от врага помогали элементы окружения: вовремя включив лазерную перегородку можно было оставить монстра не у дел.

Подобный поход к боевой системе вписывался в общую концепцию Синдзи Миками. Сам легендарный геймдизайнер связывал природу чувства страха в Resident Evil с эффектом от прогулки по дому с привидениями, а ощущения игрока в Dino Crisis хотел сделать более похожими на опыт поездки по американским горкам. Это все еще был в первую очередь сурвайвл-хоррор, а не экшен, но куда более динамичный, чем другие представители жанра. И даже геймплейные новшества играли на руку новому дизайнерскому видению.

Считается, что Dino Crisis был одной из первых игр с квик-тайм ивентами (QTE): сценами, где игроку нужно долбить по кнопкам с максимальной скоростью, чтобы достичь успеха. Эти наработки Миками явно вспомнил при работе над Resident Evil 4. А еще, в отличие от Resident Evil, в Dino Crisis не было показателя здоровья в инвентаре. Насколько вы близки к смерти, там можно понять лишь по анимации персонажа. Это не только добавляет эффекта погружения, но и создает меньше пауз на пути изрядно прибавившего в темпе геймплея.

Кстати, Dino Crisis стала одной из тех игр, где российская локализация порой подчистую уничтожала из без того порой странную логику пазлов

Dino Crisis разошлась на PlayStation тиражом в 2,4 млн копий, что превзошло ожидания Capcom и обеспечило игре «платиновый» статус. Уже в следующем 2000-м году первую часть франшизы перенесли на PC и Sega Dreamcast, а на консоли от Sony вышел полноценный сиквел.


Глава 2: Американские горки

Dino Crisis 2 — удивительное продолжение. Если сравнивать его напрямую с первой частью, то разница покажется радикальной: вместо сурвайвл-хоррора игрокам подсунули динамичный аркадный экшен с набором очков и комбо, вместо необходимости убегать и выживать — открытые конфронтации с врагом. При этом удивительным образом именно вторая часть лучше всего соответствует концепции Миками об американских горках. Хотя сам Миками, увлекшийся продюсерской деятельностью, к разработке уже никакого отношения не имел. Некоторые фанаты оригинала обвиняли сиквел в уходе от корней и утрате идентичности. Но такой вариант развития франшизы выглядит логичнее, если расширить окно контекста и взять в расчет ее предшественницу. Новая команда разработчиков взялась развивать как раз те механические и концептуальные элементы, которые выделяли Dino Crisis на фоне Resident Evil.


Dino Crisis 2 вышла под конец жизненного цикла первой PlayStation, что видно сразу. Например, зацените это великолепное CGI-интро. Всего четырьмя годами ранее в первой Resident Evil аналогичный ролик снимали еще с живыми актерами


Динамика геймплея вышла на новый уровень. Dino Crisis 2 не дает заскучать, в ней постоянно что-то происходит. То вы отстреливаетесь от динозавров в джунглях, то спасаетесь на корабле от стаи ихтиозавров, расстреливая их от первого лица, то расчищаете огнеметом путь от ядовитых растений, то разъезжаете на танке, то вызываете ракетный удар по головам ящеров с помощью сигнального пистолета, то облачаетесь в скафандр, чтобы исследовать с гарпуном наперевес подводные глубины… Да что там американские горки, тут целый парк аттракционов!

К постоянным сменам перспективы и базового геймплея добавилось регулярное переключение между персонажами, каждый из которых обладает своим набором оружия. Смена жанрового фокуса в сторону экшена потребовала большего внимания и проработки огнестрела, и с этим разработчики справились на славу! Ассортимент средств убийства разнится от привычных пистолетов и винтовок до парных автоматов, с помощью которых можно отстреливаться от двух врагов одновременно и электропушки с уроном по площади.

Необходимость набирать комбо, чтобы заработать очки на покупки в местном магазине, также диктует темп, постоянно подталкивая игрока вперед. Такой стиль игры напоминал режим «Наемников» (Mercenaries) из Resident Evil, который дебютировал в третьей части зомби-хоррора годом раньше — только без неумолимо тикающего таймера и с куда более подходящими для зачистки локаций инструментами. Можно сказать, что Dino Crisis 2 предвосхитила будущий поворот основной хоррор-франшизы Capcom к жанру приключенческого экшена в Resident Evil 4 и Resident Evil 5. Сейчас кажется, что во многом именно благодаря динамичному аркадному геймплею сиквел сохранился куда лучше первой части, а по меркам библиотеки PS1 и вовсе играется в 2021 году очень бодро.


