Days Gone вышла два года назад, поэтому текст с разбором полетов, опубликованный в 2021 году, может показаться странным. «Спешите видеть, пекарь наконец-то поиграл в наш старый эксклюзив», — скажут PlayStation-бояре. И будут совершенно правы. Я отдаю им честь дежурным «Спасибо за бета-тест» и тоже буду совершенно прав. Самый важный вопрос решен, а теперь давайте переходить к сути дела: в этом материале мы разберем, справедлив ли столь низкий рейтинг игры, в чем она объективно хороша, а в чем — не очень.
Погиб Days Gone, пав жертвой прессы
Спустя два года после релиза Days Gone у игроков успели осесть эмоции и устаканиться впечатления, а холивары, кажется, совсем прекратились. Но рейтинг в 71 балл по версии Metacritic для PS4-версии сейчас выглядит очень странным. У Biomutant, к примеру, ненамного меньше — 67 баллов. И должно быть очевидно, что это тайтлы очень разного класса.
После прохождения Days Gone у меня осталось стойкое ощущение, что это недооцененный продукт, ставший жертвой прессы и заложником клейма «эксклюзив PlayStation». Выйди игра в качестве мультиплатформы, то ожидания и впечатления у критиков были бы совсем иными. Не секрет ведь, что журналисты и пользователи смотрят на игры разными глазами. Субъективность восприятия искусства не дает в полной мере оценить, кто из них не прав больше: профессиональная деформация первых — столь же опасная штука, как и неумение четко систематизировать собственные впечатления у вторых.
Игроки в целом приняли Days Gone теплее, чем журналисты, а оценка на PC вполне себе достойная — такими эксклюзивами «пекари» еще не избалованы
И если обычные геймеры смотрят на игры куда менее серьезным взглядом, то у критиков все оценивается строгими индустриальными стандартами. Нет смысла оспаривать тот факт, что Days Gone на релизе оказалась ниже того стандарта, что задала PlayStation для своих эксклюзивов. Как технологически, так и по части геймдизайна. Тайтлы SIE приучили прессу к «хорошенькому»: они должны быть качественно лучше, чем то, что предлагает мультиплатформа — и никаких компромиссов! А Days Gone оказалась просто «средним по больнице». Но достаточный ли это повод, чтобы опускать рейтинг вполне себе достойной игры в позорную желтую зону?
А ведь Days Gone ой как хороша!
Первые впечатления — важная штука, и я свои получил 28 патчей спустя, поэтому баги испортить их не сумели. Кажется, в последний раз меня так затягивала Red Dead Redemption 2, правда, в этот раз со стойким привкусом Mafia 3. Да, в игре полным-полно своих недостатков, о которых мы поговорим дальше, но они сполна уравновешиваются позитивными свойствами. К примеру, серьезный повествовательный тон и акцент на бытовых мелочах Days Gone очень к лицу — это взрослая игра с очень взрослой постановкой и взрослыми темами, которая не торопится гнать сюжет вперед, предоставляя пользователю возможность привыкнуть к правилам здешнего мира и погрузиться в него с головой.
В нашем обзоре рецензент Семен Кудряшов отмечал, что Дикон Сент-Джон — один из самых нехаризматичных героев последних лет, с чем я полностью несогласен. Разгадка столь разительного восприятия протагониста оказалась проста: русская локализация, которую можно выключить прямо из меню на ПК. Rockstar не зря отказывается выпускать свои игры в каком-либо ином виде, кроме оригинального озвучания. Плохой дубляж способен превратить одну игру в другую, уничтожить всю драму и заставить испытывать отвращение к харизматичным на самом деле персонажам. Совершенно нетипичный байкер выжил в зомби-апокалипсисе, но пал жертвой локализаторов.
Актер Сэм Уитвер не зря рекламирует игру по всем социальным каналам в последнее время: он постарался на славу. Дикон Сент-Джон — дико крутой чувак. Отвязный сорвиголова, который прет на орды живых мертвецов не бравады ради. Извините за лексику, но по-другому не скажешь: ему просто п***й, что целиком и полностью обосновано сценарием. Он хочет умереть, но следуя букве и духу «Книги Пяти Колец» японского самурая и философа Миямото Мусаси, которую он скорее всего не читал, отказывается делать это без боя. Дикон делает вид, что ему плевать и на людей, но это на самом деле просто часть его личности — он немножечко вредина и социофоб. Стоит возникнуть тяжелой ситуации, как он садится на байк и лезет в пекло, чтобы подать другу руку помощи. Без лишних вопросов, суеты и драмы. Без болтовни, упреков и угроз. Он человек дела. И такому герою начинаешь сопереживать автоматически, с ним хочется ассоциировать себя — это классический персонаж из древнегреческого культа героев и примечательная личность, сочетающая интересную персоналию и лучшие человеческие свойства, что буквально осязаемо благодаря потрясной актерской игре.
