Обзор Tenebris Somnia. Уникальный хоррор с живыми киновставками, но с полумертвым геймплеем
Обзоры и превью

Обзор Tenebris Somnia. Уникальный хоррор с живыми киновставками, но с полумертвым геймплеем

Игры принято хвалить за необычные решения, прежде не встречавшиеся в жанре — все-таки это двигатель прогресса. Но становится ли уникальная игра автоматически хорошей? Ну… Нет. Очевидно, нет. Игра может настолько разваливаться на части, что ее никакая уникальность не спасет (скажем, ванильная версия No Man’s Sky). Или даже быть уникально плохой (какая-нибудь Ride to Hell: Retribution). Сделанный парой малоизвестных разработчиков из Аргентины и выпущенный рок-н-ролльным издателем New Blood хоррор Tenebris Somnia — случай посложнее. Авторы избрали ярко выраженный оригинальный стиль: микс из грубого пиксель-арта и живых киносъемок с крутыми практическими эффектами. Выглядит впрямь свежо и впечатляюще. Особенно на отдалении — когда смотришь трейлеры или геймплейные нарезки. Но стоит сократить дистанцию и основательно сесть за саму игру, как восторги приходится поумерить.


Смерть, камера, мотор

Tenebris Somnia не тратит время на предварительные ласки и демонстрирует свою главную фишку уже в первые десять минут игры. Выпускницу киновуза Хулию мучает один и тот же кошмарный сон: ее бывшего парня и ближайшего коллегу Ивана разрывают на куски демонические создания. Девушка не горит желанием пересекаться с экс-партнером, но терпеть бессонные ночи не остается сил. Приходится заглянуть на адрес, где парочка недавно жила вместе, благо у Хулии остались ключи. Но внутри ее поджидает что-то пострашнее болезненных воспоминаний и грязного белья: кровавые лужи, битые стекла и явные следы какого-то жуткого ритуала.

Все это время игра выглядит как классическая — даже, пожалуй, древняя — 2D-адвенчура. Ближайшие аналогии — оригинальная Clock Tower, Maniac Mansion и менее кровавые квесты из золотой коллекции LucasArts. Угловатые пиксели, монохромные поверхности и не лишенное симпатичных деталей, но все же довольно грубо прорисованное окружение. И только ты успеваешь привыкнуть к этому стилю, как игра выбивает у тебя почву из-под ног. В квартире настежь распахивается входная дверь, а картинка резко переключается на FMV-видео с живыми съемками. Игрок вместе с героиней всматривается во тьму дверного проема, а оттуда на них уже надвигается угрожающий силуэт… И это не тот случай, когда страхи растворяются, выходя на свет.

Чувствуется какое-то двуличие...

Авторы еще не раз будут полагаться на этот прием, предлагая взглянуть на происходящее с разных углов: бросая игрока то в иммерсивный мир кинострастей, то в пиксельный экшен. И это не приедается, ведь каждая сцена уникальна, и подчас радует новыми крутыми практическими эффектами с необычными монстрами. Что-то подобное встречалось разве что в FAITH: The Unholy Trinity, совмещавший еще более примитивную графику с плавными анимациями, выполненными в технике ротоскопирования. И как же символично, что именно автор FAITH выступил продюсером Tenebris Somnia: кто кроме него мог бы поделиться с разработчиками столь необычным опытом.

Съемки местных катсцен сделали Tenebris Somnia самой дорогой разработкой в истории New Blood. И это заметно: по изобретательному дизайну демонов и бодрому монтажу, по разнообразию локаций, проработке декораций и костюмов. Конечно, перед нами все еще трэшатинка, отдающая самодеятельностью, но игре она абсолютно к лицу! Во-первых, двойственная природа картинки удачно рифмуется с сюжетом: попавшие в кровавый ад главные герои — сами фильмоделы-недоучки, снимающие свои хоррорные нетленки с бюджетом в ящик пива и отчаянно мечтающие прорваться в большой кинематограф. В игре есть целая снятая ими короткометражка. Разумеется, черно-белая и очень претенциозная — а как еще! 

В общем-то, все студенты снимают на первых порах что-то такое

В общем-то, все студенты снимают на первых порах что-то такое

Ну, а во-вторых, все это напоминает о лучших классических фильмах ужасов, полагавшихся на мастерство аниматроники и грима, а не на компьютерную графику. Любителям «Нечто», «Чужого» и «Экзорциста» тут будет на что полюбоваться. А более искушенные зрители найдут в Tenebris Somnia влияние аргентинских ужастиков последнего десятилетия, вроде фильмов Демиана Руньи («Оцепеневшие от страха», «Одержимые злом»).

