Обзор Amnesia: Rebirth. Вырождение
Обзоры и превью

Обзор Amnesia: Rebirth. Вырождение

Отметившая в прошлом месяце 10-летний юбилей Amnesia: The Dark Descent, как к ней не относись, игра знаковая. Всю минувшую декаду мы наблюдали бескрайнее море инди-хорроров, пытавшихся повторить ее успех, а заданные ей правила жанра актуальны до сих пор. В одночасье ставшая законодательницей мод на территории ужасов студия Frictional Games не стала почивать на лаврах, поручив создание спин-оффа Amnesia: A Machine for Pigs сторонней команде и бросила все силы на разработку SOMA, которая не слишком впечатляла как хоррор, но рассказывала на редкость интересную историю. Возвращаясь наконец к франшизе, которая сделала их знаменитыми, шведские разработчики поставили себе цель объединить все лучшее из двух своих самых успешных игр. Да, кажется, заплутали в своих собственных корнях.

Сперва — небольшой тест. Итак, мы имеем сиквел культового хоррора, события которого разворачиваются по большому счету в залитых светом локациях, между которыми протагонист перемещается, как правило, на припаркованных в кустах роялях. Ни о какой целостности мира и путешествия говорить не приходится. То и дело можно столкнуться с навороченными технологиями вроде жидкокристаллических мониторов, а вот умереть нельзя — даже если очень стараться. Геймплей же в основном сосредоточен на исследовании и решении головоломок, завязанных на физике, и этих самых технологиях. Ничего не напоминает? Нет, это точно не та Amnesia, какой мы ее запомнили: с ее мрачной готикой и давящим клаустрофобическим ужасом. Это Penumbra: Requiem — третья часть франшизы, с которой начала свою историю Frictional Games. Игра, которую не пинал только ленивый. И которая полностью заслуживала такого отношения.

Так вот, куда стремился попасть Агриппа

Amnesia: Rebirth, конечно, и вполовину не настолько плоха. Но после восьми часов в Алжирской пустыне и ее окрестностях новое творение шведской студии оставляет впечатление крайне запутавшейся игры, которая не может до конца решить, чем же ей быть. Наследницей великого хоррора 10-летней давности? Симулятором ходьбы с упором на нарратив? Адвенчурой про решение головоломок? Каждый из плохо дружащих между собой элементов Rebirth тянет одеяло на себя, и при этом ни один из них не оказывается достаточно впечатляющим или раскрытым настолько, чтобы вывозить на себе игру. Вместо синергии выходит сплошная какофония. Громче всех здесь кричит о себе сюжет. 

Разработчики почему-то принципиально решили сделать тайну из ключевого элемента истории, старательно обходя его стороной в предрелизных материалах и интервью. Догадаться о нем, конечно, нетрудно хотя бы даже по геймплейным демонстрациям, да и игрок узнает о нем буквально в первые полчаса игры. Но если у вас есть желание подыграть авторам, то просто пропустите два следующих абзаца. Полноценно рассказать об игре без упоминания этого элемента не получится.

Местные солнечные пейзажи — полная противоположенность антуражу первой части

Итак, шокирующее откровение, которое так берегли разработчики: потерявшая память и пытающаяся скрыться от монстров героиня в какой-то момент внезапно обнаруживает, что беременна. Проблема в том, что этот сюжетный ход, видимо, показался команде настолько прорывным и берущим за душу, что она решила никак его не развивать. Банальная предыстория, которая должна еще сильнее дать игроку понять, почему героиня так заботится о своем нерожденном чаде — не в счет. Зато внимания этому уделяется не в меру много. Доходит до нелепого — у игрока буквально есть отдельная кнопка для того, чтобы проверить, как там дитятко. «Женщина, заботящаяся о своем ребенке» — это буквально исчерпывающее описание главной героини. Ее мотивация понятна с первых минут и не меняется до конца, но игра считает своим долгом постоянно о ней напоминать. 

Героиня идет по чужим трупам

Когда Таси в пятый раз за десять минут рассуждает вслух о том, что ей нужно выбраться из этого ада ради ребенка, то это не помогает проникнуться ее трехгрошовой драмой, а лишь утомляет. Люди так себя не ведут. Положим, молчаливый парень Даниэль из The Dark Descent на лавры глубокого персонажа не претендовал, но и не раздражал по крайней мере! Если на сюжете и истории героя сделан такой акцент, как в Rebirth, им неплохо бы быть достаточно интересными, чтобы не было мучительно больно за бесцельно прожитые в мире игры часы. Та же SOMA при всех ее неоднозначных сторонах, с лихвой окупала попытку погрузиться в ее нарратив. Новая Amnesia, не стесняющаяся заимствовать из предыдущий игры студии отдельные сценарные ходы, оказывается на это неспособна. Дающийся ближе к развязке моральный выбор, который можно свести к вопросу «Готов ли ты стать Гитлером ради своего бэйбика?» окончательно рушит надежду на что-то более серьезное. По уровню повествования это не SOMA 2.0, это Heavy Rain 0.1.

