Как Тодд Говард хотел делать самые классные игры, но стал продавцом «Скайримов»
Спецы и мнения

Как Тодд Говард хотел делать самые классные игры, но стал продавцом «Скайримов»

Тодд Говард, как к нему не относись, личность уникальная. С одной стороны — влиятельнейший геймдиректор и продюсер, сделавший самую коммерчески успешную серию компьютерных RPG в истории такой, какой мы ее знаем сегодня, и перевернувший с ног на голову еще одну культовую для жанра франшизу. Человек с собственной, во многом спорной, но выстраданной годами философией дизайна и позиционирования видеоигр. С другой стороны — трикстер от маркетинга. Тролль и лжец, коему сходили с рук вещи и слова, за которые иного бы растоптали. Да и попросту главный человек-мем в западной игровой индустрии XXI века. Давайте попробуем разобраться, каким образом все это уместилось в одной фигуре, чем это оказалось чревато для творчества Bethesda и постараемся заглянуть в возможное будущее человека, который продал нам Skyrim (и не факт, что в последний раз).


Сотрудником Bethesda Тодд Говард стал в 1994 году. В компанию, которая сегодня прочно ассоциируется с его именем, тогда еще молодого и неопытного геймдизайнера, фанатевшего от Ultima и Wizardry, по сути привел случай. За несколько лет до этого девушка подарила ему на рождество спортивную видеоигру Wayne Gretzky Hockey. Логотип разработчиков показался парню знакомым: такой же он видел в полюбившейся ему игре про Терминатора. На коробке с дискетой был указан адрес студии, и юный геймер без раздумий решил отправиться прямиком в ее офис и предложить свои услуги. Разумеется, ему отказали, порекомендовав для начала закончить колледж. Получив заветный диплом, Тодд стал стучаться в двери студии вновь и вновь, и к неполным 24 годам они ему отворились. Не прошло и трех лет, как талантливого новичка подпустили к главной оригинальной франшизе компании: бурно развивавшейся серии фэнтезийных RPG с глубокой вселенной под названием The Elder Scrolls

Сперва Тодду довелось поработать над саунд-дизайном второй части «свитков» — Daggerfall, а вслед за этим ему сразу доверили руководить разработкой экспериментального спин-оффа The Elder Scrolls Adventures: Redguard, да еще и полностью трехмерного! Сегодня об этой игре даже среди фанатов серии вспоминать не очень принято, и тому есть свои причины. Но для понимания нашего героя она крайне важна.

Так выглядела первая игра Тодда Говарда

Тодду нравилась вселенная TES, но повествование Daggerfall казалось ему недостаточно проработанным. В Redguard он постарался рассказать более камерную историю с фокусом на персонажах. При этом мир игры был достаточно сжатым, а геймплейно проект тяготел к жанру action-adventure и любимой Говардом серии Prince of Persia. Но амбиции автора вышли ему боком. Многие фанаты не приняли такое развитие франшизы и недоумевали, почему на обложку игры поместили знакомое название, если игра так сильно отличается от прошлых частей. А с учетом тогдашнего состояния технологий 3D-графики, возможностей команды не хватило на толковую техническую реализацию проекта. Redguard плохо выглядел и плохо работал. Позже автор признает, что для создания подобной игры стоило дождаться «железа» как минимум уровня PlayStation 2. Redguard вышла в 1998 году, получила неплохие отзывы прессы, но оказалась феерическим коммерческим провалом. 

И для Bethesda он к тому моменту был уже не первым. Во второй половине 90-х из-под пера разных небольших коллективов внутри студии вышла целая вереница проектов, не сумевших окупить свой бюджет. Некоторые из них содержали в себе любопытные технические и дизайнерские находки, но финансовому положению компании это не помогало: к миллениуму она подступила на грани банкротства. После масштабной реструктуризации, финансовых вливаний и пертурбаций в руководстве вся ставка была сделана на один большой и амбициозный проект: полноценное продолжение The Elder Scrolls. Чувствовавший личную ответственность за сложившуюся ситуацию Говард встал у руля разработки.

