Обзор Stygian: Outer Gods. Древний ужас, но не тот
Обзоры и превью

Обзор Stygian: Outer Gods. Древний ужас, но не тот

Вам не кажется, что в индустрии не хватает игр по Лавкрафту? Мне тоже не кажется. Давно минули деньки, когда Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth почиталась за божий дар. За последнее десятилетие эту тему изъездили вдоль и поперек. Издатель сегодняшней игры не остался в стороне: за Fulqrum числится как минимум дилогия шутеров Forgive Me Father и нишевая ролевка Stygian: Reign of the Old Ones. Де-юре именно приквелом последней является разработанная совершенно другой командой и вышедшая на днях из раннего доступа Stygian: Outer Gods. Уже не чистокровная RPG, а сурвайвал-хоррор от первого лица. Герой прибывает в небольшой портовый городок и сталкивается с запредельными мистическими ужасами, грозящимися навсегда перевернуть привычный людям мир… ну, вы слышали эту историю не раз. Весь вопрос в том, как ее рассказать. Outer Gods рассказывает ее голосом навигатора, который с каждым поворотом уверенно ведет вас в болото. Проваливаться с такой последовательностью — тоже своего рода достижение.


Make love, not craft

Stygian: Outer Gods проваливается как игра по Лавкрафту. Чем вообще славны лучшие адаптации работ мэтра ужасов? Мрачной тягучей атмосферой неотвратимого кошмара, не вмещающегося в человеческую черепную коробку. Изобретательными дизайнами монстров, основанными на обширном бестиарии первоисточников. В идеале — прописанным сценарием с хорошим стилем текста. Все три упомянутых составляющих в Stygian: Outer Gods слиты.

Монстры? Мало того, что они никчемны как противники, но в них нет ничего лавкрафтовского. Ну да, номинально ползающих на четвереньках уродливых собратов Голлума из местных пещер называют «гулями», но по факту они могли бы быть в любом другом хорроре. Размахивающие серпами ведьмы и ожившие мертвецы с походкой алкоголика до опохмела — из той же когорты. Злые собаки, слепо бегущие на игрока, пока он не стукнет их по черепушке чем-нибудь крепким, какие-то неуязвимые морозные призраки… Финальная бабайка похожа на помесь когтя смерти и бледного человека из «Лабиринта фавна». Ей-богу, закрадывается подозрение, что изначально авторы делали самостоятельный хоррор, а привязка к франшизе и Лавкрафту появилась исключительно ради маркетинга. 

У меня на районе, оказывается, тоже иногда лавкрафтовские монстры встречаются

У меня на районе, оказывается, тоже иногда лавкрафтовские монстры встречаются

Атмосфера? Какая-то ее тень проскальзывает поначалу, когда ты знакомишься с мрачным городишкой, ходишь по опустевшим избушкам со следами былой жизни и каких-то жутких ритуалов, а потом еще и слышишь вдалеке чьи-то вопли… Но невозможно в это погрузиться, когда игра с каждым шагом все больше разваливается на части — и геймплейно, и технически… Дизайн локаций неплох — редкая отрада в кромешном мраке Stygian: Outer Gods. Но он один не вытягивает игру из пучины уныния.

С текстом все совсем странно. Его стиль сложно ухватить, но больше всего ему подходит слово «неестественный». Основная сюжетная линия прописана крайне топорно: от общей фабулы и до конкретных диалогов. Тут говорят о чем угодно, только не о самом жизненно важном в данный момент. Персонажи регулярно ведут себя по-идиотски, закрывая глаза на шокирующие обстоятельства, способные перечеркнуть их жизни и цели. Скажем, у игрока есть возможность сильно заранее узнать, что его водили за нос какие-то могущественные неизвестные силы. Но герой реагирует на это так, будто ему лишнюю ложку сахара в чай пересыпали. Секундное неудобство, пофиг, пляшем дальше — под чужую дудку, разумеется. Злодей, чудовищно напоминающий Чужого из Dishonored, с первого знакомства не оставляет сомнений: этот инструмент он освоил в совершенстве.

Мы, кингспортские люди, не обманываем друг друга!

