Итоги игрового 2020 года. Самые громкие события
Спецы и мнения

Итоги игрового 2020 года. Самые громкие события

GameGuru начинает подводить итоги игрового 2020 года. Вместо того, чтобы в очередной раз называть лучшие игры, как это принято в игровой прессе, мы вспомним вообще все, что случилось в 2020-м. Лучшие из наших авторов дадут критическую оценку или постараются найти положительные стороны в каждой из тем, которых мы коснемся — так вы получите максимально объективное освещение событий. Тон оценочных суждений вы сразу сможете опознать по цветам профилей авторов. И открывают этот фестиваль самые громкие события. Что в уходящем году грянуло так, что не услышать об этом было тяжело? И, главное, какими будут последствия? 


Cyberpunk 2077 спровоцировала вокруг себя беспрецедентный ажиотаж. Наверное, будет справедливо сказать, что это была одна из самых ожидаемых игр во всей истории индустрии. Выросшая на дрожжах польская студия CD Projekt RED, казалось бы, не могла совершить ошибку, а мощнейшая реклама сформировала в глазах аудитории идеальный продукт. Но оказалось, что руководство CDPR совершало ошибки одну за другой (и маркетинговая стратегия, кажется, была одной из них), а 10 декабря от сверхмассивного столкновения ожиданий с реальностью сотряслось само мироздание.

За две недели до выхода игры, когда еще не было известно, что CD Projekt RED не дает ключи прессе и вообще очень хочет от нас что-то скрыть, я написал материал, в котором попытался описать подвох маркетинговой кампании Cyberpunk 2077. Формирование сверхожиданий никогда никому не помогало, и при таком раскладе финальный результат даже в теории не мог угодить вообще всем. На поверку все оказалось гораздо хуже. Больше года нам показывали картинку с мощнейших систем, а релизная версия игры балансировала на грани минимально приемлемого уровня технического исполнения.

Найти что-то хорошее в таком маркетинговом коллапсе сложно, но я попробую. Давайте честно: разработчики и правда верили, что делают что-то невероятное. Они правда горели своим делом, и у них правда все (почти) получилось. Это подтверждается тем, что даже в самом бедственном и едва ли играбельном виде Cyberpunk 2077 смогла понравиться части самой несчастной и обиженной аудитории — владельцам базовых консолей. Зайдите на Metacritic: на 3400 негативных отзывов приходится 970 позитивных. Четверть игроков осталась настолько удивлена работой CD Projekt RED, что смогла разглядеть шедевр даже в альфа-версии игры, за которую заплатила полный ценник.

За этой частично лживой, но такой громкой рекламной кампанией и правда стояла выдающаяся игра — пусть и не такая, какую нарисовал маркетинг в умах геймеров. Кажется, представить в современных реалиях такой сценарий, когда разработчики выпускают продукт в поистине ужасающем техническом состоянии, но их все равно продолжают любить, можно только если речь идет о CD Projekt RED. Ничего кошмарного не произошло. Последний оплот индустрии не рухнул, а фанаты все еще помнят второго «Ведьмака» на запуске. Польскую студию все еще любят, хотя осадочек, как говорится, остался. 

Конечно, вину за надувательства маркетологов можно повесить и на инфантильную аудиторию — дескать, геймеры сами раздули сказанное до космических высот и выдумали себе то, чего никто не обещал. Однако количество инцидентов, где речь шла о «вранье в глаза», все-таки перевешивает. Не говоря уже о кромешном засилье багов. Прошедшие игру товарищи практически единогласно сходятся во мнении, что распиаренной на каждом углу нелинейностью и иммерсивностью тут если и пахнет, то где-то совсем уж вдалеке. 

Найт-Сити в случае, если вы играете на ПК с рейтрейсингом и выкрученными на максимум ползунками графики, действительно производит мощнейшее впечатление. В первые несколько часов хочется просто колесить по городу (на своих двоих или авто — не суть важно), любуясь каждой деталью. Но рано или поздно все это сойдет на нет и захочется, наконец, заняться прохождением. Тут-то и выяснится, что персонажей с интересным бэкграундом не то чтобы много, сюжетная линия без оглядки на побочные квесты преступно коротка относительно того же «Ведьмака 3», а львиная доля опциональных поручений — постыдная рутина уровня аванпостов.

Топ-менеджмент CD Projekt RED, по всей видимости, был настолько окрылен успехом прошлого творения, что вмиг позабыл о том, какой груз ответственности лег на плечи. Петь бесконечные дифирамбы тому, что будет реализовано в Cyberpunk 2077 на совершенно ином уровне, не стоило. Как и не стоило вводить в заблуждение владельцев PS4 и Xbox One. В конце концов, Эд Бун в свое время не побоялся в свое время по-тихому отменить MK X для консолей прошлого поколения. Да и Capcom сейчас усиленно думает, что делать с оптимизацией Resident Evil Village под нужды устаревшего железа. Хотя, казалось бы, RE Engine начал свой путь именно на PS4 и Xbox One, демонстрируя и отличную графику, и хороший фреймрейт.