Любимый, непревзойденный, кризисный

Morrowind стала звездным часом Тодда как творца. Оказавшись на краю он получил творческий карт-бланш. «Мы решили, что раз хуже и так уже некуда, то мы просто пойдем ва-банк и сделаем такую игру, которую сами хотим сделать», — будет вспоминать он в будущем. И в самом деле, Morrowind была очень смелым проектом, особенно если рассматривать его на фоне будущих свершений Тодда и компании. Пожалуй, менее амбициозным, чем Daggerfall, но это тот редкий случай, когда разработчикам удалось сохранить почти идеальный баланс инноваций и рациональной сдержанности.

Игроки и критики восторженно приняли игру, а множество поклонников франшизы и по сей день считают именно третью часть TES наиболее выдающейся и непревзойденной. Продажи Morrowind буквально вытащили Bethesda с того света, очевидцы называют ее релиз фактически вторым рождением компании. В руководстве решили, что отныне и в дальнейшем внутри студии должна работать единая большая команда разработчиков с общей корпоративной культурой. А определять ее курс, конечно же, доверили Тодду Говарду.

Тодд Говард до Morrowind и Тодд Говард после Morrowind — это совершенно разные Тодды Говарды

И тут произошел важнейший тектонический сдвиг истории Bethesda. Всем было понятно, что следующим большим проектом компании должен стать сиквел Morrowind. Но что это должна была быть за игра? С одной стороны, успех предыдущей части ковался смелыми дизайнерскими решениями. С другой стороны, у команды уже была на руках рабочая и очень успешная формула, а Тодд помнил, что может случиться, если отступить от нее слишком далеко. Память о голодных годах Bethesda и провале Redguard довлела над ним как детская травма. В итоге было принято предопределившее дальнейшую судьбу TES решение сделать примерно ту же самую игру, но увеличить масштаб и воспользоваться техническими преимуществами нового поколения консолей в проработке деталей.

Именно здесь Тодд формирует основы своей дизайнерской философии: сохранять преемственность модели, совершенствуя внешнюю оболочку и технические фичи, не усложнять механики, не ставить себе слишком амбициозных задач, не отпугивать игрока суровыми испытаниями, делать игру все более и более доступной широкой аудитории. Этот подход будет применяться при создании всех последующих игр Bethesda Softworks. Тодд, которого мы знаем сегодня, родился именно в период работы над Oblivion.

Важно отметить, что к этому же периоду относятся его первые громкие публичные появления, включая произведшую фурор презентацию Oblivion на E3 2005. И, как следствие, первые меметичные фразы вроде «Эти NPC не заскриптованы». Тодд нащупывает собственный подход к маркетингу с формированием у игрока ощущения эпического приключения с безграничной свободой, упором на описание масштаба грядущей игры, но без лишних деталей, которые могли бы вызвать вопросы: «Мы создали 200 подземелий, у нас тысячи персонажей со своими распорядками дня, вы сможете исследовать мир, как захотите...»

Пожалуй, первый случай, когда у игроков возникли вопросы к этике Bethesda. По сравнению с недавними событиями это кажется сущей мелочью

К слову, тут же случается первое откровенно сомнительное по отношению к потребителю решение: выход печально известного DLC с броней для лошади. Но геймдев на тот момент не был настолько публичным, а связанная с играми интернет-культура не была настолько развитой, как сегодня, чтобы придать этой истории достаточную огласку или подорвать чью-либо репутацию. Тем более, что Тодд оставался на коне: его подход при всей своей спорности стал настоящей золотой жилой. Продажи каждой последующей части TES с этого момента превосходили предыдущую. А вскоре к картине прибавился еще и Fallout...

Чтобы понять, как Тодд Говард видит, делает и продает свои игры, лучше всего обратиться к двум его выступлениям на конференции DICE: в 2009 и 2012 году. Первое из них посвящено созданию Fallout 3, второеSkyrim. Во-первых, они немного приоткрывают занавес над внутренней кухней Bethesda. Именно здесь Тодд впервые публично озвучивает свои максимы вроде «Придерживайтесь простоты» и «Игрок не должен о чем-то переживать, он должен играть», а также постоянно повторяет о необходимости вызвать у игрока «ощущение» проекта до момента релиза, подразумевая в первую очередь визуальный стиль и атмосферу.