Не бойтесь, тварь почти безобидна

Что касается места событий Rebirth во франшизе, то она кажется, старается сделать все, чтобы ее посчитали полноценным сиквелом, «не то, что эта ваша A Machine for Pigs»! Здесь вам и прямое упоминание героев и событий первой части, и отчасти воссозданная иконография, и копирование целых поворотов сюжета. Вот только все эти моменты остаются на уровне приятных отсылок, не делая практически ничего для развития вселенной. Ну, увидели мы своими глазами некий сюжетный элемент, упоминавшийся ранее лишь на словах, ну и что? Но во всяком случае, наследие предшественницы в этом плане опорочить не удалось, и на том спасибо.

Редкая по-настоящему мрачная локация

А вот хоррор, которого ожидаешь от игры со словом Amnesia в названии, основательно дал трещину. Во-первых, столкновениям с чудовищам в этой игре посвящено неприлично мало времени. По сути, лишь в двух локациях за всю игру вам придется достаточно долго избегать столкновения с врагами. Ну и во-вторых, избегать столкновения оказывается практически незачем. Основатель и идейный лидер Frictional Games Томас Грип очень много говорил о необходимости уйти от устоявшихся механик видеоигрового хоррора, и с ним трудно не согласиться — жанр действительно отчаянно стагнирует. Проблема в том, что пока ничего из того, что Грип успел предложить в замен, не работает. 

А вот это уже что-то из поздней Пенумбры

В SOMA, если помните, монстры не убивали вас сразу, а калечили, ограничивая возможности перемещения и вызывая прочие проблемы. Из-за этого они воспринимались не столько источниками опасности, сколько назойливыми преградами на пути к цели. Amnesia: Rebirth пошла по этой тропе дальше — здесь просто невозможно умереть. Попавшись в лапы к монстру, мы лишь наблюдаем яркое слайд-шоу и попадаем в другую точку локации целыми и невредимыми. Порой еще и причинивший нам это неудобство враг после этого просто исчезает с карты, а преграждаемый им ранее путь оказывается свободен. 

Тут Серьезный Сэм не пробегал?

Самое страшное, что грозит вам при столкновении с местными чудовищами — потеря минуты времени. Никаких более серьезных ставок в этой игре нет, так и чего бояться? Баланс света и тьмы с менеджментом ресурсов и шкалы безумия также оказывается пшиком. Остаться без источников света в игре практически невозможно, но и в полной темноте героиня отнюдь не торопится сходить с ума. Опробовать эту механику мне удалось уже только после прохождения игры, и то на это ушло несколько минут. Что же происходит в этом случае? Экран темнеет и мы снова отъезжаем на несколько коридоров назад. Так выглядит разочарование. 

И тебе того же, мил человек

Ну и наконец остается адвернчурная составляющая с решением головоломок, которую в лучшем случае можно назвать сносной. Сами пазлы, несмотря на то, что крутить вентили круговыми вращениями мыши за 10 лет уже поднадоело, выполнены достаточно компетентно, но ничего запоминающегося среди них не найти. А вот некоторые второстепенные механики попросту достойны лучшего применения. Например, в самом начале игры героиня получает амулет, с помощью которого можно открывать порталы между мирами. Как это используется? Только для того, чтобы продвигаться дальше по локации и укрываться от монстров. Потенциально крутая задумка сводится к банальщине. Да о ней еще и забывают порой на целые часы. Складывается ощущение, что в стане Frictional Games произошел раскол, каждый из ключевых участников разработки видел игру по-своему, а в итоге полностью реализовать свое видение не получилось ни у кого. С какой стороны на Rebirth ни взгляни, ничего выдающегося в ней не увидеть. Культовый статус предшественницы этой игре точно не грозит.

Amnesia: Rebirth это слабый хоррор и посредственная адвенчура с примитивным сюжетом, которому уделено слишком много хронометража. При том, что создателей SOMA сложно заподозрить в недостатке творческого потенциала, сейчас кажется, будто выстроенная за долгие годы репутация мастеров ужаса вредит новым играм Frictional Games. Может быть, шведам просто пора перестать зацикливаться на жанре хоррора и попробовать сделать что-то принципиально иное?

Игры в материале:

Комментарии (2)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Galactrix
Критик критиков
73
23.10.2020 16:43
У вас гг баба беременная, чего вам еще надо? 100% попадание в тренды. Ну почти 100%
GPX
6
23.10.2020 00:08
Хоть кто-то не побоялся назвать говно говно. Спасибо за рецензию.

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?