Удивительным образом дела идут на лад в опциональном контенте. В игре есть навык, позволяющий разговаривать с душами усопших, прикоснувшись к их трупу. И он меня трижды шокирует. Во-первых, тем, сколько дополнительных взаимодействий он открывает: новые поводы для сеанса спиритизма подкидывают каждые несколько минут. Во-вторых, тем, насколько они хороши! Тут и небольшие юморные сценки, и целые мини-истории простых жителей, которых коснулась длань космических богов… И даже сайд-квесты, в ходе которых можно исполнить последнюю волю умершего, чтобы его дух обрел покой. Одному надо голову вернуть, другому — помочь навести порядок. А у некоторых из мертвяков последняя воля оказывается отнюдь не благожелательной!

Эти истории не то чтобы сильно глубоки, и подчас никак не вписаны в геймплей, но зато реально неплохо написаны. Откуда такая разница в качестве по сравнению с основным сюжетом? Могу лишь предположить, что за сайд-контент отвечали другие люди. И им определенно было дело до своего труда — местами прям подворачиваются настолько остроумные сценки, что чувствуется, как автор кайфовал от их написания. Но больше всего шокирует то, что всю эту прелесть запросто можно пропустить, просто не вкачав нужный скилл — единственный реально интересный в игре. И ладно бы альтернативы были хоть сколько-нибудь интересными… О ролевой системе чуть позже.

Грешновато!

Грешновато!

Но даже лучшие начинания сценария делит на ноль отвратительная русская локализация. Как говорится, не могу ничего доказать, но уверен, что делалась она явно не человеческими руками. Причем, еще и каким-то устаревшим методом: современные чатботы в переводах уже настолько сильно не косячат. Тут на каждом шагу путается пол персонажей, падежи, наклонения... Даже банально за нитью повествования становится уследить сложно, что уж говорить о стиле. А местами просто встречаются куски непереведенного текста — чувство такое, будто тебе в руки попал пиратский диск времен первой PlayStation. Горячий привет всем, кто считает, что чудодейственные нейросети решат все наши проблемы с переводами.

Английская версия такими адовыми ошибками не пестрит и в целом выглядит куда более прилизано. Как такое могло произойти с игрой, геймдиректора которой зовут Sergey Alarsky, а продюсера Alexey Domarev — одному Йог-Сототу ведомо. Особенно учитывая, что за издание отвечает Fulqrum Publishing, имеющая исторические связи с Россией, да и неплохой послужной список локализаций. Могу лишь догадываться о том, какой объем критических проблем скопился перед релизом, чтобы на перевод настолько забили. Любой толковый редактор за пару смен сумел бы причесать этот текст так, чтобы это читалось не столь позорно. Но его, кажется, не проверяла ни одна живая душа. Разве что на уровне «Так, ну вроде буквы похожи на русские — отлично, можно выпускать».

Особенно беды перевода заметны на примере коротких отрывистых предложений


Оружейный баран

Stygian: Outer Gods проваливается как сурвайвал-хоррор. Снова достаем листик с чекбоксами: ведь главное для жанра — что? Чтобы враги постоянно представляли угрозу, а игрок должен был действовать осторожно в условиях жестко ограниченных ресурсов. Разработчики снова дважды стреляют в молоко. Враги в Outer Gods — одни из самых тупейших и жалких болванов, что я встречал в видеоиграх. У них один режим — нестись на героя и спамить одной-двумя атаками. При этом от доброй половины вражин всегда можно убежать. А у другой половины взорвется мозг, если вы начнете кружиться вокруг препятствия или — не дай бог — залезете на какой-нибудь ящик.

Но надо же как-то создать угрозу? Вот и авторы так подумали, поэтому ковырять каждого врага врукопашную приходится неприлично долго. В то же время герой имеет склонность умирать буквально от трех пропущенных ударов, откатываясь к последнему чекпойнту. В итоге это не страшно, это не напряженно, это просто уныло. Я призываю каждого, кто читает эти строки, посмотреть следующее видео. А потом попробовать переварить тот факт, что геймдизайнер Stygian: Outer Gods ведет в одной там онлайн-школе вебинар с чудесным названием «Как продумать поведение врагов для своей игры».

