Обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire
Обзоры и превью

Обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire

Заходят как-то в бар отличный сиквел, текстовый квест и RPG в духе проектов на Infinity Engine, а бармен им всем и говорит: Pillars of Eternity 2: Deadfire, а ну пошла отсюда!

Успех вышедшей в 2015 году Pillars of Eternity сложно переоценить, хотя многие сомневались в затее. Игра в стилистике RPG конца 90-х, странный геймплей с паузой, пререндеренные задники, мегабайты текста. Да кому это нужно? Однако изголодавшийся по классическим CRPG народ охотно профинансировал кампанию проекта на Kickstarter, а журналисты не жалели хвалебных слов в адрес разработчиков и их детища. Уже тогда стало понятно, что сиквелу — быть.

Pillars of Eternity 2: Deadfire сменяет блеклые и депрессивные декорации Дирвуда из предшествующей игры на далекие и красочные просторы архипелага Дэдфаер. Непредвиденные обстоятельства вынудили Хранителя покинуть насиженное место в замке Каэд Нуа и отправиться в принудительное морское путешествие по неизвестному краю.

Сержант Графоуни докладывает: модельки персонажей теперь похожи на их портреты, анимации плавны и детальны, а броня перестала выглядеть текстуркой на теле.

В самом начале вам предлагается три опции: импортировать сейв из первой части, выбрать один из подготовленных заранее вариантов событий приквела или же «раскидать» варианты вручную. Да, это значит, что множество решений, принятых в прошлой игре, будут иметь вес во второй. Например, если не сделать квест о ритуальных узах крови или не суметь спасти юную орланку Велу, вы не встретите ее в экипаже.

Заготовленные варианты развития событий предыдущей игры сильно разнятся: в одном мы имеем всепоглощающее добро и успех во всех квестах — все живы, здоровы и рады. В срединном пути выжили не все персонажи, а моральный компас главного героя не всегда указывал на добродетель. Но худший вариант самый занятный: в нем все, что могло, пошло не так. Умерли все компаньоны, в квестах и заданиях были получены максимально плохие результаты, но при этом все же позволяющие завершить историю пусторожденных. Естественно, никого из мертвых персонажей не будет во второй части, а слава о главном герое будет слыть соответствующая.

Студия Obsidian Entertainment издавна известна как разработчик, который никогда не боялся отдать все в руки геймеров. Так вот: от своих принципов она не отходит по сей день. Шутка ли, одну из плохих концовок в Pillars of Eternity 2: Deadfire можно получить буквально к двадцатой минуте сюжета. Абсолютно любое решение имеет вес, и никто кроме вас не ответственен за итоговый результат. При этом выдержан довольно хрупкий баланс: игра сразу дает понять, что не исключены даже самые плохие последствия; но при этом не нагнетается страх перед выбором. Намеки на исход того или иного выбора достаточно прозрачны — логика последствий никогда не врет и не пытается выставить вас идиотом. 

В первом же скриптовом шторме можно спасти одного из матросов или ящик с припасами. Предельно ясно, что потерять этого персонажа можно навсегда. А на приеме у королевы можно сразу поставить ее в известность о событиях, произошедших ранее. Она поворчит, что игрок рассказал ей это перед представителями вечно грызущихся между собой фракций, но никаких серьезных последствий не будет — нельзя было предсказать, как она отреагирует на эти слова.

Важным фактором всех сиквелов всегда была работа над ошибками. Первую часть «Столбов» многие ругали за излишнее количество текста. Если точнее, к релевантному письму претензий не было: сюжет, диалоги, важная информация — это все читалось с огромным удовольствием до самого конца. Но помимо этого на игрока постоянно вываливалась огромная куча информации весьма пространной. И если в самом начале читать все это очень интересно, то после прохождения экватора «инфодамп» становился тягомотным.