Проигранная война консолей заставила Microsoft срочно менять тактику сражения. В 2018 и 2019 годах компания покупала одну крупную игровую студию за другой, а объемы инвестированных в это дело средств и представить было сложно. Но в 2020-м компания приручила самого мощного покемона: издательство ZeniMax и входящая в него Bethesda стали частью семьи Xbox Game Studios. Сумма сделки составила 7,5 миллиардов долларов — это самое крупное соглашение в истории игровой индустрии. Например, Minecraft обошлась Microsoft в $2,5 млрд.

Покупка Bethesda — пожалуй, лучшее, что могло случиться с этой компанией. У нее славная история, у нее потрясающий каталог IP, несколько очень сильных студий под крылом и одна огромная беда — менеджмент. В последние годы, кажется, руководители «Беседки» шага не могли ступить, чтобы не подмочить свою репутацию. 

Катастрофически позорный запуск Fallout 76, обман потребителей в рекламе коллекционных версий игр и мерчандайза, скандал с саундтреком DOOM Eternal и, как следствие, прекращение сотрудничества с гениальным композитором Миком Гордоном, ломающий жесткие диски Creation Club с платными модами, The Elder Scrolls: BladesFallout ShelterSkyrim Special Edition, бесчисленные sweet little lies Тодда Говарда… Этот список, который можно было бы еще продолжать и продолжать, выявляет в первую очередь некомпетентность управленцев. Ну кто кроме Bethesda мог отправить одних из самых талантливых людей в индустрии — команду Arkane Studios (DishonoredPrey) — делать никому не нужные бездумные спин-оффы Wolfenstein? Благодаря сделке с Microsoft, у активов Bethesda есть шанс наконец-то реализоваться по полной.

Ну и, пожалуй, главной козырной картой в этом союзе должен стать Fallout. Давайте просто вспомним, что поклонники некогда великой франшизы получили за последние 10 лет от Bethesda. Плюющий на традиции серии второсортный шутер в открытом мире с элементами RPG — раз. Альфа-версию тонущей в багах ущербной MMO, которую никто не воспринимает всерьез — два. Фритуплейную мобильную игрулю про постройку убежища с обязательными микротранзакциями — три. Последней частью Fallout, которая была достойна этого слова в названии, на сегодняшний день остается вышедшая почти два консольных поколения назад 
New Vegas. Да и ее созданием занималась вовсе не Bethesda, а студия Obsidian Entertainment, которая по счастливому совпадению тоже принадлежит Microsoft! Впервые за долгие годы фанаты ролевых приключений на постапокалиптических пустошах могут надеяться, что их любимая франшиза попадет-таки в нужные руки.

Широкий Фил, безусловно, очень вовремя решил провернуть сделку по приобретению одного из самых крупных игроков на рынке, ведь армия фанатов Fallout, DOOM, TES и прочих франшиз Bethesda поистине огромна, и это может стать важным selling point при выборе экосистемы нового поколения — явно без приятных бонусов или временной эксклюзивности для Windows/Xbox точно не обойдется. Также многие небезосновательно полагают, что надзор от Microsoft поможет Говарду и компании разобраться с управленческим бардаком и убережет от дальнейших ошибок, вроде запуска Fallout 76. Только есть у этого и обратная сторона медали.

Во-первых, чем более независимы разработчики игр — тем лучше с точки зрения искусства, а корпоративные боссы часто не понимают многих нюансов, заставляя делать в первую очередь коммерчески успешный продукт, а уже потом — нечто большее. Да, Bethesda в составе ZeniMax и так, считай, была частью корпорации, но шла своим особым путем, который не всегда был понятен как с точки зрения фанатов, так и с точки зрения конъюнктуры. Если Bethesda потеряет свою самобытность, ничего хорошего это не сулит.

А во-вторых, даже деньги Microsoft ничего не гарантируют — вспомните недавнюю Grounded, которая совершенно непонятно для кого и зачем сделана и явно не раскрывает потенциал таких опытных кудесников, как Obsidian. Полагаю, что последний цикл был для Bethesda не самым успешным со всех точек зрения, и только поэтому руководство пошло на потерю некой независимости. Если это все-таки сыграет им на руку, и скоро мы, наконец, увидим крутые TES 6 и Starfield — я буду только рад!


