Обзор The Callisto Protocol. Пятикратно переваренный кал и одно из главных игровых разочарований 2022 года
Обзоры и превью

Обзор The Callisto Protocol. Пятикратно переваренный кал и одно из главных игровых разочарований 2022 года

Не успели анонсировать The Callisto Protocol, как ее короновали в народе. Игра от идейного автора и руководителя разработки самой Dead Space! Выглядящая прямо как Dead Space! Мрачно, кроваво, с непонятными монстрами в космической тюрьме! Вау, дайте две, держите деньги за предзаказ. И вот The Callisto Protocol вышла… Что ж, кажется, потея над Call of Duty, Глен Скофилд попросту иссох. Даже без учета оптимизации на ПК, которая запросто заберет какую-нибудь главную антинаграду года, это настоящий альманах геймдизайнерских провалов и в целом ужасающих дизайн-решений.


Кошмарный дизайн ползет по вентиляции

Признаюсь сразу: The Callisto Protocol стала исключительным случаем, когда я не прошел игру целиком для написания рецензии. Меня хватило на 5 часов и 24 минуты, после чего я вышел из нее комбинацией клавиш Alt+F4 и пообещал себе никогда не запускать снова. Если вам понравилась эта игра, можете смело написать в комментариях, какой я некомпетентный поганец. Однако я не припомню ни одного случая за более чем десятилетний опыт в написании обзоров, когда объект исследования вызывал во мне настолько неприятные и удушающие эмоции. Черт возьми, я наиграл 28 часов в Biomutant, плюясь и ругаясь матом, но даже она не была настолько невыносимой! И дело сейчас отнюдь не в статтерах, фризах и плохой производительности. Это просто дурная игра, которая хочет сделать вам плохо.

Даже не знаю, с чего и начать. Нет, знаю! Кажется, из пяти с половиной часов не меньше часа хронометража заняли медленные ползания по вентиляции. Вентиляции здесь на каждом шагу: за десять минут геймплея вы можете проползти по трем разным «кишкам». В каждую герой будет медленно вползать, потом медленно по ней ползти и медленно вылезать. Кажется, что понятие кинематографичной игры у команды Скофилда было таким: это когда герой постоянно ползет на пузе, протискивается в щели и ходит на карачиках в низких проходах. Это же так нравится игрокам, все эксклюзивы PlayStation такие! Делайте как можно больше вентиляций, игроки от них без ума!

Надеюсь, вам уже нравится

Надеюсь, вам уже нравится

После очередной трубы, карабкаться по которой пришлось порядка 30 секунд (третьей или пятой за последние 15 минут и примерно пятидесятой за пять часов), я и выключил игру с горящей задницей. Это реально весело? Это… зрелищно? Зажать одну кнопку и смотреть, как герой ме-е-е-е-дленно двигается вперед? Еле двигая конечностями карабкается по лестницам, бредет по колено в воде, едва перебирая ногами... Анимации, ух, смотрите какие анимации! Он так грациозно ползет на пузе! 

Если это и правда круто, то кажется, я чего-то не понимаю. The Callisto Protocol — это вязкое болото, в котором очень неприятно тонуть.


Наказывающая боевая система ползет по вентиляции

Ох, если бы все ограничивалось одними вентиляциями! Глен Скофилд проанализировал Dead Space и понял, что проблема игры заключалась в огнестрельном оружии. Даже на высокой сложности натиск некроморфов легко подавлялся грамотной стрельбой по конечностям вкупе с тактикой и контролем толпы. Если играть в Dead Space тактически, она и правда не вызывает сложностей. Поэтому что? Правильно. Поэтому огнестрельное оружие теперь становится почти бесполезным.

Отмечу, что за первые пять часов игры мне довелось воспользоваться только базовым пистолетом — и это правда самый обычный пистолет, куда подевались фирменные скофилдовские агрегаты, которые выдавали по пачке в час? Этот пистолет просто ничтожен, он почти не наносит урон. Так и задумано. Главный друг космического арестанта — это электрическая палка, которой надо бить по голове местным некроморфам, а в специальные моменты по таймингу можно выстрелить из оружия, чтобы нанести хоть сколь-нибудь ощутимое повреждение. Да, фокус игры — система ближнего боя, хотите или нет, вам придется махать палкой. И это просто отвратительно. У этой системы наказывающий дизайн.

