Обзоры и превью

Как менялась музыка в играх. От первых электронных покряхтываний до мирового признания

Сначала в играх не было звука. Потом тишина сменилась однотонным пиликаньем. Сейчас музыку для игр пишут известные композиторы и музыканты, а саундтреки затем играют на бис симфонические оркестры. Чтобы игры зазвучали разношерстными сочными переливами, потребовались десятки лет и прорывные технологии. В этом тексте мы расскажем, с чего начинался звук в играх, когда он начал превращаться в музыку и к чему все это в итоге пришло. И, конечно же, дадим все это послушать.


В 1970-е зазвучали аркадные автоматы

Первая домашняя игровая приставка в мире — Magnavox Odyssey 1972 года. Консоль выводит на экран три точки, которыми управляют два игрока: в зависимости от картриджа и пластиковой наклейки на телевизор получается теннис, хоккей или казино. Удивительное изобретение тогда, в наше время Magnavox Odyssey выглядит странно и убого, но! Консоль интересна нам потому, что она первая. И на ней не было звука.


Реклама Magnavox Odyssey 1973 года. Источник: pongmuseum


Первой коммерчески успешной игрой считается Pong 1972 года, разработку которой основатель Atari Нолан Бушнелл поручил программисту Аллану Алькорну. Большой босс так вдохновился Magnavox Odyssey, что захотел свою аркаду с настольным теннисом. Первые автоматы Pong стояли в барах, приносили по 40 долларов в день и окупались за месяц, а продавались по 1200 баксов. Спустя три года Atari выпустила домашнюю приставку Home Pong тиражом 150 тысяч копий, и ее раскупили за Рождество.

Pong — первая игра со звуком. Даже с двумя: первый сопровождает мяч в полете и совпадает с ударом мяча о ракетку, а второй тревожно звенит, когда снаряд уходит за поле.

Тайминг: 0:20. Источник: Old Classic Retro Gaming


Первая игра с какой-никакой музыкой тоже вышла в 1975 году — это дуэльная аркада Gun Fight. Когда один игрок убивает другого, игра рычит ревербированным отрывком «Похоронного» (или «Траурного») марша Фридерика Шопена.

Тайминг: 0:20. Источник: Old Classic Retro Gaming


В 1978 году появился аркадный шутемап Space Invaders, который, как Pong, тоже очень прокачал индустрию: полный список его достижений ищите в Википедии. Нам Space Invaders важна потому, что это первая игра с динамическим саундом: когда игрок уничтожает инопланетян, ускоряются не только пришельцы, но и звуки их передвижения, выстрелов и попаданий по ним игрока.

Тайминг: 1:00. Источник: Old Classic Retro Gaming


А в 1980 году вышла гоночка Rally X — первая игра с постоянной фоновой музыкой. Плотную металлическую ревербацию в ней разбавляют разные звуковые эффекты: Rally X свистит, когда машинка проезжает по флажку, гудит, когда заканчивается топливо, и фанфарит в конце каждого уровня.

Тайминг: 0:32. Источник: Old Classic Retro Gaming


Годом позже на рынке объявилась первая игра с лицензионной музыкой — скролл-пострелушка Vanguard, в которой звучали заглавная тема фильма «Звездный путь», основанного на одноименном сериале 1966-69 годов, и саундтрек научно-фантастического фильма «Флэш Гордон», которым послужил одноименный альбом группы Queen.

Еще Vanguard — первая игра с цифровым голосом и голосом вообще. Он подсказывает название новой локации и неразборчиво кряхтит «Be careful!», когда у нашего космического кораблика заканчивается «ульта» — неуязвимость.

Тайминг: 1:22. Источник: Old Classic Retro Gaming


Следующей игрой с лицензионным саундтреком стала аркада Journey Escape 1982 года, которую сделали на фоне успеха рок-группы Journey. Восьмибитные аранжировки написали сами музыканты, они же выступают главными героями платформера. Рокеры должны вернуть себе инструменты, которые у них украли пришельцы, и дать концерт. В Journey Escape музыка на музыке сидит и музыкой погоняет.

Тайминг: 4:11. Источник: Old Classic Retro Gaming


Годом позже Konami выпустила аркаду Gyruss, которую оснастила пятью синтезирующими чипами. Благодаря им и цифро-аналоговому преобразователю Gyruss звучала объемнее и чище других автоматов и Atari 2600, в которой были только шумовой и импульсный канал. Потому что «Токката и фуга ре минор Баха» (!) не могла звучать плохо, даром что за окном веснел 1983-й.

Тайминг: 0:33. Источник: Old Classic Retro Gaming


В 1980-е музыка стала объемнее, появились трекеры

В 1982 году компания Commodore International выпустила домашний компьютер Commodore 64, который продержался на рынке до 1993 года и прослыл самым продаваемым компьютером в мире согласно книге рекордов Гиннеса от 2001 года. 30 миллионов копий, пацаны!

Commodore 64 важен нам потому, что у него была мощная звуковая система: процессор SID имел три голосовых канала на восемь октав каждый и программно управляемый фильтр — Commodore был синтезатором. Все это музыкальное чудо наворотил инженер Роберт Яннес.