Тодд очень гордится промо-материалами своих игр. По его словам, в этом рисунке ухвачена вся суть Skyrim

Во-вторых, они интересны еще и тем, что представляют из себя практически идентичные презентации, даже половина слайдов совпадают. Только качество картинки на видеозаписи за три года стало лучше. Не правда ли, прослеживается некая схожесть с тем, как различаются игры Bethesda, даже если они относятся к разным франшизам? Тодд со сцены как будто и сам отмечает этот факт: «Ну, это потому, что мы сами не изменились, у нас в студии устоявшаяся культура, мы все делаем так же, как и в прошлый раз!» Этой фразой он буквально протягивает дымящийся ствол в руки тем, кто называл Fallout 3 «обливионом с пушками». Показателен в этом свете и момент, когда Тодд демонстрирует с экрана отрывки из рецензии какого-то журнала на самую первую часть The Elder Scrolls и радуется тому, насколько она похожа на обзоры Skyrim.

Про позиционирование Fallout 3 стоит сказать отдельно — настолько нелепым кажется озвученное Тоддом представление о франшизе, за сиквел которой он решился взяться во второй половине нулевых. Классические части Fallout сегодня вспоминают во многом за блестящий сценарий, ярких персонажей, запоминающиеся диалоги и нелинейные квесты с возможностью отыгрыша. В выступлении с названием The Making of Fallout 3 Тодд ни слова не говорит ни о чем из вышеперечисленного. «Что из себя представляет Fallout как игровой опыт?», — спрашивает он со сцены DICE 2009. После чего выводит на экран слайд с концепт-артами силовой брони, рассказывает об эстетике убежищ и том, как же круто в первых частях франшизы у врагов взрывались головы. «Вот это мы и пытались воспроизвести!»

Для Тодда Говарда идентичность Fallout буквально зафиксирована на этом промо-арте

Когда в интервью у него спрашивают, каким будет главное изменение Fallout 3 по сравнению с предшественницами, тот не моргнув глазом отвечает: «Графика! У нас ведь все в 3D!» Итог всем известен — серия Fallout в подходе разработчиков к созданию мира, сценария, квестов и общего дизайна переехала на модель The Elder Scrolls, сохранив от своей идентичности лишь лор да часть визуального стиля. Моральная неоднозначность, глубина отыгрыша, какая-либо требовательность к игроку и свобода (в том числе ошибаться и учиться на своих ошибках) отправились под нож. Тодд попросту не увидел ни одной причины, почему формула одной франшизы может вдруг не сгодиться для другой. В конце концов, ведь и то и то — RPG!

Далее последовал венец успехов Тодда в виде многократно переизданной и перепроданной Skyrim, про которую сложно сказать что-то новое, учитывая что концептуально она полностью вписывалась в генеральный курс Bethesda. Апофеоз геймдизайнерской импотенции в виде головоломок с клешнями и тремя дисками стал лишь закономерным этапом пути к максимальной доступности и упрощению всех элементов игры. Стоит при этом отметить, что если в чем этот проект и можно безоговорочно назвать гениальным, так это в маркетинговой кампании. Вы помните первый тизер Skyrim? Тот самый, где на протяжении полутора минут показывают практически одну только стенку с барельефом.

Даже во время интервью Тодда на отвлеченные темы силовая броня пролезает в кадр

Пожалуй, это самая удачная на сей день реализация идеи Тодда по «передаче ощущения игры до релиза». И для этого не понадобилось ни геймплейных кадров, ни рассказов об игровых возможностях, ни даже завораживающих снежных пейзажей. Для того чтобы фанаты посходили с ума хватило гениальной музыки Джереми Соула и пафосного текста в начитке не менее гениального Макса фон Сюдова. Потрясающий эффект при минимуме средств.