А можно не надо? Можно без палки? Увы, нет

А можно не надо? Можно без палки? Увы, нет

Вот какая у нее база. Враг может ударить вас справа или слева, а вы должны уклониться в правильную сторону. Сделать это, как вы понимаете, не так уж и просто: ошибки неминуемы, все происходит быстро. А еще не всегда достаточно просто угадать направление: нужно еще идеально войти в тайминг. Вы можете увернуться правильно, но все равно получить урон. Альтернатива уворотам — блок, но тогда вы получите урон. А еще враг может неожиданно дать вам рипост и заставить вновь уклоняться или блокировать, чтобы вы получили еще урона. Кстати, после серии из трех ударов главный герой впадает в трехсекундный провал анимации, и в этот момент вы получаете урон, потому что вас ударят. То есть, как вы уже поняли, получать урон вы будете часто. Глен Скофилд как будто пытался сделать свою собственную Dark Souls, но этой боевой системе не хватает глубины, чтобы строить на ней геймплей. Боевая система — это повторение трех приемов из раза в раз. Махать палкой чертовски скучно.

Опровержение: читатели указали, что на самом деле уворачиваться можно в любую сторону, если делать это сильно заранее и чередуя направления. Однако в обучающем сегменте игра принуждает уклоняться в конкретную сторону — против направления атаки — и несколько раз закрепляет этот паттерн. В этой игре даже туториал вводит в заблуждение. 

Да и вообще, в этой игре все отчаянно хочет вас уничтожить. Вы зашли за угол — вам в шею впивается какая-то монструозная башка на шее-пуповине. Вы открыли дверь или шкаф — вам на лицо прыгает мерзкая глиста. Избежать получения урона очень тяжело. И умирать вы будете очень много даже на самой легкой сложности. Поймите правильно, этой игре очень хочется вас унизить. И для нее важна цель, а не методы.

Готовьтесь: игра хочет отнимать вашу полоску здоровья, минимизируя возможности это предотвратить

Готовьтесь: игра хочет отнимать вашу полоску здоровья, минимизируя возможности это предотвратить


Кошмарный дизайн и наказывающая боевая система ползут по вентиляции

Ох, если бы проблема была только в боевой системе и вентиляциях! Глен Скофилд, видимо, подумал: а что будет, если объединить эти две столь выдающиеся вещи? Как бы это сделать? Да легко! Чекпоинты в игре расставлены вовсе не там, где бы вам хотелось. Умерли во время продолжительной боевой секции? Ну, это вам не повезло, конечно. Готовьтесь появиться на точке, откуда вам придется секунд 15 забираться по лестнице, а потом еще секунд 20 протискиваться в щель. Может, попутно еще раз катсцену посмотрите. Или даже не раз. За скучные смерти игрока сознательно наказывают скукой. Скучным карабканьем, скучным брожением по колено в воде, скучным ползанием по вентиляции... Господи, за что?

Ну, Глен Скофилд-то явно знает, что вам этого будет мало. Вы слишком сильны. Поэтому на уровнях не будет никакой внятной системы навигации и вы будете вынуждены постоянно бегать взад-вперед между парой комнат, пытаясь понять, где же выход. Периодически вползая в те самые вентиляции на 15-20 секунд, откуда и вылезли. Крохотные маркеры интерактивных объектов будут появляться совсем уж вблизи, чтобы вы ну совершенно точно хоть разок да сползали по этой «кишке» в обратную сторону, думая, что не заметили какой-то рычажок или не подобрали нужный предмет раньше. Надеюсь, вам весело! Потому что я в агонии. 

Я кайфую, вообще, крутая игра

Я кайфую, вообще, крутая игра

Это реально ад, откуда нет выхода. Я не помню ни одного случая за весь свой геймерский опыт, когда мне было настолько скучно. Скучно так, что почти физически больно! Серьезно, у меня давило в груди и болела голова. Даже и страшно представить, сколько вентиляций я пропустил, дропнув эту игру.


Бесталанная калька Dead Space ползет по вентиляции

Наверное, все это можно было бы и потерпеть ради детализированной вселенной и интригующего сценария. Другое дело, что The Callisto Protocol даже и не пытается стать чем-то большим, чем была Dead Space. Она сознательно паразитирует на ее наследии, с ленцой дрыгая правой некроножкой. Помните сценарий Dead Space? Айзек пытается найти свою даму сердца на павшем от нашествия кошмарных тварей космическом корабле, а попутно вскрывает делишки секретного земного культа, сталкивается с обелиском неземной природы и до конца не понимает, жива ли его пассия, ведь она регулярно показывается на глаза, но ведет себя странно. Все выжившие люди абсолютно безумны и хотят убить себя как можно быстрее. Что тут происходит? Жуть как интересно.

