А помните времена, когда компания Capcom собственноручно втаптывала доброе имя Resident Evil в грязь? Когда последней номерной частью франшизы была шестая, а на рынок выходили непотребства вроде Umbrella Corps? Да, это были темные годы. Зато сейчас появляется гораздо больше поводов для радости. Но и любители треша не остаются без своего куска пирога: в мире еще достаточно людей, готовых прикрываться репутацией прославленной серии. И некоторые из них совершенно точно работают в студии Invader, ответственной за хоррор Daymare: 1998.
Изначально безызвестная итальянская студия планировала создать фанатский ремейк Resident Evil 2, причем задолго до официального, но тот был своевременно прикрыт правообладателями. Разработчики долго не тужили: сменили название и принялись перекраивать наработки под оригинальную игру про зомби-апокалипсис, не забывая всюду заявлять, что делают ретро-проект, который должен вернуть фанатам их 1998-й — год выхода той самой Resident Evil 2. Команду Invader не остановила даже провальная Kickstarter-кампания. И такое упорство достойно лучшего применения.
Многие неравнодушные геймеры сочувствовали разработчикам и переживали за судьбу будущей игры. Теперь приходится переживать уже за этих геймеров, ведь итоговый продукт ни капли не выбивается из ряда сделанных на коленке хорроров и обладает всеми присущими им проблемами.
Все сомнения насчет качества Daymare: 1998 развеиваются уже в начальной главе, предлагающей игрокам примерить на себя роль бывалого наемника. В дальнейшем появляются еще два протагониста, но принципиальных отличий между героями нет — разве что один из них порой страдает от галлюцинаций. Наемник между тем оказывается крут настолько, что меняет оружие со скоростью и грацией тренера по йоге. Кто понял жизнь, тот не спешит. Да и схему управления придумал человек с весьма специфичными вкусами: к примеру, для такого базового действия, как бег, приходится зажимать одновременно триггер и аналоговый стик.
Местные медленные зомби вместо того, чтобы кусаться, блюют на живых персонажей какой-то зеленой жижей. Это в целом неплохая метафора отношений разработчик-игрок, но вот напугать или удивить эти враги не способны. К ним привыкаешь с самого начала, а других противников подкидывают лишь изредка. В результате Daymare: 1998 воспринимается скорее не как хоррор, а как очень плохой шутер от третьего лица, и все переехавшие сюда из ужастиков элементы вроде узкого угла обзора скорее доставляют неудобства, чем способствуют запугиванию геймера. Перестрелки уже на первом часу осознаются пустой тратой времени, необязательной преградой на пути к финалу. Пусть большой опасности враги не представляют, расчищать путь от них приходится, а для убийства даже обычного зомби может потребоваться от одного до пяти хэдшотов. Особенно утомительны моменты, когда подстреленный мертвец спустя несколько секунд поднимается и вновь норовит заблевать главного героя.
Следующий пункт обязательной программы — попытка переизобрести велосипед. Ну просто не могут порой начинающие игроделы жить без того, чтобы не придумать с нуля и не усложнить до предела какую-нибудь базовую вещь: то печатать ответы в диалогах вручную заставят, то карту рисовать. Создатели Daymare: 1998 вот решили заново изобрести систему перезарядки. Просто нажать или зажать для этого одну кнопку было бы слишком просто — в этом нет никакой изюминки! Вместо этого разработчики решили заставить геймера (загибайте пальцы) выбрать дополнительную обойму для ствола, нажав одну кнопку, заменить ею имеющуюся, зажав другую кнопку, зайти в медленно работающий и неудобный инвентарь, объединить в нем патроны с пустой обоймой и закрыть его. Причем если в серии Resident Evil открытие инвентаря традиционно ставило игру на паузу, то тут все происходит в реальном времени. Герой во время этих манипуляций замедляется до скорости улитки, а шастающие вокруг монстры готовы прервать любое из вышеперечисленных действий. И это не добавляет саспенса. Это просто отнимает еще больше времени.