Как продумать поведение врагов для своей игры? Не так

Появление огнестрела полностью тривиализирует сражения — и, наверное, слава богу. Патроны тут сыпятся как из рога изобилия — да и все остальные ресурсы тоже. 
На сложности с гордым названием «ВЫЖИВАНИЕ» ни разу за всю игру у меня не возникало ощущения, будто я стеснен в средствах. Зато постоянно возникала необходимость еще чего-нибудь выкинуть, потому что авторы опять насыпали по пути столько мусора, что не вмещается ни в инвентарь, ни в чудо-сундук, расположенный у точек сохранения. В итоге почти каждый сейв-рум я оставлял засыпанным тряпками, шестеренками, палками, травами, грибами и еще кучей скарба, которому просто не найти применения.


После нас — хоть потоп

Stygian: Outer Gods проваливается как адвенчура. Жаль, потому что в этом направлении видны хоть какие-то внятные наработки. Снова спасибо дизайну локаций: тут есть и шорткаты, и заковыристые секретки, и даже некоторые пространственные головоломки, решающиеся в лучших традициях иммерсивных симуляторов: накидать ящиков в кучу, чтобы куда-нибудь забраться.

Что за дом притих?..

Что за дом притих?..

Но и тут не обходится без червоточинки. Для начала, даже если вы проявите смекалочку и найдете какой-нибудь дополнительный схрон, с огромной вероятностью наградой за это станет очередная куча мусора, которую вы выкинете на следующем повороте. Но это ладно, тут хоть есть удовольствие от одного факта разгадки и первооткрывательства. А вот по-настоящему бесит то, с какой готовностью открытая на первый взгляд игра блокирует доступ к предыдущим локациям. Стоит пройти лишний шаг по сюжету — бах! Точка невозврата. Предыдущие локации затопило приливом. Вместе со всеми неоткрытыми секретками, недобранным лутом, несданными квестами и неотпущенными мертвыми душами. Доделать их вовремя было бы проще, будь на карте хоть какие-то отметки — автоматические или пользовательские… Но эта чудо-технология разработчикам не покорилась.

Ну и наконец, чтобы быть толковой адвенчурой, Stygian: Outer Gods банально не хватает какой-то интересной проработки окружения. На одних приколюках от скелетов далеко не уедешь — хочется больше чего-то в том же духе, а не дают. В игре множество записок, и я честно старался читать каждую из них, несмотря на отвратительный перевод. Процент чего-то содержательного в них крайне низок. Не говоря уже о том, что к 2026 году игры давно освоили более изобретательные приемы ворлд-билдинга.

Вода, если что, убивает героя не с меньшим успехом, что кислота или лава в других играх


Колоды из киосков

Stygian: Outer Gods проваливается как RPG. Да, тут есть ролевая система. И это полный бардак. Она основана на двух колодах карт, которыми тут заведует отдельный NPC-таролог, и которые игрок должен собирать по ходу прохождения. Я не знаю, почему именно карты. Казалось бы, где Лавкрафт и где Таро. Видимо, по нормам международного права, в каждой современной игре просто обязаны быть карты. К счастью, никаких механик декбилдинга тут нет — роль карт вполне могли бы исполнить волшебные камни, руны или сухарики «С дымком». Ну, колоды так колоды.

Находишь красную карту — можно открыть скилл из одной колоды. Находишь синюю — из другой. По какому принципу скиллы разбросаны в ту или иную группу? Черт его знает. По идее, красные карты добивают сложнее и навыки там должны быть ценнее. Но на деле в обеих колодах невооруженным глазом виден дизбаланс между реально ценными улучшениями и лютым порожняком. Например, вместо пресловутой возможности говорить с мертвыми можно выбрать увеличение урона при ударах в спину или улучшение блока. Я могу вспомнить ровно ноль моментов, где это могло бы пригодиться.

Тоже цивилизация

Тоже цивилизация

Еще у героя есть целых три прокачиваемых с помощью тех же карт скилла: красноречие, взлом и оккультизм. Последние два — на самом деле, практически идентичны по функционалу. Только взломом открываются сундуки, а оккультизмом расколдовываются костяные тотемы, указывающие путь к секретному схрону. В общем, плюс два повода набить карманы бесполезным мусором. Оккультизм, наравне с красноречием, еще используется в диалогах, но реально повлиять на что-то игроку почти никогда не дают. Я ради интереса несколько раз загружался и просматривал одни и те же диалоги с разными исходами проверок. Выглядело это как-то так.