Сиквел одной из самых драматичных игр всех времен обернулся настоящей драмой в комьюнити. В конце апреля и начале мая сеть буквально сотрясла массивная утечка, раскрывшая один из сильнейших моментов сценария. Серьезно, любимого персонажа из первой части убивает какая-то накачанная девка? Геймеры в ярости. Сиквел возненавидели еще до выхода, а в связи с утечкой Naughty Dog пришлось форсированно выпускать игру раньше намеченных сроков. После такого «плевка в лицо» от сценариста Нила Дракманна часть фанатов уже не могла воспринимать эту игру не в штыки. Но негативная реакция возникла не у всех: многим проект показался достойным наследником первой части. Потом была долгая война оценок на Metacritic, которая завершилась на отметке пользовательского рейтинга 5,7 — что совершенно не помешало продолжению стать очень успешной игрой и разойтись большими тиражами.

ВНИМАНИЕ: мнение Антона Белого содержит обсуждение ключевых деталей сюжета игры. Если вы до сих пор опасаетесь спойлеров к The Last of Us: Part 2 и не готовы вдаваться в такие подробности сценария, то пропустите этот блок.

Мне правда понравилась The Last of Us Part 2, и «платиновый» трофей — лучшее тому доказательство. Несмотря на противоречивое отношение к этой игре в СНГ, хвалить ее легко и просто, потому что есть за что. Большинство претензий геймеров к авторскому проекту Нила Дракманна — надуманные, незрелые и нелепые. Джоэла убивают в первые три часа игры, Дина не бреет подмышки, а играть за убийцу любимого деда настолько мучительно, что хочется вытащить диск из PS4 и разрезать его ножницами надвое, как и саму Эбби Андерсон. 

Но давайте разберемся, почему несмотря на хейт одной части аудитории, упрямая статистика заставила обычных геймеров в PSN голосовать за главную игру года? Да, Джоэла убивают, а его брат Томми превращается в одноглазого инвалида — без этих жертв Дракманну не удалось бы объяснить историю вендетты и ее гениальное завершение. Играть за Эбби действительно сложно и мучительно, зная тот факт, что она является убийцей протагониста первой The Last of Us. Это целенаправленный вывод игроков из зоны комфорта, попытка сделать им больно посредством демонстрации конфликта с другой стороны баррикад. Заставить их почувствовать себя плохо, видя последствия решений, например, убийства беременной женщины. В этом и есть главная сила сиквела, который не дает однозначную оценку правоты какой-либо из сторон. Есть Элли, есть Эбби, обе хлебнули горя с лихвой, сделали несколько откровенно дерьмовых решений, и им обеим жить дальше с этим тяжким грузом. В этом аспекте даже концовка с прощением киллера логична, ведь вендетта в стиле «Убить Билла» — самое банальное завершение истории, которое только можно придумать. За такое GOTY не дают, уж извините. 

Да, Дракманн не смог угодить тем, для кого смерть Эбби стала бы высшей справедливостью. Но после всего того, что произошло в The Last of Us Part 2, смерть для Эбигейл — самый простой и банальный выход. Талант Naughty Dog оказался в том, чтобы не просто ввести антагониста на одну игру, представив его в начале и укокошив через 30 часов перед титрами. Отнюдь! Талант заключается в том, чтобы сделать такого антагониста, к которому игрок сквозь неприятие, отрицание и отвращение испытал эмпатию. Так уж ли плоха Эбби? Проблема большинства геймеров в том, что они даже не попытались понять ее драму, а когда разработчики предложили им встать на место мстительной убивашки, они просто удалили игру. 

У The Last of Us: Part 2 хватает проблем и без сюжета. Во-первых, игра толком не дает тебе выбрать собственный стиль прохождения. Ты должен играть так, как задумали разработчики, и только так. Стелс обязателен. Обшаривание каждого угла тоже, потому что иначе патронов на случайное столкновение не будет вообще. Лежащее на земле огнестрельное оружие зачастую подбирать нельзя, даже если оно на порядок лучше твоего. Игра использует тьму условностей только для того, чтобы усложнить тебе жизнь. «Эй, у нас тут постапокалипсис — тебе не должно быть легко! Поэтому ты сможешь взять с собой лишь десяток патронов при наличии целого рюкзака».

Но главная проблема здесь, на самом деле, далеко не в этом. И уж точно не в некоем мифическом превознесении современных европейских ценностей, о чем еще до релиза поспешили раструбить многие наши с вами соотечественники. Главная проблема заключается в том, что Нил Дракманн и его друзья будут насильно выдавливать из тебя эмоции, заставляя испытывать ненависть, злобу, грусть и опустошение. Тебя насильно катают по эмоциональным горкам, без малейшего зазрения совести тыкая носом в эмоции, которые ты ДОЛЖЕН испытать. Так, нам могут показать, как мы вспарываем брюхо напавшей на тебя злобной собаке, чтобы через 10 минут показать ее прошлое, где она весело виляет хвостиком и приносит хозяину палочку. Тебя заставляют добрую половину прохождения играть за откровенно неприятного персонажа, показывая его мотивацию. 