Так вот: в The Callisto Protocol чего-то подобного по глубине и ширине и близко нет. Местный сюжет — это действительно низкокачественный фанфик. С порога в нас бросают какой-то аналог Кэллуса Мерсера из Dead Space, спятившего ученого, который видел в некроморфах новую ступень эволюции. И этот тип даже не пытается в интригу, сообщая нам о чем-то подобном чуть ли не в первом монологе в виде голограммы, которая непонятно по какой причине появляется перед нами время от времени. Бросив игру, я прочел пересказ сюжета, чтобы убедиться, что я все понял правильно. Да, я все понял правильно. Стандартный набор из предательств, выведения новых рас, инопланетных технологий и сумасшедших планов — это даже звучит скучно.

Здарова, ну короче люди отстой, будем эволюционировать тут на тюрьме, понимаешь, э-во-лю-ци-я

Здарова, ну короче люди отстой, будем эволюционировать тут на тюрьме, понимаешь, э-во-лю-ци-я

Подача сюжета в игре тоже скудна. В диалогах персонажи главным образом обсуждают свои дальнейшие действия, изредка закидывая крючки плоских интриг, а история представляет собой стандартный голливудский аттракцион с упором на зрелищность. В аудиофайлах, которые мы выковыриваем из головных чипов персонала тюрьмы, содержится буквально 3-4 озвученных предложения. Как правило, нам описывают почившего одним событием: этому нужна была подмога, но ее не прислали, а вот тот считал, что при бывшей начальнице тюрьмы жить было лучше. Знали бы вы, как смачно я зевнул, когда писал эти строчки. Порой нужный аудиофайл ищешь в меню дольше, чем слушаешь запись с минимальным смысловым содержанием.


Красивое окружение и хороший саунд-дизайн ползут по вентиляции

Да, ползая по вентиляциям, периодически мы будем вылезать в красивые комнатки. То тут, то там встретится примечательное окружение: гигантская тюремная прачечная, медицинский отсек… Но чаще приходится бродить по совершенно одинаковым блокам, а вишенкой на торте — отправиться покорять подземную канализацию, ползти по вентиляциям навстречу потокам говна. Я не шучу сейчас, если что. Шутил ли Глен Скофилд? Словом, художественный потенциал большую часть времени разбивается о скучное и максимально однотипное окружение, хотя в отдельных моментах встречается какая-то атмосферная локация или примечательная сценка.

А вот когда в дело вступает в звук, даже самые скучные локации получаются атмосферными. Любой поклонник хорроров знает, насколько важно для хоррора звучание. И вот с ним в игре полный порядок — в тюрьме постоянно что-то гудит, скрипит, скребется, чавкает, рычит, вращается, стучит и так далее. Более того, атмосфера дополняется чисто хоррорными звуками — вот этими внезапными взвизгами под скримеры и так далее.

То есть правда, посреди The Callisto Protocol можно просто встать на месте в любой момент и заценить атмосферу. Она плотнейшая! Попробуйте медленно ходить и настройтесь хорошенько испугаться — вы как будто и сами окажетесь там. Но знаете в чем проблема? Вы не будете стоять ни минуты. Потому что впереди еще штук 30 вентиляций, по которым нужно ползти, а недавно вы отъехали на отдаленный чекпоинт и тупо несетесь вперед, зажав одну кнопку. Чтобы затормозиться об очередной узкий проход или вентиляцию, матеря несчастного Глена Скофилда на все лады.

Я нашел The Callisto Protocol внутри The Callisto Protocol

Я нашел The Callisto Protocol внутри The Callisto Protocol

И знаете, что самое смешное? В главном меню вместо фразы «Новая игра» красуется фраза «Новый опыт». Действительно: столько по вентиляциям я не ползал в играх ни разу в жизни.


Запись нашего вчерашнего стрима The Callisto Protocol


Ради чего стоит играть:

  • Это классическое коридорное приключение без задней мысли
  • Отличная атмосфера и саунд-дизайн
  • Это немножко похоже на Dead Space и The Suffering

Что портит удовольствие:

  • Непрозрачный дизайн уровней с кучей тупиков
  • Боевая система с упором на ближний бой
  • Вентиляции и узкие проходы: разработчики не знают меры
  • Чекпоинты, заставляющие заново лезть в вентиляции и узкие проходы
  • Безвкусный и плоский сюжет
  • Полное отсутствие оптимизации на ПК: это самый кривой порт за долгие годы

Итог

Пытаясь переосмыслить слабые места Dead Space, Глен Скофилд в итоге превратил ее формулу во что-то истязающее и скучное. Пытаясь подражать сюжету Dead Space, Глен Скофилд родил обезжиренный и плоский самоповтор, лишенный хоть какой-то самостоятельной ценности. Это неприятное и душное приключение с наказывающим игровым процессом. Отдаленные чекпоинты вовсе не заставляют геймера отчаянно бороться за свою жизнь — они растягивают время и попросту раздражают. Боевой системе не хватает глубины, чтобы выстроить на ее базе крепкое ядро геймплея, где игрок всегда осознает свою ошибку и учится на ней. Если честно, настоящее ядро геймплея The Callisto Protocol — это ползанье по вентиляциям. Эксклюзив PlayStation, ни дать ни взять. 