Этот ролик сохранился хуже, чем сам тизер. Но реакцию некоторых игроков на момент его выхода зафиксировал довольно точно


К этому моменту в игровом сообществе Тодд уже обзавелся довольно неоднозначным имиджем. С одной стороны, его неоднократно ловили как на прямой лжи, так и на очень ловких недосказанностях, и с каждым новом релизом подобного становилось все больше.

  • «Двести концовок в Fallout 3!»
  • «Бесконечные квесты в Skyrim!»
  • «Fallout 4 просто работает!»

Все это — фразы на века. С другой стороны, Тодд на протяжении многих лет создавал себе образ своего в доску парня. Появлялся на мероприятиях в неформальном виде, не стеснялся порой глупо шутить, в том числе и про себя самого, никогда не производил впечатление задравшей нос звезды. В помощь тому — крайне специфическая, но яркая харизма и выработанная с годами блестящая подача речи. Ну кто еще кроме Тодда мог отпустить со сцены E3 шутку про онанизм уровня младших классов, назвать свою аудиторию дегенератами и получить ответную реакцию только в виде нескольких смешков из зала да новой порции мемесов?

Тодд сам не чурается использовать мемы. Вот реконструкция реального кадра из его презентации на DICE 2009

Большинство геймеров при всей неоднозначности фигуры Говарда никогда не видело в нем злодея. Скорее эдакого старого приятеля, который сам по себе отличный парень, просто порой любит перебрать с алкоголем и творит всякие глупости. Преувеличивает, преуменьшает, иногда сочиняет… Со Skyrim этой своей носится всюду как окаянный... Ну так что ж, злиться на него за это что ли?! Лучше уж просто пошутить. И они шутили. Результатом стало огромное наследие в виде множества мемов про Тодда-врунишку, и, конечно же, роликов с нарезкой выступлений главного лица TES под песню Sweet Little Lies.


Избранные Sweet Little Lies Тодда Говарда в одном ролике. Осторожно: песня надолго заседает в голове


Важно понимать, что и Bethesda, как бы странно это сейчас не звучало, долгие годы придерживалась достаточно уважительной по отношению к аудитории политики. Если она и подхватывала какие-то нездоровые тренды вроде распиливания игр на DLC или введения микротранзакций в синглплеерные игры, то делала это сильно позже других. За ней не было замечено ни фейковых трейлеров, ни неадекватной ценовой политики. Она стабильно поставляла большие синглплеерные игры и подкрепляла это очень успешной издательской деятельностью.

Да, без неприятных ситуаций вроде мутной истории с премиальными за New Vegas не обходилось, но на фоне многих других крупных игровых компаний это были сущие мелочи. Кроме того, огромное уважение Bethesda Softworks обоснованно заслужила за прямую и последовательную поддержку сообщества моддеров. Еще начиная с Morrowind разработчики взяли за правило давать своим фанатам инструменты для создания собственного контента в игре и придерживались этой линии долгие годы. Словом, с учетом всего этого к маленькой сладкой лжи Говарда при желании, конечно, можно было прикопаться, но чаще всего не хотелось. До недавнего времени.

Внимание: рубрика «Вещи, не прошедшие проверку временем».

«Я люблю Тодда Говарда, слушать его речи и интервью — одно удовольствие. Сразу видно, что он думает о геймерах как геймер, а не как издатель. По этой причине вы никогда не увидите микротранзакций в его играх».

Не будем в деталях расписывать траекторию скатившейся со скоростью горнолыжника репутации Bethesda. Пройдемся лишь по ключевым точкам. Их тоже можно было бы представить в формате мема.

Выходит, значит, Fallout 4«Ну, хуже уже не будет! И тут: Бац! Бац! Бац-Бац-Бац!» Skyrim Special Edition! Creation Club! Платные моды! The Elder Scrolls Blades! На Nintendo Switch! Микротранзакции! Фейковая реклама мерча! И коллекционных изданий тоже! Шлем от силовой брони с плесенью! Рефанды в игровой валюте! Баны моддеров! Fallout 76! Платная подписка на Fallout 76! За сто баксов! С забагованными платными функциями!

