Японцы по-особому относятся к испытаниям через боль. Не спроста же одни из самых жестоких к геймерам игр создали именно японские мастера.
Nioh, Bloodborne и Dark Souls — каждая из них превращает смерть и страдания в корень саморазвития игрока вкупе с познанием окружающего мира. NieR: Automata следует тем же путем. Андроид 2B, покорившая интернет и повинная в бесчисленном эротическом фан-арте, будет умирать и возвращаться за утерянным — это неизбежно, ведь Automata вовсю использует модную roguelike-систему.
Добавлена она в
NieR не для красоты, а ради гармонии геймплея и концепции. Жуткой и депрессивной концепции, заключающейся в попытках землян отбить планету у инопланетных роботов силою андроидов, подобных 2B. Ничего жуткого? Отнюдь. Захватчики, населявшие Землю тысячелетиями, сошли с ума, пытаясь имитировать людей. Подражая их быту и структуре общества, машины создали карго-культы имени человечества.
Наблюдение за ними среди обломков земной цивилизации подобно хоррор-спектаклю в театре абсурда: физически чувствуешь дискомфорт от неправильности увиденного. Представьте небольшую поляну, где кучка роботов самозабвенно предается оргии. Поначалу она кажется забавной, а немного погодя хочется уйти. Бежать. Машины с нечеловеческим упорством долбят друг друга, пародируя человеческую страсть. Они могут так продолжать десятилетиями, повторяя движения раз за разом. Атмосфера упадка и разрухи формируется множеством таких сцен, и потому она прекрасна.
Думали, что
NieR: Automata про заглядывание под юбку 2В и самоликвидацию ради оголения роскошного зада андроида, выглядящего лучше Лары Крофт? Поздравляем, вы попались на уловку Йоко Таро — геймдизайнера-алкоголика и безумного сказочника, рассказывающего истории через боль и превозмогания геймера над собой. Таро, превративший с помощью студии Platinum Games корявую NieR в превосходящую оригинал NieR: Automata, схитрил.
Он знает вкусы геймеров в женщинах, как и многие японские разработчики. Разнузданный фан-арт с Хранительницей огня из
Dark Souls 3 — тому рукоблудное подтверждение. Воплотив геймерские фантазии в сочной 2В, геймдизайнер создал одновременно ширму для реальной сущности Automata и визуальный наркотик. Белые трусики 2В захватили разумы не хуже Трейсер с Вдовой, успешно популяризовавших Overwatch задолго до первого ЗБТ. Таро добился того, что игроки не видели дальше юбки 2В, желая купить игру только ради девушки. Попав же на первое свидание с ней, они и не подозревали, что окажутся в истории, чьи грани целиком раскроются лишь после нескольких прохождений.
Такой подход типичен для игр Таро, отличающихся сложным и глубоким сюжетом, что не всем может понравиться. Беда в дизайне уровней
Automata, далеких от совершенства. Они, безусловно, впечатляют и отлично играют на атмосферу, но разработчики не потрудились заполнить локации — это угнетает, ведь в масштабах студия не ограничивала себя. Для игры нормальна ситуация, когда 2В забирается в здание, где ничего нет, кроме десятков лестниц и этажей. Такая пустотелость расстраивает в основном тем, что для открытия всех концовок и понимания всей истории придется несколько раз пробегать те же места и бить тех же врагов. Впрочем, с NieR: Automata не всё так просто.
Первое прохождение во многом определяет дальнейшие отношения геймера с 2В. К счастью, Platinum Games удалось сгладить впечатление от дизайна сменой перспективы. Хоть мир и пустоват, но его преподносят то в духе двухмерной
Contra или Metal Slug, то с видом сверху, то от третьего лица, как и подобает слэшеру. Мозг от такого не взрывается, да и диссонанса не возникает, так как безумец Таро умело вплел игры с перспективой в повествование. Они столь же важны для ощущения атмосферы неправильности происходящего и понимания сути истории, как и музыка студии Monaco. Она не просто существует в отрыве от событий, а развивается вместе с ними, постепенно усложняясь за счет добавления других инструментов.
Таких неочевидных нюансов в
Automata крайне много. Скажем, настройка яркости выдается за настройку самой 2В — это неплохо так пробивает четвертую стену. История мира рассказывается не только стараниями персонажей, но и невербально. Определенные факты о Земле во власти спятивших роботов с их карго-культами и человеческой эмпатией понимается буквально нутром. Механизм познания, известный большинству по Dark Souls, отменно работает в NieR.