Реклама Commodore 64 из 1980-х. Источник: CommodoreBlog


Благодаря Commodore игры зазвучали мощнее и разнообразнее. Послушайте, как буйно рокочет Commando 1985 года и как объемно звучит Myth, которая вышла в 1989-м.

Commando. Источник: Media Pool

Myth. Источник: Retro Hawk


Nintendo переняла эстафетную палочку техно-эволюции в 1983 году — выпустила NES.

Счастливое детство, 60 миллионов проданных копий, Super Mario Bros. и пятиканальный синтезатор: шумовой канал для эффектов и перкуссии, канал треугольной формы для баса и семпловый канал для записи семплов. Можно сказать, Nintendo сделала приставку с музыкальной группой внутри — композиторам оставалось только раздать невидимым музыкантам их партии.


Реклама NES из восьмидесятых. Источник: Zephyrnix


Вот как с этим справились, например, Кодзи Кондо, композитор Super Mario Bros., и Наоки Кодака, ответственный за саундтрек Journey to Silius.

Super Mario Bros. Источник: nesguide

Journey to Silius. Источник: nesguide


Yamaha экспериментирует с технологиями параллельно Nintendo и в 1983 году выпускает чип YM2151 — первый FM-чип, или FM-синтезатор. FM-чипы позволяли генерировать больше вариантов звука, лучше всего на них получались «...звуки органа, электропиано, перкуссии, разреженные непродолжительные звуки, которые и стали характерными для музыкального и звукошумового сопровождения игр этого периода».

Микросхему использовали в детских пианино, взрослых синтезаторах, игровых автоматах и приставках. Права на использование чипа купили Atari, Sega, Konami, Namco и другие компании.

Первая игра на YM2151 — головоломка Marble Madness, которую Atari выпустила в 1984 году. Дэниел Роберт Эльфман, композитор заглавной темы «Симпсонов», явно вдохновлялся саундтреком аркады, только прислушайтесь.

Тайминг: 1:30. Источник: Old Classic Retro Gaming


Двумя годами позднее на Sega вышел автосимулятор Out Run. Игра работала на том же чипе, но ее саундтрек был побогаче музыки Marble Madness и состоял из трех песен, которые игрок выбирал перед заездом. В версии для Sega Genesis песен было четыре, а на Sega Master System — пять.

Тайминг: 6:28. Источник: AL82 Retrogaming Longplays


Возвращаемся в 1985 год — Commodore International выпустила Commodore Amiga, обновленную, прокачанную, версию Commodore с еще более навороченным звуком. Если Commodore 64 — синтезатор, то Amiga — семплер. Все благодаря звуковому чипу Paula, который может играть одновременно четыре восьмибитных семпла, меняя их громкость и скорость, — так получаются четыре независимых канала с определенной цепочкой семплов каждый. Семплы позволяли делать инструменты сложнее и аутентичнее, чего не могли FM-чипы, которыми Yamaha бомбила еще в 1983-м.

Еще Amiga считается родительницей трекеров — специальных программ для написания музыки. Вы наверняка знаете такие редакторы, как FL Studio, Abletone Live и другие рэперские штуки — эти программы называются секвенсорами. Трекеры отличаются от секвенсоров тем, что набор семплов в них ограничен. Всякий секвенсор есть трекер, но трекер не есть секвенсор.


Реклама Commodore Amiga 1986 года. Источник: teamwrp


Первый трекер называется Ultimate SoundTracker, его придумал немецкий композитор Карстен Обарски в 1987 году. Пользователи экспериментировали с трекером, несмотря на то, что программа была сложной и нелогичной. Позже энтузиасты взломали исходный код и наделали улучшенных версий, которые пишут в восемь каналов и поддерживают шестнадцатибитные семплы. Дети и внуки тогдашних экспериментаторов пишут трекерную музыку и сегодня — Ютуб, Хабр и разные тематические форумы кишмя кишат диджеями-олдфагами.

В 1990 году Nintendo выпустила свою вторую консоль — SNES. Снова счастливое детство и отличные продажи, а в придачу Super Mario World и статус самой продаваемой шестнадцатибитной приставки.


Реклама Super Nintendo 1990 года. Источник: Vintage Toy Mania


По звуку SNES рассчитана на восемь каналов, что в два раза больше, чем у Amiga, но оперативной памяти у приставки 64 КБ против 512 КБ второго Commodore. Это значит, семплы для игр должны быть очень короткими. Маленькое техническое ограничение не помешало Нобуо Уэмацу написать хороший саундтрек для Final Fantasy 3, которая вышла на SNES в 1994 году. Интересно, что в Северной Америке игру поначалу знали как Final Fantasy 6 из-за нарушенного порядка англоязычных версий. Сейчас все... в порядке. Шесть снова три.

Final Fantasy 3. Источник: repinscourge


1990-е. Музыка перекочевала на CD и стала адаптивной

Снова прыгаем в прошлое — в 1981 год, когда компания IBM выпустила первый компьютер массового производства IBM PC. Компьютер делали не для развлечений, а для работы: у него не было звуковой карты, и единственный шум, который он выдавливал из встроенного динамика, сообщал о неисправностях.