Сценаристы сиквела явно прислушались к этим претензиям: текст во второй части подается намного более размеренно, информация не выливается на вас непреодолимым потоком, а выдается равномерными порциями через диалоги и события. Но при этом для любителей читать все до последней буквы в Pillars of Eternity 2: Deadfire всегда есть возможность «нырнуть глубже».

Система репутации из первой части претерпела немалые изменения. Теперь для нее есть отдельное окошко, где каталогизируется отношение к вам ваших спутников, различных мировых фракций, а также ваша склонность к выбору того или иного вида ответов в диалогах. При достаточном уровне прокачки отношений становится доступна опция романса. 

Помимо репутации главного героя, в Deadfire появились взаимоотношения сопатрийцев. Их мнение друг о друге меняется в зависимости от того, что они говорят в диалогах с вами, от их ремарок и даже от сюжетных ситуаций. У каждого есть свои индивидуальные особенности: Зоти не обрадуется, если кто-то будет богохульствовать, Эдер готов в клочья порвать каждого, кто жесток к животным, а Серафен безоговорочно предан своей фракции. Спутники с несовместимыми взглядами будут часто препираться и скандалить, а находящиеся на одной волне персонажи дружелюбно беседовать.

Спутники стали куда более человечными, а диалоги с ними перестали напоминать диспут философов. Некоторые даже не стесняются материться. Очень в духе морского сеттинга, кракена мне в... каюту!

Геймплей во многом остался прежним, но оброс «мясом». В нем появились такие детали и фичи, которые, по-хорошему, должны были быть еще в первой части. К примеру, возможность мультикласса. Да, теперь можно сделать ядерный гибрид авантюриста и сайфера из ваших мечтаний! Работает эта система стандартно: за второй класс персонажи расплачиваются недоступностью умений максимального уровня. 

Помимо мультиклассов, каждому классу доступны несколько подклассов. У каждого из них есть свои очевидные плюсы и минусы. Эти две дополняющие друг друга системы позволяют создать поистине уникальных персонажей. Например, даже два героя-рейнджера могут разительно отличаться друг от друга и исполнять кардинально разные роли в команде. 

Значительные изменения претерпел интерфейс талантов и умений: это больше не страшные таблицы, а вполне наглядная доска, заранее демонстрирующая навыки последующих уровней. Так гораздо легче спланировать свой билд и не зайти в тупик развития. Персонажам с самого начала дается выбор предпочтительного вида вооружения, а улучшенные системы зачарования и апгрейда экипировки позволяют даже стартовой броне прослужить намного дольше, чем можно предположить.

Свобода передвижения игрока практически ничем не ограничена. Дух путешествий тут возведен в абсолют. Можно долго исследовать острова, даже находить новые и называть их как в голову взбредет. Карта мира прячет много сюрпризов: в разных уголках архипелага запрятаны интересные места, каждый со своей атмосферой и странностями.

Просто невероятное количество сайдквестов, разбросанных по всему архипелагу, запросто могут занять десять часов вашего времени за раз. При этом, в лучших традициях хороших RPG, вы можете все еще торчать на втором сюжетном задании. Игра всегда вознаграждает любопытных. Награда не всегда физическая и осязаемая: заковыристые и умные сайдквесты — это по сути тоже своеобразная награда для пытливого ума.

Pillars of Eternity 2: Deadfire — это Skyrim от мира изометрических RPG.

Второстепенные задания изумительны. К примеру, после первого самостоятельного выхода в море, вам предложат проникнуть в укрепленный форт Дэдлайт и убить насолившего игроку пирата. Можно смешаться с врагами, подслушивать их разговоры и вычленять из них информацию о главаре. Или узнать о потайных ходах, которые позволят приблизиться к цели. По мере исследований форта вам встретится несколько NPC, способных оказать помощь. Добраться до главаря можно многими способами, в том числе и самым изящным: убив всех, кто встретится на пути. Не стоит полагать, что менее глобальных заданий в духе «принеси-убей-поговори» тут нет, но их гораздо меньше, чем водится.