Сражения с боссами и вовсе превращаются в форменный цирк. Противники покрупнее не отличаются интеллектом, непредсказуемостью или разнообразием атак, зато с лихвой компенсируют это живучестью. Перезаряжаться приходится много, а учитывая нерасторопность персонажа, большую часть схватки чаще всего занимают нелепые догонялки, к которым на фон так и просится музыка из «Шоу Бенни Хилла».
Некоторой отдушиной становится прекрасный саунд-дизайн — остается лишь жалеть, что тщательно подобранные и действительно гнетущие шумы не попали в какую-нибудь более компетентную игру. Да и с визуальной точки зрения Daymare: 1998 порой умудряется выглядеть достойно по меркам бюджетного проекта. Unreal Engine 4 справляется со своей работой, демонстрируя неплохое освещение, а создателей текстур окружения иногда даже хочется похвалить за внимание к деталям. Что хвалить совершенно не возникает желания, так это модели персонажей и лицевую анимацию —тут-то и притаился настоящий кошмар.
Все рожи как на подбор: не то пластмассовые, не то пластилиновые. Учитывая абсолютно неадекватную постановку катсцен, создается впечатление, будто смотришь одну из серий «Робоцыпа». Усиливает это ощущение масса толстых отсылок к популярной культуре: редкую стену в игре не украшает плакат или надпись, пародирующие какой-нибудь известный фильм или игру. Некоторые из них даже забавны, но тут разработчиков просто подвело чувство меры. Когда почти в каждой комнате можно найти какую-нибудь пасхалку, да еще и с эмблемой студии разработки, это уже начинает раздражать и мешает воспринимать мир игры всерьез.
В результате от Resident Evil 2 ее «наследница» переняла лишь некоторые детали сюжетной завязки, пару похожих локаций и рудименты вроде ограниченного инвентаря, скучных записок и нелогичных головоломок. Сравнивать ее с недавним официальным ремейком просто бессмысленно.
Никакого напряжения от неизведанного и радости исследования тут нет и близко. Daymare: 1998 от начала и до конца оказывается предсказуемой и скучной. Кажется, что в категорию «ретро» ее определили в первую очередь ради маркетинга, ведь она полностью вписывается в контекст подобных вторичных творений современности. Пожалуй, главное, что роднит этот проект с играми эпохи первой PlayStation — это качество локализации. К примеру, для того, чтобы восстановить здоровье, русская версия рекомендует пользоваться КОНСУМАБЛЕСАМИ (именно так: кириллицей и капсом), а вместо того, чтобы сохраниться, предлагает СЭКОНОМИТЬ ИГРУ. Не правда ли, это похоже на подпольные пиратские переводы прошлого? На этом ностальгическая ценность проекта студии Invader исчерпывается.
Конечно, в одной из локаций можно обнаружить сломанную печатную машинку — эдакую подколку в сторону не самой удобной системы сохранений из старых «резидентов». И это было бы очень мило, если бы местная альтернатива ей не была еще более неудобной. Мест для сохранения тут очень мало и чаще всего приходится рассчитывать на чекпойнты, которые расположены без всякой логики. При этом проверить, где игра сохранилась, можно только загрузившись с последней контрольной точки. Порой после прохождения значительной части локации и выполнения какого-либо значимого для сюжета действия кажется, что уж теперь-то контрольный отрезок пройден... Ан нет, в случае смерти или загрузки вас легко могут откинуть минут на 20 назад.
7 минут геймплея Daymare: 1998. Источник: IGN
Зачастую в пользовательских отзывах можно увидеть оправдание всех косяков Daymare: 1998 малым бюджетом, но куда более достойных бюджетных хорроров выходит предостаточно — достаточно вспомнить творения Bloober Team. Разработчиков подвело не безденежье, а безыдейность, при том, что по отдельным деталям видно, что студия не обделена талантами. Возможно, привязка к Resident Evil 2 и необходимость переделывать проект сыграли с ним злую шутку. Возможно, разработчики учтут все набитые шишки в будущем. Но первый блин у них, как ни крути, вышел комом.
Увы, но Daymare: 1998 не заслуживает того внимания, которое она получила из-за опосредованной связи с несоизмеримо более значимыми играми. На деле это просто не самая качественная инди.