С основным сюжетом в игре все хорошо: тут и уникальные ситуации, и интересные локации, и необычные задачи, и скриптованные сцены, и постановка, и все-все-все. А вот сайд-квесты — это сплошной гринд. Однако удивительно, как неспешный, бытовой тон повествования и роль персонажа в истории способны сыграть на руку слабому геймдизайну. Примитивные, гриндовые и однообразные задачи по зачистке блокпостов, выжиганию гнезд фрикеров и спасению выживших действительно рано или поздно начинают утомлять, но они хорошо ложатся в нашу профессию охотника за головами — «санитара леса». Я терпеть не могу «вышки», но в Days Gone закрыл их почти все. А причина проста: чем еще занимаются люди в зомби-апокалипсисе? Ищут ресурсы, убивают и спасают друг друга, зачищают территорию от зомби. Это утомительно, это бытовушно, это моментами скучно. Но вселенная действительно способна погрузить в себя, таково ее настроение, поэтому и прорываться через однообразные задачи становится менее болезненно. Отмечу, что я ни в коем случае не хвалю дизайн дополнительных миссий — это исключительно заслуга мрачного погружающего мира. Детальнее о геймдизайне мы поговорим в следующем разделе текста.
Главная «фича» Days Gone — орды фрикеров, и она важна не только в рамках этой игры, но и во всей индустрии. Это шаг вперед для всего жанра-зомби песочниц. Игра способна вывалить на экран толпу из нескольких сотен живых мертвецов, каждый из которых обладает собственным искусственным интеллектом. Он может показаться примитивным: зомби просто агрессивные и «набигают», как деревянные домики из известной копипасты. Но это не совсем так. У каждого фрикера есть своя зона внимания, он способен замечать главного героя и реагировать на него, запуская цепную реакцию — все остальные зомби из толпы по принципу домино начинают реагировать уже на поведение соседей, и вот на неосторожного игрока несется живая волна из трех сотен особей, часть из которых при этом пытается окружить персонажа и заходит с флангов. Удивительно, как Sony Bend в принципе сумела реализовать такую сложную систему на устаревшем железе PS4: особенно слаб в ней процессор, который как раз и отвечает за обработку поведения ИИ.
Чтобы наглядно сравнить, как работали аналогичные толпы раньше, просто обратите внимание на тайтлы прошлого поколения: например, Dead Rising. Еще куда более примитивно, правда? На экране выводится меньше зомби, они еще тупее. Игры будущего, как завещал Тодд Говард, должны будут не масштабироваться в количестве контента, а экспериментировать именно с поведением ИИ — тогда игра научится генерировать для геймера множество по-настоящему уникальных ситуаций. Days Gone — это шаг в верном направлении.
Геймплейные ситуации орда уже генерирует. Я был очень удивлен, когда увидел в пользовательских отзывах, что орды появляются лишь под конец игры, ведь они были в ней с самого начала. Просто не такие большие, чтобы соблюдать баланс. Но в начале толпа из 40-50 фрикеров представляет огромную угрозу. Она передвигается по заранее прописанным маршрутам, и иногда способна внезапно помчаться за игроком, пока он неспешно ковыряется в открытом мире. Несколько раз бак моего байка в неподходящий момент пустел, и мне приходилось ползти на брюхе за канистрой бензина, которая находилась буквально в паре метров от толпы зомби — права на ошибку не было, ведь умчаться от нее на железном коне нельзя. Очень интересный и саспенсовый опыт. Порой орды фрикеров врывались прямо на блокпост во время задания по зачистке, выполняя мою работу, причем не по скрипту: просто они брели где-то мимо, и вдруг началась стрельба. Это круто, это уникально, это первая ласточка некстгена и здесь зарыт огромный потенциал для дальнейшего развития.
Сражения с самыми большими толпами зомби на высочайшем уровне сложности требуют особого подхода — игровые арены неплохо продуманы и оставляют пространство для тактики. Здесь есть узкие проходы, где можно оставить взрывчатку, возвышенности, куда можно забраться, чтобы тормознуть волну фрикеров, здесь есть узкие лазейки, куда можно нырнуть и выиграть время. Серьезный бой нужно спланировать, иначе Дикона просто разорвут на части. В этом замесе нужно соображать на лету и принимать важные решения в считанные мгновения.