Игры в материале:

Играть
Комментарии (108)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Dikoe Pivo
Свой в доску
15
28.12.2022 01:39
Вот смотрю я на статью и количество коментариев под ней и понимаю-вот как выглядят вещи попавшие прямо в точку. Не столь важна истинна на счет игры. Для меня эти 107 коментариев станут показателем. Если на статье такое количество актива-причем не односложных коментов, значит она вошла в высшую лигу.
Jonshadow
45
23.12.2022 05:29
Симулятор ползанья по вентиляциям.
Thiefling
Собачка-неудачка
48
12.12.2022 19:07
Ну вы тут дискуссию развели драконьего уровня. Уважаю.
Почитал все точки зрения и, как не смешно, на мой взгляд правы все стороны.
Да, калиста вполне твердый экшен, который маскируют под хоррор. Да, калиста не новое слово жанра, но все-таки вполне хорошая игра, которая достойно играется. Да, в ней шикарная картинка и довольно приятная зекосайфай атмосфера. Да, рукопашка тут совсем не главное, хотя первое время именно так и кажется. Да, в ней полно убогих скримеров и почти нет боссов. Да, в ней есть стелс, но на него нельзя смотреть без смеха. Да, вентиляция и прочая коридорщина может отпугнуть тех, кто наелся ею во всяких резидентах и сотоварищи. Да, исследовать ее не сильно интересно - обычно если отвлечься от правильной пути ты просто найдешь немного лута и... все. Да, сюжет у нее ниочем, вот совсем. Да, глиста первое время забавляет, затем приедается, но это все равно хорошая развлекалочка - мимика в соулсах никто же не обижал (хз, как от паразита тут уклоняются, тут мы с товарищами не вкурили такие финты). Да, уклонения не то, к чему привыкли фанаты спейса, но они вполне действенные, хотя отсутствие контратаки, привязанной на определенные оружия, удивило. Да, играть было тяжко, так как оптимизация кривая, но мне пофигу - я смотрел стримы товарищей, потому что... та-да! калиста для средней игры очень не средне стоит, а я жадный. И именно поэтому она получила, кмк, свой ушат говна - замах на рубль, ценник на ААА игру завышают ожидания. Это ее главный минус, а все остальное - вкусовщина.

Миритись.
Wetgoose
GURU team
64
12.12.2022 19:11
Подписываюсь) признаюсь, что хейт был раздут. Однако меня ОЧЕНЬ сильно триггернул "новый опыт", который по большей части представлял собой повторение исхоженных тропов игровой индустрии последних десяти лет. Взять тех же мимиков - дарк соулс их впервые сделала. Тут просто повторили. Зачем? Ну прост))) все, что делает каллисто, она делает хуже коллег по цеху, что не мешало скофилду бахвалиться.

Я такое не поощряю. И честно, я бы игре личную оценку поставил 3/10. Именно в контексте "нового опыта". При этом все сказанное не мешает мне понимать тех, кто от игры кайфанул - почему бы и нет, игроки разные, опыт разный, восприятие разное и так далее.
Thiefling
Собачка-неудачка
48
12.12.2022 19:17
Ну, так-то Скофилда может давил на шею бюджет, поэтому все получилось так, как получилось. Но он все-таки смог сделать если не отличную, но хотя бы крепкую игру, когда многие такие же именитые "мэтры" обсирались и на более простых поворотах.
Я считаю, просрав права на спейс, он просто решил сделать тоже самое, но в другой вселенной, чтобы потом доить... ой, я хотел сказать, развивать именно ее. Может это для него и значило тот самый "новый опыт", хз.
Wetgoose
GURU team
64
12.12.2022 19:20
Я рофлю с тезиса про бюджет) чето топический графоний ему бюджет не помешал сделать. Позвать Уитвера и Кимико из пацанов тоже не помешал. А вот нормальный геймдизайн, нормальную историю и какие-то креативные находки - помешал. Ух, плохой бюджет!