И, конечно, бессчетное множество нарушенных обещаний. Словом, руководители Bethesda за последние годы умудрились наступить едва ли не на все возможные грабли, а на некоторых из них успели сплясать чечетку. И в этой ситуации позиция человека-мема Тодда Говарда, на которого невозможно злиться, пришлась как нельзя кстати. Думаю, многие ждали, как Bethesda оправдается за провальный запуск Fallout 76. Когда на сцену E3 2019 вышел наш герой, напряжение в воздухе чувствовалось даже на видео-трансляции. Но первые же его слова мастерски это напряжение снимают: «Ну и год у нас выдался! Мы получили столько внимания к нашим играм! Честно говоря, учитывая это, я удивлен, что вы вообще сюда пришли!»

Народ ухахатывается, Тодд берет паузу и продолжает рассказывать про The Elder Scrolls Blades. Сложно не увидеть в этом наследие шутовской культуры, позволявшей шутить на любые темы в любых ситуациях и оставаться неуязвимым. Это едва ли не гениальный ход. Но подобный damage control — это все равно, что приложить подорожник к открытому перелому. Смешно, конечно. Но ситуацию-то не исправляет.


Апогеем народного творчества по мотивам последних событий вокруг Bethesda стал мини-мюзикл с Тоддом Говардом в главной роли


Причем кажется, что сам Тодд уже не в восторге от роли отводящего народный гнев шута. Особенно больно было видеть, как он говорит в той же речи про справедливую критику Fallout 76. Видно, что ему неловко, он не похож на себя: обычно собранный, в этот момент он будто не знает, куда деть свои руки. На организованной в том же году хайпожором 80-го уровня Джеффом Кили встрече с другим живым мемом Илоном Маском он затрудняется найти остроумные ответы на вопросы и словно бы вообще не понимает, зачем там находится. А выступление Тодда на прошедшей этим летом совместной конференции Xbox и Bethesda было предельно кратким и совсем не походило на прошлые бенефисы. И дело тут явно не в том, что ему некомфортно быть объектом шуток. Тодд стал мемом не вчера и вряд ли уже когда-то перестанет им быть.

Кто бы мог подумать, что диалог двух живых героев мемов может оказаться настолько скучным

Кажется, что директору TES и Fallout сегодня просто не хватает того, что у него было на протяжении большей части карьеры — возможности подкрепить свою позицию качественным контентом. К счастью и для него, и для игроков, надежда на то, что эта ситуация в обозримом будущем изменится, есть. Microsoft, ставшая новой владелицей Bethesda, отличается достаточно демократической политикой в отношении творческих свобод дочерних игровых студий. А с ее бесконечными деньгами просто не возникнет необходимости побираться по free-to-play рынку и прибегать к прочим сомнительным способам монетизации. 

Между тем, в ведении Говарда находятся сразу три разных проекта. Открывающая безграничное окно возможностей Starfiled — первая новая IP от Bethesda за два десятка лет. Игра про кумира детства Тодда Индиану Джонса, которую он мечтал сделать годами — отличная возможность впервые за долгое время попробовать свои силы в новом жанре. И маячащая пока где-то далеко на горизонте в ожидании подходящих технологий The Elder Scrolls 6. Профукать сразу три таких шанса доказать свою творческую состоятельность будет непростой задачей даже для такого удивительного человека, как Тодд Говард. Ну а если ему это все же удастся — хоть посмеемся с новых мемов, что еще делать-то!

Игры в материале:

Комментарии (6)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
draudem
1
16.07.2021 22:15
Автор, подучи правила применения частиц "не" и "ни". Стыдно идти писать большие тексты, не зная азов.
Wetgoose
16.07.2021 22:52
О чем идет речь в тексте? Если мы где-то ошиблись, исправим. :)
Bogus
1
04.07.2021 21:50
Мерзкий пафосный хрен на самом деле.
Galactrix
Критик критиков
73
03.07.2021 18:37
Познавательно.
Callista
2
03.07.2021 06:20
Да почти все великие успели зашквариться с годами, так что ничего нового
Cooper
4
02.07.2021 15:16
Смешной дядька конечно, но уж больно ЧСВшнутый

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?