Полагаю, сгорел на работе?

Апофеоза этот подход достигает в великолепно срежиссированном финале, который — разумеется — развернется в кинозале и соединит две постоянно перекликавшиеся реальности воедино. Последний босс… а вернее, боссы, отличающиеся в зависимости от выбранного пути и концовки — настоящий мастер-класс того, как из подручных средств и большого желания делается absolute cinema. 

В общем, если представления авторов о прекрасном вам не чужды, а гиммик вам кажется достаточно соблазнительным, чтобы закрыть глаза на все прочее — можете смело прицениваться к Tenebris Somnia. Это то, что здесь сделано реально на высшем уровне — не подкопаться. Менее однозначная картина вырисовывается, когда вам напоминают о том, что во все это надо еще и играть.

В жизни как в кино, но не как в кино 


Триггерхантинг — важнейшее из искусств

Геймплей Tenebris Somnia очень четко делится на две несоразмерные, но равно проблематичные составляющие: бои и головоломки. Вторые занимают больше времени. В том числе из-за того, сколько в игре унылого бэктрекинга. Бывает, что без шуток несколько минут приходится пилить в одну сторону по пустому коридору. Еще и с замедляющими героиню ловушками. 

Локации довольно линейны, но при этом затянуты. И это было бы не так страшно, будь они чуть более насыщенными интересными деталями. По сюжету герои оказываются в неком искаженном пространстве, основанном на их воспоминаниях. И для такой концепции местное окружение удивительно… серое. Отдельные ключевые экраны и пугающие сцены выглядят круто, но пока до них доберешься, от однотипных коридоров закружится голова.

Курение вредит вашему здоровью!

Героиня постоянно вспоминает свои дни обучения в киновузе, но большинство ее воспоминаний — банальные невыразительные истории в духе: «А вот тут мы смотрели “Броненосец Потемкин”. Я очень вдохновилась его революционным духом. А вот мы смотрели “Гражданина Кейна”. Норм фильм, но переоценен. А вот тут нас учили проявлять пленку. Не знаю, зачем — наверное, пригодится в головоломке?». Ясное дело, пригодится.

Да черт возьми, ну вот я учился в киновузе. Это безумный калейдоскоп дичи и анекдотов, которые не станешь рассказывать в приличном обществе. Здесь он низведен до россыпи отсылок к популярным картинам. Они бывают милыми, спору нет. Но мне здесь видится упущенная возможность получше раскрыть героиню и сеттинг.

Пиксельные версии известных киноплакатов, впрочем, выглядят премило

Пиксельные версии известных киноплакатов, впрочем, выглядят премило

Сами головоломки сильно разнятся в качестве. Среди них есть любопытные задачки, требующие смекалочки и творческого подхода — ну, прямо как и кустарное кинопроизводство! В некоторых из них нам на коленке придется сделать необходимый реквизит. И местами поражает, насколько голь на выдумки хитра. 

Но некоторые загадки не описать иначе, как презрительным словом триггерхантинг. Пару раз за игру я всерьез застревал. Один раз настолько безнадежно, что не выдержал и подглядел в гайд — признаю грешок. Но даже сейчас, зная разгадку, я честно не представляю, КАК игрок должен до этого догадаться. Иначе как случайно заходя во все уже увиденные комнаты и трогая по второму разу все изученные предметы. Это какая-то дичь, и я до сих пор не понимаю, что тут разработчики имели в виду.

А я думал, это мне не везет с походами в кинотеатр

А я думал, это мне не везет с походами в кинотеатр


Одна злая бывшая

С боевкой чуть проще, потому что в большинстве случаев ее можно без труда пропустить. И даже желательно пропускать — ради экономии здоровья и патронов. Монстры здесь кусаются очень больно, но двигаются предсказуемо и неповоротливо. Мимо них часто можно проскочить на шару или устроить кольцевую гонку вокруг какого-нибудь стола — в этом состязании вы гарантированно выйдете победителем.