В 2002 году Dino Crisis 2 получила полноценный порт на PC. Это, пожалуй, оптимальный способ поиграть в нее сейчас. Даже выглядит неплохо!


От трехмерных декораций в сиквеле было решено отказаться, но из пререндеренных фонов авторы выжали все, что могли. Даже на заднем плане кипит жизнь: динозавры пасутся на раскинувшихся до горизонта полях и подглядывают за героем через щели в навесном мосту. Бестиарий в сравнении с первой частью разросся и похорошел: все виды врагов выглядят и звучат так, что их ни с кем не спутаешь. Отдельной похвалы заслуживают аудиовизуальные эффекты от попадания выстрелов, генерирующие добрую половину удовольствия от местной стрельбы.

Сценарий, углубившийся в тему перемещений во времени, как принято говорить, «прыгнул через акулу». Вот-это-повороты с внезапными появлениями родственников главных героев из других эпох, нарочитый драматизм, традиционная для Capcom пафосная постановка катсцен и переигрывания актеров озвучки вызывают ощущение просмотра дешевого научно-фантастического боевика. Что вполне сходилось с духом геймплея! Тем более, что герои обладали достаточной харизмой и не скупились на забавные ванлайнеры. В конце концов именно такая атмосфера — отчасти дурацкая, отчасти эпичная, но в первую очередь веселая — больше всего подходит игре, которая буквально заканчивается выстрелом из лазера со спутника. Да, это определенно был уже не хоррор.

Не все поклонники приняли новый этап развития франшизы, а в продаже сиквел показал себя хуже первой части. Но сейчас, спустя много лет, его обычно вспоминают с теплотой. После релиза у Capcom оказалась франшиза, состоящая из двух очень разных игр. Фанаты задавались вопросом: в какую сторону Dino Crisis шагнет дальше? Ответ убил.


Глава 3: Эпоха вымирания

Оставшиеся две части франшизы обрели полулегендарный статус, но вовсе не из-за своих достоинств. Просто даже многие поклонники Dino Crisis в них не то, что не играли, а подчас даже не подозревали об их существовании. Те же, застал Dino Stalker и Dino Crisis 3, едва ли помянет их добрым словом.

Dino Stalker, вышедший в 2002 году для PlayStation 2 был спин-оффом в жанре шутера для светового пистолета и идейным наследником разгромленной прессой и игроками Resident Evil Survivor. В Японии игра называлась Gun Survivor 3: Dino Crisis, но шутерный «резидент» провалился на Западе настолько, Capcom решила убрать из заголовка англоязычного порта привязку к печально известной подсерии. Да, видимо, промахнулась по клавишам и заодно удалила слово Crisis.


Какой-то неправильный у вас Dino Crisis...


В итоге даже встречавшие игру в магазинах поклонники Dino Crisis по взгляду на обложку не признавали в ней продолжение первых двух частей. А между тем, сценарная связь между ними присутствовала. Под управление игрока попадал пилот истребителя времен Второй мировой войны, который перемещается во времени, чтобы остановить нашествие динозавров на пару с дочкой Дилана — протагониста второй части, дающего наставления героям в виде голограммы. А руководит нашествием выращенный суперкомпьютером разумный троодон по кличке Тринити. Совсем не натянуто! Сюжет, впрочем, был очерчен крайне поверхностно и является, скорее, оправданием для истребления полчищ врагов.

По меркам жанра игра получила довольно низкие оценки как от прессы, так и от немногих пользователей, сумевших с ней ознакомиться. Обозреватели сходились во мнении, что игру явно сделали наспех. При этом важно понимать, что световой пистолет был далеко не у всех обладателей PlayStation 2, а при попытке играть в Dino Crisis с геймпада можно было запросто получить какую-нибудь травму руки — управление было совершенно не оптимизировано. Скажем, чтобы прицелиться ниже или выше центра экрана, необходимо было удерживать аналоговый стик в конкретном положении. Сдвинешь его чуть сильнее — прицел умчится в небеса или уткнется в нижний край экрана. Помимо прочего игра для нового на тот момент поколения консолей еще и выглядела невзрачно, а ее продолжительность была попросту оскорбительной — на полное прохождение хватало полутора часов.