Репортаж об IBM PC на CBS Evening News 1981 года. Источник: Shatter Method


Пять лет спустя компания Covox Inc представила устройство Covox, по-русски «Совок», которое присоединяется к принтерному порту IBM PC и дает монофонический, или одноканальный, цифровой звук. Условно Covox — первая внешняя звуковая карта.

В 1987 году фирма Creative Labs сделала карту Creative Music System, которая воспроизводит 12 каналов, а компания AdLib — свою одноименную карту с 18 каналами на FM-синтезе, который обеспечивал более естественный звук, чем предлагают конкуренты.

В 1991 году компания Roland вывалила на рынок звуковой модуль-синтезатор Roland SC-55 (Sound Canvas), от которого все сошли с ума: 24 канала с мембраной на 16 частот, эффекты ревербации, сумасшедший набор паттернов и спецэффектов.

Сравните, как Doom звучит на карте от Creative и на модуле Roland.

Тайминги: 0:20 и 1:42. Источник: Dimitris Papadimitriou


Между тем в 1988 году компания NEC выпустила CD-привод Turbografx CD для своей приставки Turbografx-16 и стала первой компанией, которая перешла на CD. А еще Turbografx-16, или PC Engine, — самая маленькая игровая приставка по версии книги рекордов Гиннеса от 2008 года (14 см x 14 см x 3.8 см).

Надстройка Turbografx CD состоит из проигрывателя компакт-дисков и блока, который соединяет проигрывать с консолью. CD-привод позволил играм увеличиться в объемах в десятки раз, а музыкантам — писать сложную увесистую музыку.

Реклама Turbografx CD 1989 года. Источник: Genkisan


Sega выпустила свой CD-привод для Sega Mega Drive в 1991 году в Японии и в 1992 году в США. В 1994 году вышла Sega Saturn со встроенным дисковым приводом.

Послушайте, как звучат Action RPG Ys I & II на Turbografx CD, и головоломка Myst на Sega Saturn.

Ys I & II. Источник: sunteam

Myst. Тайминг: 1:00. Источник: The Adventure Gamer


Новую веху в развитии музыки в играх пробила Lucas Arts — разработчики Майкл Лэнд и Питер Макконелл создали интерактивную музыкальную систему iMUSE, которая синхронизирует музыку в игре с картинкой и делает переходы дорожек плавнее. LucasArts запатентовала технологию и позже использовала её в других играх. Например, в Star Wars: X-Wing, Star Wars: TIE Fighter, Star Wars: Dark Forces и Star Wars: X-Wing Alliance.

Первой игрой на iMUSE стал квест Monkey Island 2: LeChuck's Revenge 1991 года, в которой музыкальные темы плавно меняются при переходе из локации в локацию. Но мы с вами помним: первая игра с адаптивной музыкой вообще — Space Invaders.

Демонстрация работы iMUSE в Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Источник: Peter Silk


В 1998 году на Nintendo 64 вышел платформер Banjo-Kazooie, тоже с адаптивным саундтреком. Музыка в игре также меняется от уровня к уровню, а еще становится тише и глуше, когда ныряешь в воду. Лучшая музыка 1998 года по версии IGN.

Тайминг: 20:00. Источник: VideoGaming4U


Двухтысячные. Музыка в играх приобрела мировой статус

Дальше эволюция стала по-настоящему взрывной. Железо становилось круче в геометрической прогрессии, композиторы писали мощнее. Заключительным этапом развития музыки в видеоиграх можно назвать 2005 год, когда композитор Кристофер Тин написал песню «Baba Yetu» для Civilization 4. Об этом его попросил товарищ по общаге в Стэнфордском университете Сорен Джонсон, который был дизайнером игры.

Baba Yetu. Источник: Christopher Tin


В 2011 году «Baba Yetu» получила «Грэмми» в категории «Лучшая инструментальная аранжировка в сопровождении вокалистов» и стала первым игровым саундтреком, который завоевал «музыкальный Оскар».

Baba Yetu в исполнении симфонического оркестра. Royal Philharmonic Orchestra, 2016 год


 

Сайт The Music Universe пишет, что музыка в играх достигла точки, в которой нет технических ограничений и все зависит только от воображения композиторов. Круто! Но точка — это тоже ограничение. А музыка безгранична.

Комментарии (4)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Silencer 
20.10.2021 19:15
Жаль вы обошли стороной доп. звуковые чипы для Famicom и звук на Megadrive. Юдзо Косиро творил такие шедевры, нествойственные звучанию ямаховского чипа.
при всем уважении – чипов разных мазовых было много, и все, кто их делал или творил музыку на них, – большие молодцы. но! мы прошлись по самым верхушечкам, по самым основочкам, не обессудьте. спасибо, что подметили пробелы.
Дай пятюню за Косиро, бро. Его ОСТ к Beyond Oasis оркестровых просто вне конкуренции.
Приятно видеть людей культуры в комментариях.
Комментарии на сайте