Босс: «Пришла твоя смерть, ублюдок!»
Герой: «А может, договоримся?» [ПРОВЕРКА ПРОВАЛЕНА]
Босс: «АХАХА, на что ты рассчитывал, жалкий слизняк, ты даже не способен осознать, с чем связался. Ну все, ты огребаешь!»

[ЗАГРУЗКА]

Босс: «Пришла твоя смерть, ублюдок!»
Герой: «Знаешь, насилие — это ведь не выход, и минус по карме, братан. Я уверен, что нашу проблему можно решить другим способом...» [ПРОВЕРКА УСПЕШНА]
Босс: «Ну вообще говоря, ты прав. Вроде. Но у нас тут запланирован боссфайт, поэтому ты все равно огребаешь!» 

Вроде как совокупность выборов в диалогах частично определяет концовку, но связь эта слишком туманная, чтобы увидеть какую-то закономерность. 

Жутковато об этом говорить, но мне кажется, у авторов какой-то фетиш на обезглавливание. В целых трех разных квестах тут фигурируют отрубленные головы

Жутковато об этом говорить, но мне кажется, у авторов какой-то фетиш на обезглавливание. В целых трех разных квестах тут фигурируют отрубленные головы

А еще тут есть волшебные амулеты! Они снижают одни характеристики и повышают другие. Ну как бы намекая, что тут есть какое-то пространство для билдостроения. Как будто игрок может пожертвовать чем-то одним ради другого, и заточить прохождение под себя… Амулеты очень ценные! Их выдают за прохождение самых запутанных квестов и в самых сложных секретках. И даже так просто экипировать их нельзя: сперва нужно вкачать навык «Знание артефактов», как будто мы в Disciples 2. Но вот я откопал пару амулетов, которые выглядят полезными. Вкачал навык. Накинул бирюльки на героя и… не ощутил вообще никакой разницы. Снимаю-надеваю — циферки сопротивления в меню не меняются. Гружу сейв, пробую снова — работает. Проходит 15 минут — опять не работает. Такие вот тут билды.

И это мне еще повезло найти реально полезный хотя бы на словах эквип. А то тут есть, например, амулет, который повышает скрытность, но повышает входящий урон. Попробуйте угадать, насколько это полезно.


Ты везде услышишь ее крик

Stygian: Outer Gods проваливается как стелс. Хотя разработчики отчаянно пытаются убедить игрока в том, что это важная механика. Тут вот и карты есть, повышающие скрытность, и амулеты… Скилл на дополнительный урон в спину, в конце концов! Но скрытность в игре просто не работает. Столкновения с монстрами не задизайнены так, чтобы мимо них прокрадываться. И даже в редких случаях, когда предпосылки для незаметного прохождения появляются — лучше даже не пытаться. Потому что обнаружение работает абсолютно рандомно. 

Вариантов много, а итог один

Вариантов много, а итог один

Не раз было, что я шел по пустому коридору, вокруг ни души, и все равно индикатор заметности заполняется и игра начинает транслировать в наушники страшные звуки. Иногда после этого из совершенно другой комнаты прибегает враг. Иногда ничего не происходит. Иногда на вас агрится ведьма, бродящая вообще по другому этажу, и начинает атаковать криком, который наносит урон рассудку. Даже сквозь стены. Иногда сами враги застревают в стенах. Всяко бывает в Stygian: Outer Gods. Но ни в одной ситуации стелс не представляется лучшим выходом. Всех убить — всегда максимально выгодный вариант. Но и это не значит, что вам будет весело в процессе. 


Вместо меня заговорят ружья

Stygian: Outer Gods проваливается как экшен. Про ближний бой, думаю, все уже понятно. Но и стрельба тут потрачена. Импакт близок к нулевому, а эффекты попадания и крови будто взяты из польского шутера нулевых. Местная двустволка без шуток претендует на звание самого ущербного шотгана со времен DOOM 3. Даже ведьма, которая тут выполняет роль стартового врага и выглядит как бабка — может не шелохнуться от выстрела в упор, если не целиться ей в голову. Пистолет-пулемет чуть менее бесполезен, но его еще и приходится покупать за кучу деньжищ. Сценариев, где он мог бы пригодиться особо и нет — чудовищная отдача и высокая скорострельность не слишком подходят для местных разборок с отдельными врагами.