Но это спин-офф, с него и спрос невелик. Гораздо большее оскорбление фан-базе нанесло настоящее продолжение серии. Третья часть Dino Crisis всплывает в обсуждениях самых позорных триквелов в истории игровой индустрии наравне с Postal 3. Тут провал случился уже на стадии выбора платформы. С этим у Capcom в начале нулевых часто возникали проблемы — достаточно вспомнить, что Resident Evil 4 была заявлена как эксклюзив GameCube. А тут, видимо, кто-то в руководстве японской компании подумал, что сделать новую часть франшизы, испокон веков выходившей на PlayStation, эксклюзивом Xbox — отличное решение. Мало того, что таким образом издатель отрезал огромную часть преданной аудитории, так еще и поставил крест на успешных продажах на родном рынке — в Японии первая консоль от Microsoft имела статус странной и непонятной диковинки. Задумайтесь: это по сей день единственная крупная домашняя приставка с 1996 года, на которой не вышло ни одной части Resident Evil.


Что будет, если сделать шутер с фиксированной камерой и дать игроку возможность ускоряться с помощью реактивного ранца? Даже просмотр геймплея вызывает болезненные ощущения


А если кто-то из фанатов каким-то чудом добирался до триквела, его ждало фантастическое разочарование. Если спин-офф имел хотя бы опосредованную привязку к предыдущим частям, то авторы Dino Crisis 3 решили разом отправить на помойку все наследие франшизы: от лора до персонажей. Сюжет забрасывал игрока аж в 2548 год, где — вы угадали — специальная команда оперативников отправляется на исследование дрейфующего в космосе корабля-колонии. По прибытии выясняется, что судно заполонили динозавры-мутанты, выращенные под контролем местного суперкомпьютера. Концепция «динозавров на космическом корабле», отдающая низкобюджетными треш-хоррорами, теоретически могла бы выстрелить. Но полный пафосных катсцен и внезапных душеизлияний сценарий оказался не только нелепым, но и унылым до невозможности. А новая компания героев выглядела бледными тенями Регины, Дилана и Дэвида. В харизме космический спецотряд мог бы посостязаться разве что с картонной коробкой.

Геймплей игру также не спасал. Разработчики явно пытались пойти по рельсам Dino Crisis 2 с ее уклоном в эшен, да видно оступились и скатились в ближайшую канаву. Игра могла бы стать проходным шутером второго эшелона, если бы не ряд серьезных проблем. Больше всего неудобств игрокам доставляла камера. В Dino Crisis 3 ее еще не догадались разместить за плечом персонажа, а потому на просторных локациях самые важные для комфортного геймплея элементы постоянно оказывались скрыты за границами экрана — предугадать, в какой момент на вас напрыгнет очередной динозавр, было совершенно невозможно. При этом баланс вызывал огромные вопросы: даже на нормальном уровне сложности персонаж помирал буквально с пары тычков. А точки сохранения были расставлены до того рандомно, что порой приходилось заново проходить сегменты длинной в десятки минут.


Даже в сражении с последним боссом камера так и норовит выкинуть его за границы экрана: стрелять приходится наугад, а прочесть анимацию атаки практически невозможно


Реактивный ранец, призванный помочь с уворотами от атак и добавить вертикального измерения в геймплей, вносил лишь еще больше суеты в происходящее. А чудовищный эффект размытия картинки при резких движениях, вероятно, до сих пор приходит в страшных кошмарах некоторым обладателям перовой Xbox. И даже какие-то положительные наработки нивелировались дизайнерскими просчетами. Мир Dino Crisis 3 был куда более открытым, чем в предыдущих частях: корабль состоял из множества комнат, а некоторые его модули еще и можно было вращать в космическом пространстве. Увы, перспективная задумка превращается лишь в еще один раздражающий фактор из-за крайне неудобной карты. В вышедшей годом ранее Metroid Prime проблему навигации в трехмерном пространстве решили куда элегантнее.

Релиз Dino Crisis 3 стал настолько оглушительным провалом, что похоронил серию уже более чем на полтора десятка лет. Как же так вышло? Информации о разработке игры в публичном пространстве не так много, но по обрывочным сведениям можно составить примерную картину происшедшего.

Во-первых, на ранней студии разработке игра выглядела совсем иначе: действие разворачивалось в полуразрушенном современном городе, а сюжет был напрямую связан с концовкой второй части. Коррективы внес дух времени: игру впервые представили в мае 2001-го, а в сентябре того же года случилась потрясшая мир террористическая атака на башни-близнецы. В руководстве Capcom посчитали, что выпускать игру про разрушенный мегаполис будет бестактно, и решили перезапустить разработку с нуля.

