Геймдиректор The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич в беседе с изданием Eurogamer признался в том, что спорная механика таймера до релиза игры была куда жестче.
В релизной версии The Blood of Dawnwalker можно пройти сюжет и закрыть большую часть активностей до истечения таймера, но изначально разработчики из Rebel Wolves планировали сделать так, чтобы игрок более тщательно планировал свое время. В итоге разработчики решили сжалиться и не превращать геймплей в испытание.
«Насколько жестче была первоначальная концепция? Довольно значительно. Нужно было все продумать еще тщательнее. Но мы начали обсуждать с Матеушем [Томашкевичем, креативным директором и братом Конрада] и остальной командой, чего мы хотим добиться, и поняли, что не хотим создавать из этого мини-игру. Мы хотели дать игроку правильные ощущения и эмоции в основной сюжетной линии. В этом и заключается цель сюжета, а не в том, чтобы сделать из нее испытание», — сказал он.
Самым популярным модом для The Blood of Dawnwalker является отключение таймера — игроки настолько сильно хотят увидеть весь контент за одно прохождение
Конрад Томашкевич также объяснил: почему прокачка вычитает время из таймера? Ответ оказался довольно прост: без этой механики игроки бы фармили кабанов и волков, вкачали бы персонажа по полной и в первый же день убили бы главного босса. Он также пояснил: почему в The Blood of Dawnwalker нет событий, которые бы развивались по своему фиксированному расписанию с течением времени.
«Мы обсуждали таймер и опасались, что это будет слишком рискованно: если игрок увидит, как где-то что-то происходит, а он в этом не участвует. Поэтому мы решили подойти к этому иначе. Вы сталкиваетесь с чем-то подобным в игре, и у вас будет выбор: выполнить квест или событие, или заняться чем-то другим в игровом мире», — пояснил он.
Таймер в The Blood of Dawnwalker до сих пор вызывает споры в сообществе. О нем так часто говорят, что разработчики из Rebel Wolves даже подумывают его убрать из сиквела.