Тут не в бюджете дело, я думаю. Почему-то ему показалось, что можно сделать хуже, и это сойдет, потому что спустя 14 лет и графон впоряде. Ну и Кимико есть, которой отыгрывать некого толком. Хз, странный он чел.
Thiefling
Собачка-неудачка
48
12.12.2022 19:26
Ну так суть распределения бюджета - распилить его так, чтобы пошло на рекламу, в карман и на дела. Вот с карманом он справился, с рекламой известными рожами тоже, а вот с сюжетом не фартануло.)
Но опять же, ведь есть еще версия за 4860! С сизон пасом! В котором может быть когда-нибудь будет самый очумительный сюжетный длц который когда-либо выходил со времен принца персии! Кто знает. Поживем - увидим. Главное не пересраться за то, что лучше - черное или белое.
Wetgoose
GURU team
64
12.12.2022 19:24
Вот сравнивать такое, конечно, не оч, но вспомни элиен изолейшен. Насколько там все круто работало, от концепции до исполнения. Игра реально была сложной, но сложной честно. Потому что работала механика смерти. Умирая, ты появлялся перед телефонной трубкой, которая стояла прямо перед полосой препятствий. И забег по ней был минут на двадцать с прятками от чужого) сделал чтото не так - потерял весь прогресс, пошел заново. Я в той игре под столом сидел и высунуться наружу боялся. Это круто. Это идея, это концепция, это работает. Даже если тебя рандомно чужой схватил за жопу, жопа с этого не горела. Потому что это чужой, и он так делает.

В той же ситуации калиста тебя наказывает рандомным чекпоинтом, где ты не поднял ключевой предмет/не посмотрел катсцену/не прополз по вентиляции. Я не знаю, кому это в голову пришло, но он болен.
Thiefling
Собачка-неудачка
48
12.12.2022 19:31
Да. Потому что люди хотели создать классную игру про чужого и немножко про Рипли, пусть и Аманду, рассказав отличную историю. Они хотели создать атмосферу ужаса оригинального фильма. И у них получилось.
А Скофилд, повторюсь, на мой взгляд просто хотел создать дед спейс заново. И у него это тоже, если так можно сказать, получилось.
Как-то так.
Wetgoose
GURU team
64
12.12.2022 19:36
Я бы скорее сказал, что не получилось... ) но в целом мысль считаю верной. Эпигонство - дело такое.
sourceman777
1
11.12.2022 08:16
мда... давненько такого кала не читал, завязывай с обзорами сынок, в интернете и так полно всякой шляпы.
Wetgoose
11.12.2022 20:10
Забились, но ты тогда комментарии тоже прекращай писать
dartimeus
1
10.12.2022 01:04
Да лучше бы вместо этого исследовал лагерь Сёрчлайт!
Wetgoose
10.12.2022 05:07
😂

Да.

Привет, кстати, круто что зашел)
f.pirog
1
07.12.2022 07:21
фигня
Morfius354
1
06.12.2022 07:24
"Враг может ударить вас справа или слева, а вы должны уклониться в правильную сторону. Сделать это, как вы понимаете, не так уж и просто: ошибки неминуемы, все происходит быстро. А еще не всегда достаточно просто угадать направление: нужно еще идеально войти в тайминг"

А какой смысл читать рецензию, когда автор за 5 часов так и не понял механику... Когда там в первой же подсказке
написано, что надо чередовать лево и право, не имеет значения направление удара, и кнопка движения должна нажиматься заранее...
Первая же подсказка - это обучающий сегмент, который учит тебя уклоняться в одну определенную сторону, а не в любую. Учит уклоняться в направлении атаки. Да, можно и правда увернуться, если не угадать сторону, но чаще по тебе проходит урон. Ты уклоняешься не в ту сторону и напарываешься на удар, буквально ловишь его тушей. Можешь посмотреть запись стрима, например, чтобы в этом убедиться.

Энивей, если уклоняться можно в любую сторону, это еще дурнее. Тебя игра учит одному, а на деле выходит другое 🤷‍♂️

Привет, Денис, кстати, давно не виделись) Как дела, как вентиляции?
Мне лень качать заново и делать скрин) но побори отвращение и просто дойди до первого боя ещё разок, прочитай подсказку внимательнее. Уклониться не в любую сторону, а поочерёдно, лево-право-лево-право) Возможно, 5 часов были бы менее болезненными) Вентиляции затянутые, стэлс тупенький, боевка норм, графен сок, игра на семерочку) Ну и в целом нормально. Как-то негде пересечься( то одно, то другое пару лет уж мешает игрожурским мероприятиям...
Да я видел подсказку. Там конкретно в геймплейном сегменте тебя заставляют прыгать под удары. Не в любую сторону, но в конкретную. Туториалы буквами? Кмон, это 2004 год. Игры должны учить тебя играть на бою.

Я бы ей поставил 3 балла из 10, жуткая блевотина, честно. Притом что я особо ничего и не ждал от нее.