Помогать исследовать архипелаг призвана мобильная штаб-квартира в виде корабля под названием The Defiant. Сие судно заменяет собой крепость Каэд Нуа из первой части. И, как вы могли догадаться, вместе с кораблем появился и морской геймплей. Deadfire дает вам примерить на себя треуголку капитана: вы решаете, куда плыть и что делать. От вашего выбора зависит команда корабля. Тут во всей красе проявляет себя система микроменеджмента: матросов надо кормить и поить, а также заботиться о том, чтобы они не хворали. Если вы — плохой опекун, мораль команды упадет и Хранителю придется гасить мятеж.

The Defiant — далеко не единственный доступный корабль. Всегда можно купить судно больше, лучше, надежнее. Суда также можно улучшать. Новые паруса позволят быстрее маневрировать в бою, а также получать меньше урона по материи. Улучшенный корпус корабля увеличивает количество очков урона всего судна. А у различных пушек разная дальность атаки, наносимый урон и скорость перезарядки.

Но всегда надо учитывать, что чем больше посудина, тем выше затраты. Большому кораблю для эффективного функционирования нужен большой экипаж, а такому количеству рыл нужно много еды и питья. Зарплата команды, траты на провизию, лекарства и орудия для ремонт — все это сильно бьет по карману.

На море не все так гладко: там часто бушуют штормы, а порой можно нарваться на нечто намного более опасное и страшное.

Самым спорным решением разработчиков видится реализация морских боев через текстово-пошаговый режим. Это одновременно и понятно, и печально. Исполнение боев в полном 3D потребовало бы еще одного боевого режима вдобавок к обычному. Сомнительная целесообразность ясна. Но с другой стороны, кто в здравом уме отказался бы от эпичной и зрелищной корабельной схватки? Но мы имеем то, что имеем. То есть компетентно скроенный текстовый подквест.

В бою есть несколько опций. Чтобы дойти на расстояние пушечного залпа по неприятелю, к нему надо приблизиться под нужным углом и с нужной стороны кормы. Судну можно придать нужную скорость передвижения или же вовсе остановить его и начать маневрировать. Всегда стоит обращать внимание на ресурсы врага — обычные и человеческие. Если на корабле мало экипажа, то имеет смысл быстро взять его абордаж. Если же посудина кишмя кишит пиратами, но при этом разваливается на ходу, ее лучше потопить залпами из бортовых орудий. Система самая интерактивная, но после пары-тройки морских сражений приходит полное ее понимание. Тогда играть становится интереснее. 

Pillars of Eternity 2: Deadfire играется, ощущается и смотрится просто великолепно. Obsidian постаралась сгладить все шероховатости предыдущей части и добавить разумное количество нововведений, чтобы игра ощущалась свежо. Но при этом студия не перешла границу — все еще прослеживается четкая связь как с оригинальной игрой, так и с RPG на Infinity Engine.

Однако все эти улучшения сложно назвать шагом вперед или прорывом. Гораздо лучше подходит словосочетание «закономерное развитие», и в этом нет совершенно ничего плохого. Obsidian Entertainment попросту нарисовала старый пейзаж с другого ракурса, сделав отличную старую новую ролевую игру. И картине этой место в Лувре.

А вы играете в олдскульные игры? Или считаете, что их место рядом с вымершими мамонтами?

Игры в материале:

Комментарии (2)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
На самом деле этот первый начальный корабль - лучший в игре, если поставить топ улучшения - он будет самый быстрый и маневренный. Плавать в 5-6 раз медленней ради кучи пушек, ну а смысл?
Galactrix
Критик критиков
73
15.05.2018 11:23
Крутотота! Осталось доперепройти первую, чтобы подготовить сэйвы и можно смело нырять во вторую! Отгулов что ли на работе взять, а то у меня как раз накопилось)))))

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?