...но все-таки не так уж и хороша
Удивительно и то, как прекрасную идею и работу повествовательно-режиссерского отдела способны сгубить невыдающиеся геймдизайнеры. Главная проблема Days Gone — в отсутствии какой-либо уникальности, присущей фронтменам PlayStation. В The Last of Us: Part 2 есть невероятное внимание к деталям, в Ghost of Tsushima — обалденный арт-дирекшен, в God of War — глубокая боевая система. А что есть в Days Gone? Вышки и фарм репутации. Разработчики как будто посмотрели на Mafia 3 и решили, что рейтинг в 62 балла на Metacritic — это отличный пример для подражания. Поэтому давайте пофантазируем, какой могла бы стать идеальная Days Gone, если бы карты легли иначе.
Игровая прогрессия подвязана к фарму одинаковых дополнительных заданий, которые повторяются от начала и до конца. Сделали пачку «вышек», заработали кредитов и репутации, открыли новые пушки, которые и представляют собой главный аргумент в боевой эффективности героя, и получили опыт на перки, которые дают дополнительные бонусы. Это плоско и посредственно, но главное — в этом отсутствует иммерсивность, которая так нужна Days Gone.
К примеру, налаживание отношений с каждым лагерем могло быть представлено в качестве уникальной сюжетной ветки заданий — с динамикой, экспрессией, развитием сюжета, драмой и постановкой. Два первых лагеря могли бы конфликтовать друг с другом, чтобы игрок лишился возможности помочь всем сразу и ему приходилось выбирать сторону, решая какую-то сложную моральную дилемму. Гринд стоило либо исключить из основной игры и оставить в виде опциональных задач по зачистке мира, либо задвинуть куда-то совсем на задний план — если нужно подзаработать валюты или занять себя чем-то в нежелании торопить развитие сюжета и приближать концовку.
Появляющийся чуть позже по сценарию Лост-Лейк, который станет домом персонажу, и так развивается по основной сюжетной ветке. А вот сайд-наполнение нужно было и вовсе сделать уникальным. Знаете, чего не хватает Days Gone? Какой-нибудь встроенной мини-игры — примеров для заимствований в индустрии масса. Я не говорю про менеджмент агентов из Assassin’s Creed, но вот отстроить поместье было бы здорово. Хочешь погриндить сайды? Окей, тогда мы не будем чистить блокпосты, но попробуем построить новую сторожевую вышку, а вокруг лагеря станет меньше зомби. Мы возведем хороший забор, превратив наш уютный кемпинг в мини-форт, а потом обнесем военный склад, чтобы у наших людей появилось хорошее оружие и экипировка.
Тогда, возможно, изменится и концовка, а ты, Дикон, получишь возможность покупать больше патронов, ведь недостаток амуниции в игре чувствуется лишь в первые несколько часов — а затем решается покупкой одного-единственного перка и седельной сумки, которую выдают за гринд блокпостов. Это постапокалипсис, где в каждой кат-сцене герои ноют о том, что осталось мало патронов, в то время как на одном лишь мотоцикле главного героя умещается содержимое целого грузовика. Где ты его взял, Дикон, колись? Просто купил в лагере — амуниция там вообще бесконечна на базовом уровне.
Прогрессию персонажа стоило бы подвязать именно к развитию родного дома, что позволило бы вовлечь игрока в процесс и создать глубокое чувство сопричастности к происходящему. Кроме того, игре не хватает ощущения дефицита главной валюты любого постапокалипсиса — боезапаса. Но геймдизайн Days Gone совсем другой: он казуальный, чтобы игру могли пройти вообще все. Чтобы в зомби можно было стрелять, когда захочешь, а не когда можешь. Чтобы оружием ближнего боя можно было пользоваться только по желанию, а не из необходимости. Это, я считаю, огромная ошибка, которая в итоге сделала из игры типичный гриндовый боевик, когда в ней зарыт куда больший потенциал.
Отчаянное желание подстроиться под игроков любого уровня сыграло злую шутку с magnum opus команды Sony Bend. Эффективность системы всегда определяет самое слабое звено, и оно повлекло за собой полное отсутствие смелых геймдизайнерских решений, которые могли бы сделать из Days Gone нечто уникальное, неповторимое, штучное и незабываемое. Что ж: после драки кулаками не машут, а Days Gone, как оказалось, вполне неплоха в своем текущем виде. Но все еще недостаточно хороша.
дак вот пусть рокстар и нелюбители русских озвучек идут ровным строем куда подальше!