Обзор Forgive Me Father в раннем доступе. Стильный ретро-шутер с большим потенциалом и тентаклями
Обзоры и превью

Обзор Forgive Me Father в раннем доступе. Стильный ретро-шутер с большим потенциалом и тентаклями

В последние годы ниша бюджетных ретро-шутеров переживает небывалый взлет популярности. Проектов в этом поджанре выходит так много, что в какой-то момент их разработчики организовали собственную ежегодную игровую конференцию Realms Deep. На последней засветилась альфа-версия стильного шутера Forgive Me Father, в котором католический священник изничтожал с помощью огнестрела и церковной утвари оживших мертвецов, лавкрафтианских чудовищ и прочую нечисть. Спустя несколько месяцев разработка польской студии Byte Barrel не без поддержки отечественного издателя 1C добралась до релиза в раннем доступе.


Необычная визуальная составляющая первым делом бросается в глаза. В отличие от многих собратьев по жанру, Forgive Me Father не насилует глаза изрядно задолбавшей «пиксельной» графикой и не заимствует игровой движок у хитов прошлого. Но при том, что игра работает на Unreal Engine, физика местного мира сходна с легендарными играми на Build вроде Duke Nukem 3D, Blood или Shadow Warrior. Окружающее пространство трехмерно, а вот все враги и объекты представляют собой плоские будто бумажная аппликация 2D-спрайты. Как правило, чертовски здорово нарисованные и анимированные!

Леди Димитреску, вы ли это? 

Художники явно ориентировались на художественное направление, вдохновленное комиксами и популяризированное в Darkest Dungeon: тусклые цвета, жирные контуры, угловатые силуэты, обилие черных теней. С поправкой на местный сеттинг такой стиль можно назвать «лафкрафт-лайт» (от великого писателя здесь лишь эстетика и мифология, о существовании сюжета в Forgive Me Father лучше вовсе забыть).

Мир игры выглядит мрачно, но не создает гнетущего ощущения. А детально проработанные кадавры и поросшие щупальцами жертвы хтонических богов не столько пугают, сколько восхищают: их буквально хочется рассматривать.

Обезоруженный ликвидатор распускает щупальца.

Причем бестиарий врагов радует не только с эстетической стороны, но и в плане механик. Если вы устали от стандартного «шутерного» набора врагов, обязательно загляните в Forgive Me Father: ей есть чем вас удивить. Даже стандартные зомби, толпами прущие на главного героя способны преподнести сюрприз. Некоторые из них сжимают в руках отрубленную голову, которую ловко приставят к плечам заместо своей в случае, если вы снесете ее хэдшотом. Подобных неожиданностей можно ждать и от других монстров. Когда будете разряжать дробовик прямо в живот очередному супостату, не удивляйтесь, если верхняя половина его тела уцелеет и продолжит ползти на вас — здесь это в порядке вещей.

Он обязательно доползет

Стреляющих зелеными сгустками энергии ктулхуподобных ликвидаторов можно обезоружить метким выстрелом, но тогда они сменят тактику, пытаясь сократить дистанцию и задеть игрока психической атакой в ближнем бою. А мирно стоящая у стены бочка с бензином запросто может оказаться агрессивным мимиком, который в подходящий момент понесется на героя, будто безголовый камикадзе из Serious Sam. Обезображенные и потерявшие рассудок обитатели прибрежного городка составят вам приятную компанию и не дадут заскучать по ходу прохождения.

Эти черти научились прятаться даже в бочках с горючим!

С арсеналом главного героя и механикой стрельбы ситуация менее однозначная. По этой части за разработчиками можно отметить как безусловные попадания в яблочко, так и довольно спорные решения. К примеру, местный стартовый револьвер — возможно, одно из лучших начальных оружий в истории жанра.

Игра сразу дает понять, насколько в ней важно целиться — попадания в голову наносят куда больше урона и отправляют многих врагов на покой с одного попадания. И револьвер отлично подходит для этого дела! Сочные звуки выстрелов, правильный темп стрельбы и возникающая в нужный момент поперек экрана надпись «HEADSHOT» дичайше радуют глаза, уши и спинной мозг. Двуствольный дробовик также работает отлично: в умелых руках рвет на куски по 5-6 врагов за выстрел и навевает приятные ассоциации «супер-шотганом» из DOOM 2.

Отче наш, пошли патронов на дробаш!

И вот вам уже кажется, что с проработкой средств убийства у авторов все в порядке, но в этот момент они бросают вам в руки сразу два автоматических оружия — условно назовем их автоматом и винтовкой. И мало того, что они действуют примерно одинаково — разве что винтовка стреляет чуть поточнее и короткими очередями — так еще и в бою чаще всего оказываются не особо полезными.

Стрелять из них даже со средней дистанции — настоящее испытание. Отдача чудовищная, прицел улетает куда-то в небеса и постоянно нуждается в корректировке, а наносимый урон даже при мастерском владении оружием оставляет желать лучшего. За счет скорострельности они могут помощь в ситуации, когда враги подступили уже совсем близко, но даже в таком случае дробовик окажется сподручнее — лишь бы патронов хватило.