Каждый раз получая патроны для шотгана, я грустил о том, что их теперь надо, по-хорошему, на что-нибудь спустить. А так неохота!

Каждый раз получая патроны для шотгана, я грустил о том, что их теперь надо, по-хорошему, на что-нибудь спустить. А так неохота!

Стартовый револьвер без шуток до самого конца остается чуть ли не самым полезным оружием в игре, за возможным исключением винтовки. На полпути подбрасывают револьвер помощнее, но он особо картины не меняет: спасибо, хоть хэдшоты работают с обоих. Кстати, всех тех, кто решит не тратить слишком много патронов на тупых болванчиков в ожидании более опасных врагов, ждет сюрприз: в финальной трети игра выкатит врагов, которые вообще не принимают урон, ни в каком виде. Мимо них невозможно пройти незаметно, а один из них убивает героя за два удара.

Много патронов успели скопить? А это неважно. Такой вот ресурс-менеджмент


Ничего не вижу, ничего не слышу

Наконец, Stygian: Outer Gods проваливается чисто технически. Я редко позволяю себе придираться к качеству графики. Но только не в тех случаях, когда явно устаревшая на вид игра умудряется заметно лагать на ПК с железом, превосходящим заявленные системные требования. Глядя на местные пейзажи с погружающимися на ходу тенями и откровенно корявым освещением, я не могу отделаться от вопроса: «Чему вообще тут лагать?» И жалоб от других игроков в обсуждениях на это предостаточно, так что проблема явно не только на моей стороне.

При первых попытках запуска Outer Gods после долгих раздумий просто вылетела, заявив о том, что у моей видеокарты не хватает памяти для ее красот (это ложь). После форсированного изменения настроек через контрольную панель NVIDIA удалось преодолеть главное меню и компиляцию шейдеров. Но не успел я этому порадоваться, как оказалось, что игра периодически выдает микрофризы. В QHD и в FullHD, на высоких и на низких, с DLSS и без — просто на любых настройках. Как говорится, угадайте, на каком движке оно сделано?

Я не нашел места в тексте, где можно пожаловаться на то, что это заклинание авторы украли из Clive Barker’s Undying, поэтому вы читаете об этом тут. Господи, оно даже называется так же

На сдачу игра выдает множество мелких технических недоработок, расписать которые в подробностях не хватит никакой статьи. Здесь сломаны даже самые банальные вещи, вроде смены оружия и анимации применения предметов. Чудовищный интерфейс ни разу не помогает сортировать кучу набранного в инвентарь мусора. В бою иногда на ровном месте пропадают звуки. И даже неплохая сама по себе озвучка в диалогах явно прикручена криво. То проигрывает одну и ту же реплику раз за разом, то выдает вообще никак не относящиеся к написанным на экране словам куски речи. Зато Рафаэля Колантонио позвали на одну из второстепенных ролей. Круто же?

Ради чего стоит играть:

  • Симпатичный местами дизайн локаций, от исследования которых можно кайфануть
  • Удивительно неплохой опциональный контент. Серьезно, ребята, которые его делали: не унывайте от того, какой ужасной вышла эта игра и… Я даже не знаю, держитесь там! Желаю, чтобы дальше ваша карьера шла только вверх, вы этого заслуживаете

Что портит удовольствие:

  • Тупоголовые и убогие, но живучие враги
  • Бесполезный стелс
  • Топорный сценарий
  • Полное отсутствие баланса
  • Смехотворные попытки изобразить нечто похожее на ролевую систему
  • Постыдно низкокачественная русская локализация
  • Отвратительная оптимизация при заметно устаревшей графике и еще куча технических косяков

Релизный трейлер Stygian: Outer Gods


 

Итог

Провал, который не спасают редкие удачные творческие решения. И даже жалко становится, что их растратили на такую игру — кто-то ведь явно старался. Вроде бы разработчики еще планируют выпускать патчи после релиза. Просят присылать им отчеты о багах и отзывы о локализациях (о, я написал, не сомневайтесь). Но даже если самые вопиющие косяки удастся пофиксить, это не решит более фундаментальных проблем. И даже в самом лучшем случае Stygian: Outer Gods останется просто очередной слабой игрой по Лавкрафту. Фокус на слове «очередной».

Игры в материале:

Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?