Конфронтаций вдвойне хочется избегать из-за того, настолько заторможено героиня дерется. Между нажатием кнопки и ударом есть ощутимая задержка, явно сделанная специально. Хотели ли авторы таким образом подчеркнуть, что Хулия — не боец, а случайно оказавшаяся в мясном аду обывательница? Или это своеобразный кивок в сторону того, какими заторможенными были ранние ПК-игры? Если второе, то не уверен, что такая аутентичность идет игре на пользу. Ну, а заметно корявый хит-детекшен вообще никакими авторскими задумками оправдать не выйдет — это просто косяк, который регулярно раздражает и становится причиной несправедливых смертей.

Кайтить врагов достаточно легко

Особняком стоят битвы с боссами. Их в Tenebris Somnia около десятка, и большинство из них чудо как хороши. Кривоватая боевка тут отходит на второй план, уступая место рукотворному дизайну сражений — почти каждый боссфайт выделяется какой-то любопытной механикой, которую сперва приходится разгадать, а потом исполнить на бис. 

А вот за что авторов хочется поругать, так это за обилие ваншотающих атак у противников. Особенно бесит, когда ты вытерпел первую фазу босса, а во второй у него появляется новая атака, которая моментально тебя убивает — ну ведь невозможно к такому подготовиться!

Инсектофобам посвящается

Наконец, у игры достаточно неровный темп. Приведу самый наглядный пример: почти в самом начале игры в руки Хулии попадает загадочный фолиант, где описываются принципы работы местного демонического измерения. Под него даже отводится отдельная здоровенная вкладка в инвентаре. Большинство записей в нем размыты и нечитабельны. Но стоит пройти головоломку, и одна из страниц книги мгновенно расшифровывается. 

«Ага!» — подумал я. «Значит, мы сейчас будем расшифровывать страницу за страницей и как бы постепенно погружаться в особенности сеттинга». Как бы не так! На следующие этак 90% сюжетной кампании игра начисто забывает об этой механике. А потом буквально в последние минуты снова начинает расшифровывать страницы одну за другой и бомбардирует игрока новой информацией. Это, вообще-то говоря, называется эксподамп, и в повествовании такое принято считать дурным тоном.

Если ваш киновечер не выглядит так, даже не пытайтесь меня звать

Сам же сюжет сложно отнести к плюсам или минусам. Он затрагивает любопытные темы, вроде того, как талантливые творческие люди порой оказываются склонны к маниакальному контролю. Но сценаристы также не стесняются ударяться в довольно затасканные штампы и идти на грубые допущения. Некоторые сюжетные коллизии разрешаются волшебным образом просто потому что, ну, местный мир демонов так работает. Впрочем, нельзя не отметить грамотную постановку и добротную игру актеров — и это при том, что они почти никогда не произносят ни слова.

К счастью, у нас уже есть игра, которая касается схожих тем, но раскрывает их гораздо глубже, а по совместительству также является хоррором с живыми съемками. Она называется IMMORTALITY.

«Не надо слез, прошу. Это бесполезная трата хороших страданий!»

«Не надо слез, прошу. Это бесполезная трата хороших страданий!»

Ради чего стоит играть:

  • Уникальное совмещение пиксель-арта с живыми киносъемками
  • Изобретательный дизайн монстров — причем в обеих ипостасях
  • Вайбы колхозного, но душевного любительского фильма ужасов
  • Среди головоломок есть остроумные дизайнерские находки
  • Дико эпичные финальные боссы

Что портит удовольствие:

  • Море долгой и унылой ходьбы по пустым коридорам
  • Триггерхантинг в худших традициях адвенчур из 1990-х
  • Корявую боевку сложно оправдать даже как дань классике

[rutubehttps://rutube.ru/video/30118ae42de78248c910ac7d2724c71c/[/rutube]

Релизный трейлер Tenebris Somnia


 

Итог

Tenebris Somnia — подарок для синефилов и испытание для геймеров. В каком-то смысле полная противоположность другому хоррору, вышедшему в этом же месяце — Silver Pines. Та полагалась на сплошь проверенные приемы, и все равно игралась приятно. Tenebris Somnia напротив крайне самобытна. И наверняка останется в истории как необычный прецедент и культурный артефакт. Но вот проходить ее при этом больнее. Станут ли для вас блестящий стиль и титанические старания авторов достойным противовесом мучительному геймплею — это зависит от вашей силы терпения и эстетических предпочтений. Я бы посоветовал глянуть трейлер и мчаться играть, если в сердце что-то отзовется. Ну и не стесняться подглядывать в гайд, если застрянете — игра этому способствует.

Игры в материале:

Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?