Конечно, остается много вопросов к сюжету, а также тайный смысл ряда необычных локаций остается неизвестным. Причем, часть секретов оставлены без ответа намеренно. Такова уж суть игры и назначение первого прохождения. Оно является своеобразным тестом. Первый забег в мир
Automata подан так, чтобы у геймера осталось послевкусие сильной недосказанности, но дураком себя он не почувствовал. Познакомился с томной и чувственной 2В, позаглядывал ей под юбку, настрелялся всласть, понял основы истории и посмеялся над недоработанностью антагонистов. Хватило? Что ж, не каждому хватит воли или желания лезть в глубины. 2В и в первый раз дает игроку желаемое: страсти и красочного насилия над роботами.
Не хватило? О, славные исследователи, готовьтесь к осознанию простого факта: в первый раз
NieR утаивает от геймера едва ли не половину игры. Лишь на втором и последующих заходах перед игроком будет раскрываться настоящая история Automata. Её полная версия отвечает на все те вопросы, что возникают при первом прохождении. Игра срывает покровы (нет, не с 2В — сами справляйтесь) с загадочных локаций и объясняет мотивацию большинства персонажей, включая главных «бяк». Как? Во втором прохождении история подается глазами другого героя. Места и события те же, а вот перспектива совершенно иная. Одни вопросы сразу же получают ответы, но сменяются другими. За ответами к ним уже в третий поход, который становится обязателен, если вам хватило смелости нырнуть в здешний сюжетный омут. Тогда-то взгляд на происходящее меняется не частично, а полностью, целиком переходя с неурядиц попастой 2В на историю всего мира NieR.
Если слишком держать камеру «под юбкой» 2B, стесняша мягко намекнет игроку, что так делать не надо и «отодвинет» камеру рукой. Еще один пример четвертой стены в игре.
Увы, геймплей не рассчитан на такую «реинкарнацию», поэтому начинает себя исчерпывать уже к середине второго прохождения. Однако на первом от него остается в целом приятное впечатление, если не воспринимать
Automata как условную Devil May Cry. Тут нет длинных связок ударов и нюансов, подобных Ninja Gaiden. Боевые возможности 2В зависят исключительно от снаряжения. Дополнили катану двуручным мечом — получили определенный набор движений. Заменили один из клинков на еще какой-нибудь тип оружия — получили совершенно другие приемы.
Так что, хоть Platinum Games и позаимствовала многое от слэшеров, не стоит от
NieR ждать откровений или серьезного вызова фанату жанра. Она немного про другой вызов, хотя прогулкой странствие 2В тоже не назовешь. Динамикой и уклонениями игра смахивает на MGS: Revengeance. Здесь крайне важно позиционирование воительницы, так как противник прет стадами и любит пострелять. Атак так много, что буквально танцуешь между клинками и смертельными зарядами. Учитывая грацию 2В, зрелище получается эффектное, что не оправдывает, впрочем, чрезмерную зависимость эффективности андроида от ролевой системы.
Комбо в игре нет потому, что скоротечность боев зависит от характеристик оружия. Вместо разблокирования приема мы улучшаем наши вострые игрушки по лекалам
Drakengard. Сама 2В развивается с помощью программ, которые, например, увеличивают урон. Он-то и играет ключевую роль в двоякости боевой системы. Она эффектна — да, не отнимешь. Да вот глубины ей страшно не хватает, особенно на втором и уж тем более третьем прохождении. Будь в NieR хотя бы важен правильный выбор оружия, и то была бы радость, но увы. Всё сводится к поиску самой опасной железки, наносящей самый большой урон. Остается только заучить поведение врагов и научиться правильно уклоняться. Поздравляем, вы — Кратос, оказавшийся в толпе вусмерть пьяных лесорубов.
Такая поверхностность боевой системы хардхорщиков разочарует, ведь от Platinum Games ждешь большего. Однако и так неплохо, если сравнивать с корявейшим геймплеем оригинальной
NieR . Да и простоватость не так бесит, как перекос из уровня навыков игрока в банальный урон и халтура разработчиков. Проявляется она во многом: от пропадающих квестовых скриптов и помутнений рассудка дизайнеров уровней до отсутствия автосохранений (сохраняемся через терминалы) и спорном повышении сложности. Враг не умнеет, а жирнеет и борзеет. Действительно, кому нужна интересная анимация атаки, когда можно просто выкрутить до максимума наносимый урон. Хотя… к черту брюзжание. 2В, иди сюда!
Несмотря на местами серьезные недостатки, у Йоко Таро и Platinum Games получилась славная игра. Добротный слэшер, визуальная инсталляция, обаятельнейшая 2В и запредельно сложная история с глубоким подтекстом — в Nier: Automata каждый найдет свой ответ на вопрос «2B or not 2B».