На лицо ужасные, а что там внутри — вскрытие покажет

Частично ситуацию решает прокачка, повышающая стволам характеристики и добавляющая новые свойства, а также улучшающая активные скиллы вроде лечения и временной неуязвимости. Для большинства оружия древо прокачки нелинейно: винтовку, например, можно превратить в полноценный автомат или (по какой-то причине) в гранатомет. Но, во-первых, в текущей версии игры большая часть перков заблокирована, что не дает полноценно оценить реализацию механик. Во-вторых, система набора опыта и левел-апов, которые дают очки прокачки, крайне непрозрачна. Кажется, что за одно и то же количество убийств почему-то дают разное количество очков опыта. Оценить даже примерно, когда удастся докачаться до следующего уровня, бывает крайне сложно.

В-третьих, ряд скиллов попросту бесполезен. Кому в этой игре может понадобиться улучшать фонарь — тайна великая. Подобно своему коллеге из ванильной DOOM 3 он занимает руки персонажа полностью и не позволяет держать оружие наготове, так что доставать его вы будете лишь в исключительных случаях.

Хэдшоты здесь невероятно сочные!

Наконец, некоторые пушки и вовсе лучше не прокачивать! К примеру, револьвер можно либо сделать автоматическим пистолетом, либо раздобыть к нему пару и стрелять с двух рук. В первом случае уменьшается урон, во втором — точность. И то и другое вредит самому полезному свойству этого оружия — возможности убивать мелких врагов одним метким выстрелом в голову. В итоге, попробовав оба варианта, мы решили остаться с «базовой» версией револьвера до конца игры и не особенно об этом жалели. К слову, отменить прокачку можно только загрузив сохранение. А выбор одной из веток развития навсегда закрывает доступ к альтернативам.

Порой встречаются платформенные сегменты. И слава Богу, что лишь порой

Отдельно стоит упомянуть механику безумия. Под нее выделен отдельный счетчик, который заполняется при нанесении урона врагам или подборе бутылок с алкоголем и резко опустошается вне боя. У безумия два назначения: откат упомянутых выше активных скиллов и временное увеличение наносимого урона.

И если с первым никаких нареканий не возникает, то повышенный урон в пылу боя заметить довольно сложно — видимо, не так уж существенно он возрастает. Зато непременно обратит на себя внимание черно-белый фильтр, включающийся при достижении определенного уровня безумия. Стиль это, конечно, круто, но знаете, что еще круче? Видеть, что происходит вокруг. Очень хотелось бы получить в релизной версии игры возможность настроить или отключить этот эффект.

Эффект ярости слишком навязчиво привлекает к себе внимание

Левелдизайн также оставляет неоднозначное впечатление. В текущей версии игры содержатся два эпизода из планируемых пяти: всего 12 уровней, контента примерно на три часа. И кажется, будто эти два эпизода делали разные команды. Либо авторы потратили на первый гораздо больше времени и сил. В первом эпизоде вообще не приходится скучать, динамика на высоте!

То вы пробираетесь по тесным коридорам, стараясь не пропустить ни одного темного угла и оборачиваясь на каждый шорох (местные враги так и норовят подкрасться испотишка!). То оказываетесь заперты на небольшой арене, под завязку забитой монстрами, и наворачиваете круги, не спуская пальца с крючка, что в вашем DOOM! При этом уровни еще и выглядят достаточно разнообразно, и на детали дизайнеры не скупятся, и секретов достаточно.

Неблагодарная паства куда-то разбежалась. Самое время взяться за револьвер

Второй эпизод с самого начала выглядит очень контрастно. Уровни становятся куда просторнее, но большинство их секций представляют из себя здоровенные пустыри, на которых совершенно нечего исследовать и, что самое страшное, порой не в кого стрелять. Подобный левелдизайн грамотно утилизировали Serious Sam или Painkiller, в которых на игрока неслись целы орды врагов.

Здесь же, бывает, расстреливаешь небольшую кучку монстров и обнаруживаешь себя в полном одиночестве посреди широкой равнины. Инстинктивно обходишь ее вдоль и поперек, обшариваешь каждый угол, стараясь ничего не пропустить — а пропускать-то там и нечего, куда не сунься, кругом одна сплошная пустота! Даже каких-то мелких деталей и разрушаемых предметов окружения во втором эпизоде становится гораздо меньше. Впрочем, раз на раз не приходится: в середине второго эпизода есть и очень плотные по части экшена моменты.

Открытые локации часто ощущаются пустоватыми

При этом игровой процесс все еще продолжает доставлять удовольствие — настолько хорошо схвачена на базовом уровне механика стрельбы и настолько прекрасен местный бестиарий. Но это не отменяет того, что многие элементы игры нуждаются в доработке или переосмыслении. В конце концов, не зря она находится в раннем доступе.

К запланированному на весну 2022-го полноценному выходу Forgive Me Father  авторы обещают подвезти в два раза больше уровней, новое оружие и врагов, а также второго играбельного персонажа. Помолимся за их успех и за своевременный релиз. А то в каталоге 1C уже есть один ретро-шутер, который никак не может выбраться из раннего доступа. Да, WRATH, мы смотрим на тебя.

Forgive Me Father — очень симпатичный и выделяющийся из вереницы большинства ретро-шутеров проект с внушительным потенциалом. На данном этапе разработчикам удалось реализовать лишь его часть. За полгода, помимо создания второго акта, авторам было бы неплохо подтянуть левелдизайн и поработать над балансом оружия. Бог в помощь!

Игры в материале:

Комментарии (3)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Stas The Hardcore
4
28.10.2021 09:27
Визуалка прям очень зачетная, захотелось поиграть даже
Пошел и купил по скриншотам =)
Keith
2
27.10.2021 15:14
Выглядит прям как XIII здорового человека. И играется походу так же.

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?