После выхода The Elder Scrolls 5: Skyrim среди геймеров стал распространяться небольшой лайфхак: «хочешь найти сокровище — иди за лисой». Довольно быстро игроки поняли, что в большинстве случаев животное действительно вело к чему-то ценному. Только вот выяснилось, что разработчики эту механику в Skyrim не закладывали.
После рассказа о телеге и пчеле, что чуть не помешала создать легендарную вступительную сцену, еще один разработчик Skyrim решил поделиться историей о создании игры. Он вспомнил про лису-кладоискателя и рассказал, как этот игровой лайфхак выглядит на самом деле.
Дизайнер уровней Джоэл Берджесс рассказал, что все NPC путешествуют по миру Skyrim, используя так называемые навмеши, то есть навигационные сетки. У каждого персонажа или животного есть свой алгоритм действий, который запускается в зависимости от обстоятельств. Враждебные животные и NPC могут атаковать героя, но дружелюбные создания — лишь убегать. Лиса как раз из тех, кто убегает. То есть увидев игрока, она решает от него скрыться, после чего с помощью навигационных сеток прокладывает себе дорогу подальше от героя. В красные зоны — ходить нельзя. В зеленые — можно.
Так как задача лисы скрыться от игрока, она бежит туда, где больше всего зеленых путей. А это места поселений или скоплений NPC, потому что там навигационных сеток больше и они сложнее. Поэтому получается, что лиса ведет героя в лагерь преступников или место, где кто-то что-то охраняет.
Таким образом получается, что лисы, указывающие дорогу к сокровищам, появились в игре благодаря особенностями ИИ и навигации персонажей и животных, а не потому, что это задумывалось как, например, в Ghost of Tsushima.