Графен реально топовый.
В туториале просят сначала нажать вправо, потом влево, и сделать удар. А про направление игрок действительно может додумать, но про него в туториале ничего не написано все же. Чего греха таить, мне тоже сначала показалось, что надо по анимации смотреть. И все же в первом бою понятно, что так не работает, а после первого боя подсказка на весь экран. Читать в 2к22 все ещё полезно)
Ну сорян, я-то думал, что игры в 2к22 должны учить играть в себя через геймплей, а не трехэтажным текстом) тем более, если это такая дженерик штука, как калисто протокол. Не иммерсив-сим поди и не эрпоге.

Энивей, я внес опровержение в текст, спасибо! Но для меня это просто лишний раз подтверждает несостоятельность этой игры как игры. Можешь на стриме посмотреть - увороты не в ту сторону дают тебе дамага, там другой тайминг. В первом бою я уклонялся не в ту сторону и ловил лещей, хз, ты мега-мозг просто. Так или иначе речь идет про всратый и непрозрачный дизайн.
Bologin
2
05.12.2022 17:25
Завершив игру и еще раз детально перечитав "рецензию", можно сказать, что она соотвествет игре примерно на 0.
За исключением укола в сторону сюжета и похвалы саунд-дизайа.

У "автора", "Даже на высокой сложности натиск некроморфов легко подавлялся грамотной стрельбой по конечностям вкупе с тактикой и контролем толпы". И "куда подевались фирменные скофилдовские агрегаты, которые выдавали по пачке в час?"
Это очень смешно читать, зная детали серии DS. "Толпа" которая состояла максимум из 6 противников из-за ограничений движка (на протяжении всей трилогии кстати).
И эффективность оружия на высокой сложности, кек)
ПАЧКА СКОФИЛДОВСКИХ агрегатов, которая выдавалась В ЧАС. При том, что Скофилд геймдизайнер только ПЕРВОЙ части DS, в которой, напомню, после базового резака, в самом оптимистичном случае, удавалось получить второе оружие часа через 2, не меньше.
Геймдизайн, который заставляет тебя страдать... Бл*ть...
"Избежать получения урона очень тяжело. И умирать вы будете очень много даже на самой легкой сложности." - странное решение для хоррора, действительно.
Ты же в данном жанре как терминатор должен вперед нестись, имея по 5 возможностей подряд НЕ получить урона)
Что? Чувство уязвимости, даже при том, что у тебя есть НЕСКОЛЬКО способов защититься? Менеджмент ресурсов, которых всегда не хватает? Предвкушение опастности за каждым углом? - Та нееееее, зачем) Сложнааа Т_Т
Bologin
05.12.2022 17:25
На тему "ложного" маркетинга.
Если автор DS - одной из самых культовых хоррор-игр, которая дежит тебя в напряжении ВСЕ время, буквально говорит: Да, делаю новый DS. Смотрите: корр-механики похожи, декорации похожи. Но есть новенькое! Как мы и хотели изначально, пока нас EA не утопил!
Чего ты, бл* ожидал?
В меню написано "Новый опыт". Да. Это центральна проблема. Точно.
Можно конечно включить минимальную аналитику и посчитать количество 3А-хорроров выходящих в год.
Или вспомнить, что оригинальному DS 14 лет. И за это время выросло целое новое поколение игроков, которые про DS и не слышали.
(DS2- хоррор\экшен 50\50, а DS3 чистокровный и бездарный экшончик с кривым коопом)
Учитывая, что основная платежеспособная аудитория в индустрии развлечений: 16-25 лет. (т.е на момент выхода оригинала им было 2-11 лет).
Мда.
Если раньше я ошибочно считал только обзор бестолковым, то тут больше вопросов к автору и его профессионализму.
Плохое знание материала, плохое зание жанра, фактические ошибки при использовании конкретных авторов и имен. Многократное повторение и фарсирование ЛОЖНЫХ фактов.
Позорище, что сказать)
Wetgoose
GURU team
64
05.12.2022 18:05
Ля ты такую чепуху написал тут, что мне даже смешно на это отвечать, потому что я понял, с кем общаюсь. Но я все равно отвечу)

Термин crowd control не имеет никакого отношения к КОЛИЧЕСТВУ противников на экране. Это прием тактики, где тебе надо тормозить/дизейблить/выключать неудобных оппонентов, чтобы не оказаться в проигрышной ситуации, где тебя избивают толпой. Причем здесь то, что ты написал, лол? Этот термин применяется например к первой Streets of Rage с сеги, где тоже больше шести врагов на экране не бывает. Какие инструменты контроля толпы есть в калисто? Перчатка, которая при отсутствии шипов или ямы почти бесполезна?