Но к тому моменту никто из видных авторов, причастных к созданию предыдущих игр саги не был готов взять на себя такую работу — Миками был занят инициативами, связанными с GameCube, а директор второй части Сю Такуми нашел свое призвание в разработке симуляторов адвоката Phoenix Wright: Ace Attorney. В итоге проект оказался в руках пары неопытных руководителей, для которых, судя по их страничкам в сети, большая карьера в геймдеве на этом и закончилась. Остается лишь сожалеть, что вместе с ними в пучине безвестности канула и сама Dino Crisis.


Эпилог: Признаки жизни

С момента выхода последней игры в серии Dino Crisis прошло уже более 18 лет. Все эти годы фанаты лелеют надежду на возможное возвращение серии. Но все, чем им приходится довольствоваться — фанатские поделки, ненадежные слухи, да камео знакомых персонажей. Регина, например, засветилась в кроссовере Namco x Capcom и в одном из DLC к Dead Rising 3. Словом, Capcom время от времени дает понять, что помнит о том, что права на серию все еще принадлежат ей. Но возрождать ее из мертвых по-прежнему не торопится.


В сети то и дело появляются фанатские ремейки Dino Crisis, воспроизводящие открывающие катсцены и даже элементы геймплея. Несложно представить на этой базе хороший современный перезапуск


В сети то и дело проскакивают намеки на возможный ребут или ремастер одной из классических частей. Но разработка такого проекта, похоже, не продвинулась дальше предварительных переговоров. А попытки Capcom заигрывать с аудиторией Dino Crisis в соцсетях уже выглядят как издевка. 

«Dino Crisis вернется, если достаточно людей этого захочет»

О том, что такой запрос есть, свидетельствует масса любительских проектов по мотивам франшизы. При этом кажется, что лучшего периода для возвращения Dino Crisis, чем последние годы, невозможно себе представить. В эпоху засилья ремейков и ремастеров Capcom построила себе достойный послужной список из действительно удачных релизов подобного плана. Современную версию Resident Evil 2 многие и вовсе считают образцом того, как нужно подавать заслуженную классику игропрома под новым соусом.

Более того, многие наработки ремейков Resident Evil запросто можно было бы использовать в новой Dino Crisis: изначальный уклон франшизы в экшен этому лишь благоволит. Но боссы Capcom, видимо, не успокоятся, пока не продадут заново все оставшиеся части «резидентов»: говорят, ремейк четвертой уже на подходе.

За последние годы наследие Dino Crisis основательно покрылось пылью, которую периодически смахивают лишь моддеры из числа преданных поклонников франшизы. Capcom пока что не дает поводов надеяться на то, что в обозримом будущем ситуация как-то поменяется. Но кто знает, может, наша любимая рыжуля с парой автоматов еще вернется?

Комментарии (4)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
DedushkaZedd 
6 дней назад
Ох, я прям с ремейка второго резика мечтаю, что бы Dino Crisis воскресили. Хотя первую часть я так и не осилил, мне вторая тоже как-то лучше зашла. На PS1 она была в усмерть заезжена. Наверное потому, что больше экшена и развеселость в контексте динозавров как-то органичнее. Не пугают они, хоть ты тресни, и даже в рамках амтосферы это не работает. Это действительно атракцион в первую очередь. Хотя сегодня я бы ремейку первой части был бы рад в первую очередь. Просто что бы упущенное наверстать)

Надеюсь капком на моем веку таки созреют. Так то с этой серией мне кажется это даже проще, чем с Резиком. И опыт есть, и руки не так сильно связаны, да и в сюжетном плане можно хорошо все подтянуть, что бы франшиза закрепилась. Лишь бы не отдавали на авось тем, кто всякую вторичную срань вроде тех мультиплеерных поделок делал, которые довеском накидывали последние годы)
Держим кулачки, че. Хотя лучше все же без расшаркиваний в виде ремастеров обойтись. Ну их нахрен в свете последних событий)
N3crid 
6 дней назад
Если честно, то первая часть и в далеком 2001-м казалась скучным серым говном и динозавры ваще не пугали. А вот вторая вещь, явно RE4 по ее подобию во многом делался.
Pekrosha GURU team
6 дней назад
Мне тоже вторая часть что в детстве больше заходила, что сейчас — пролетаю за вечер на одном дыхании. По меркам игр с PS1 удивительно неплохо соранилась!Первую не очень люблю персонально, но понимаю, чем она может зацепить, и ценю за отдельные технические и дизайнерские достижения.
Keller 
6 дней назад
ну она просто на хайпе по первому резиденту выехала. и потом что Миками делал.
Комментарии на сайте