Часть пушек в первой дед спейс даже называются в честь создателя - Schofield Tools. В первой части за первые два часа ты получаешь, если не изменяет память, доступ к четырем разным стволам. Плазма каттер, пульс-райфл, лайнган и тд. Все купить было нельзя, но ты выбираешь, что тебе нужно из них. Тебе дается выбор. Какой выбор дается за первые 5 часов калисты? Палка и пистолет. Выбора нет.

Расскажи мне, как эффективно избегать урона от кусающих голов, по которым надо долбить кнопкой Е, или от глистов в шкафах. Как избежать урона, если мутант на тебя накинется рандомно, чтобы ты долбил по кнопке Е? У игрока должен быть контроль таких ситуаций, это база. Ставить его в положение, где он гарантированно получает урон, это плохой маневр. Игрок должен быть наказан за ошибку, а не наказан, потому что так решил геймдизайнер. Какое там предвкушение опасности за каждым углом. У меня было предвкушение чекпоинта, который меня отправит заново по лестнице ползти, потому что я получаю урон в ситуации, которая от меня зависит минимально. У меня нет стимула преодолевать заведомо нечестную полосу препятствий с рудиментарным геймплеем.
Ой, бляяяя, ну хорошо, продолжим даилог человека знающего жанр и прошедшего игру и человека который не знает жанр и не прошел игру.
1)crowd control и бла-бла бла. Речь шла о том, что на ВЫСОКОЙ сложности использование только огнестрела было малоэффективным. Стазис, кинезис, использование окружения, намеренный уход в узкие пространства для более выгодной позиции.
2) Тебе изменяет память. 7 видов оружия. Появляются по мере нахождения схем. До этого недоступн для крафта и на них нет ресурсов.
3) Я дошел на харде до жилого блока в CP за 3.5 часа. Забыл про палку после появления перчатки. Второй пистолет находится возле падающего лифта. Через минут 20-30 после первого.
Итого: 3.5 часа 2 огнестрела, палка, перчатка. Без учета всех модификаций на них.
4) Как избежать урона от голов? Не нестись вперед как даун. Найти весьма выделяющийся на фоне других кокон и выстрелить в него.
5) Глист в шкафу отбивается ударом, надо просто текущие по подбородку слюни вытирать иногда и кнопочки нажимать. Попробуй.

Пойди DS1 запусти, оригинальный. Расскажи потом про эволюцию жанра)
А заодно поприписывай еще Скофилду геймдизайнерские решения других людей.
Wetgoose
GURU team
64
05.12.2022 18:37
Я уже боюсь с тобой диалог продолжать, ты только что сам уничтожил свой предыдущий опус, подтвердив мои слова по большей части. Но окей)

1. Да, то что ты описал, это и есть контроль толпы. Смотри что в статье написано. "стрельба по конечностям вкупе с тактикой и контролем толпы". Там написано ТОЛЬКО стрельбой по конечностям или шо?...

2. 7 видов оружия за два часа, ты точно не путаешь?) если так, даже лучше. Получается, ты был не прав в своей претензии. Пушки и правда выдаются быстро и огромной кучей на выбор, а не так, как в калисто.

3. Дали перчатку - забыл про палку. Круто, у тебя есть несколько инструментов, но ты начал использовать один наиболее простой и эффективный. Самый дизбалансный из всех. Прекрасный геймдизайн, шедевральный.

4. Выглядывать каждый угол в намеренно темной игре - да, это точно очень весело. Как на счет добавить кнопку реакции для уворота или контратаки в тайминг? Несется голова, ты нажимаешь кнопку и ловишь ее перчаткой. Или стреляешь в нее. Не, говно идея, лучше будем каждый темный угол разглядывать, да? Калисто шедевр, не иначе.

5. Насколько я зафиксировал, глист из шкафа прыгает на тебя мгновенно, там нет окна для реакции. Либо я его не нашел. Те что прыгают с пола - контрятся, со шкафа или с разбитой головы - сразу оказывается на лице. Ты наказан за то, что открыл ящик. Ура, дарк соулс.

Поэтому я и говорю, что за тебя стыдно. Вот мы сейчас игру с тобой разбираем на запчасти и она оказывается довольно банальной и скудной, как я и писал в обзоре. ДС первый я кстати играл два года назад, он до сих пор очень бодро играется, куда веселее калисты, хотя, конечно, неидеален. Но одно можно сказать наверняка: игра лет на 5 впереди своего времени была. Калиста - на 5 лет позади. Как минимум.
Ты буквы не различаешь чтоль, ну ей богу?
Пушки и правда выдаются быстро и огромной кучей на выбор, а не так, как в калисто. -ПОСЛЕ НАХОЖДЕНИЯ СХЕМ. НЕТ РЕСУРСОВ НА НИХ. МА-ЛО в НА-ЧА-ЛЕ.
"куда подевались фирменные скофилдовские агрегаты, которые выдавали по пачке в час?" -НЕ ВЫДАВАЛИСЬ ОНИ ПО ПАЧКЕ...
Госсподи, речь шла о вариативности способов защиты. Палка, перчатка, огнестрел, окружение... Я говорю тебе о том, что вариантов много, ты мне про имбу и удобство. Господи... Проще всего, к слову, блок ставить и руки атакущим ломать.
Выглядывать каждый угол в намеренно темной игре - да, это точно очень весело. - ... это же центральный элемента жанра... ты так и должен играть. Именно... Если ты этого не понимаешь, то зачем ты вообще взял на обзор эту игру...
Из шкафа у тебя есть секнды 2, там даже резкая смена музкальной темы происходит, чтобы ты точно не пропустил.
Встрели\ударь. Ты цел. Все.
Ты с телеги в скайриме не слез, лол. Не был ни на поверхности, ни в шахтах... в колонии, в ангаре\на мосту, в исследовательской зоне, в зоне очистки воздуха. Говоришь про скудные декорации.
Не улучшал оружие и орешь про занефленный огнестрел.
Ведешь диалог сам с собой, называя убогим продукт, в котором ты не разобрался и очевидно не хотел разбираться.
Wetgoose
GURU team
64
05.12.2022 19:20
О, поехали психи, продолжаем)
ре-сур-сов-ма-ло-но-хо-тя-бы-вы-бор-есть. а-в-ка-ли-с-те-е-го-не-ту. в первые 5 часов, по крайней мере.

если будешь ставить блок, ты получишь урон и сдохнешь, пойдешь ползать по вентиляциям.

про перчатку - твои собственные слова, что ты про палку забыл сразу. разве нет? или уже поменялось все.

выглядывать каждый угол в хоррорах не надо, достаточно быстро просканировать сцену взглядом на предмет опасности. пиксельхантинг - это штука из девяностых, которая не просто так умерла. от него люди зевают.

телега в скайриме меня везла 5 минут, тут телега 5 часов едет. если тебе нравится - катайся на здоровье, но это не делает игру хорошей. :)
Это бесполезно, абсолютно.
Ахуительне истории от челикса, которй подох раз 40 видимо за 1.5 часа игры и залил её говном от собственной несостоятельности.
Нет вариативности, т.к ничего не использовал.
Блок ломающий руки как (апгрейд палки) принимается за хер пойми что и очередную телегу про шахты, которых 9 на всю игру.
Даже отследить мысль в диалоге не может. Речь все время шла про то, что не обязательно уходить в ближний бой и УПОРА на него нет в игре по факту, игнорируется.
Есть много вариантов что сделать с врагом.
Мне вот удобнее перчатка, кому-то ближний бой, кому-то дробовик или пистолет с апами, который по сути в резак превращается. Как комфортно - так и играй. Тебя никто не форсит использовать только 1 инструмент.
Речь про погружение в неспешный атмосферный хоррор, он мне про пиксель-хантинг.
Ему новый IP от автора культовой игры, который делал её для фанатов жанра и для привлечения новой аудитории, он её говном за однообразность, хотя никуда и не продвинулся.
Журналистская работа на уровне, сэр.
Wetgoose
GURU team
64
05.12.2022 19:37
Та кушайте свой новый айпи за обе щеки, сэр, если вам он нравится.

Мне пяти с половиной часов хватило на всю жизнь, я давно в такую поганую игру не играл. А я прошел биомутанта ради обзора, повторюсь. Это пятикратно переваренный кал, который не подтвердил кредит доверия его творца. Сотни обзоров в стиме говорят о том же, даже не трогая производительность, что это унылая и скучная игра, которая проигрывает ДС во всем -- но я рад, что вы сумели получить от нее удовольствие. Все роса!
Wetgoose
GURU team
64
05.12.2022 18:05
Как ты сам отметил, дед спейсу 14 лет. Вместо того, чтобы показать, как выросли игры за это время, Скофилд показал, как они деграднули при росте графики и технологий, вот и вся хурма.

Капком в ремейке резидент ивел 2 сделала чудо. Вот там эволюционирует геймдев, это очень интересная формула геймдизайна, заставляющая тебя быстро принимать решения и постоянно нарушающая твои планы. И менеджмент ресурсов играет куда большую роль. Скофилд же сделал коридорный пластик без капли вариативности или творческого подхода к решению задачи.

Ну кушай, если нравится, за обе щеки, но не позорься, плиз, больше. За позор предъявляешь ты, но стыдно читать тебя, серьезно.
ilos_life
GURU team
9
05.12.2022 16:51
Очень жаль