В итоге, нет ничего удивительного в том, что после финальных титров многие геймеры испытывали опустошение, тоску и неудовлетворенность. А заодно и почувствовали себя частью некоего психологического эксперимента за свои же деньги. Да, Нил Дракманн научился мастерски жонглировать настроением и эмоциями игрока, но стоило ли? Лично я абсолютно согласен с теми, кто ругает Naughty Dog за такой подход. Last of Us: Part 2 — чрезвычайно неприятная, злая и некомфортная игра, которая не принесла в индустрию ничего хорошего. Кроме, разве что, красивой картинки и примера отличной оптимизации для консоли прошлого поколения.


В феврале 2021 года стало известно, что Rockstar покидает один из братьев Хаузеров. Отцы-основателя выполняли не только менеджерские функции, но и максимально плотно работали с ключевыми играми студии, начиная аж с самой первой Grand Theft Auto. Дэн Хаузер был главным сценаристом всей основной серии GTA, а также двух частей Red Dead Redemption, Bully и Max Payne 3 — и каждая из этих игр становилась предметом культа. 11 марта стало последним днем работы Дэна Хаузера в стенах родной компании. 

Дэн Хаузер и есть Rockstar. В 2020-м он неожиданно покинул компанию, которую основал вместе с братом. Причины неизвестны. Что будет со студией и серией? Может быть, они перейдут на темную сторону и создадут сюжетно-онлайнового монстра, которого можно будет доить еще 7-10 лет? А как же карикатура на современное общество, харизматичные персонажи и отсылки к классическим голливудским фильмам? Хаузер унесет их с собой? Фанаты уверены, что да. 

Но давайте задумаемся над вопросом ухода Хаузера. Если Джейсон Шрайер еще не выпустил огромную колонку, в которой называет разработчика расистом, сексистом и главным идеологом 100-часовой рабочей недели, то значит Хаузер… просто устал. Формально он ушел из Rockstar только в 2020-м, но годом ранее он был отправлен в бессрочный отпуск. И, вероятно, ему там понравилось. Рождение Red Dead Redemption 2 и планов Датча было невероятно сложным, что привело к выгоранию. За годы в компании он успел написать истории не только про мужиков-автоугонщиков, но и про ковбоев и нашедшего жизненное дно Макса Пэйна. При этом совмещая весь этот процесс с обязанностями руководителя. Может быть, Дэн понял, что ни солнечный Вайс-Сити, ни какой-либо другой американский городок, в котором будут происходить события GTA 6, не смогут зажечь в нем творческую искру по возвращению из отпуска. Давайте поймем и мы: нет ничего хуже, чем уставший творец, работающий «на автомате».

Говоря про «сюжеты Хаузера» мы часто забываем, что над самыми залихватскими из них он работал не один. Начиная с GTA 4, в его команде были Руперт Хамфрис и Майкл Ансуорт. Все сильные историей и героями игры Rockstar эта троица создавала вместе. И по мере роста (как профессионального, так и карьерного) Хамфриса и Ансуорта сценарии становились сложнее, а характеры персонажей — глубже. Эта парочка никуда не ушла. Возможно, прямо сейчас они смотрят на очередные две, а то и три тысячи страниц текста и думают: «Старина Дэн ими бы гордился»

Может быть, Хаузер ушел, потому что не увидел свой очередной сюжет в новом мире. Сегодня геймеры приходят в ярость по любому поводу — от искусственных членов в Cyberpunk 2077 до отсутствия представителей ЛГБТ и возможности обращаться she/them к герою мужского пола. Но это не значит, что сатиры больше нет или она не нужна. Тот же Гай Ричи в «Джентельменах» хитро показывает, что можно почти никого не обидеть диалогом про глупого чернокожего боксера. Нет сомнений, что Хаузер тоже смог бы изящно намекнуть, в какую глубокую задницу погружается общество. Но он не захотел. И это нужно уважать. К тому же, скорее всего геймеры будут в ярости из-за GTA 6 даже в том случае, если Хаузер вдруг вернется к работе. Потому что теперь это их перманентное состояние.

Тут важно понимать, что одним Дэном Хаузером проблема не ограничивается. За последние пару лет Rockstar покинуло много ключевых персоналий. В 2018 году с огромным скандалом ушел Лесли Бензис, президент Rockstar North, а вскоре после увольнения Хаузера стены студии оставил и Лазло Джонс. Все трое — ключевые топ-менеджеры, продюсеры, сценаристы, геймдизайнеры и визионеры, благодаря которым мы знаем и любим GTA и Red Dead Redemption такими, какие они есть. И этот очень знакомый сценарий пугает: мы уже потеряли столпы индустрии в виде BioWare и Blizzard, из которых тоже начали уходить ключевые сотрудники. А потом раз — и от былого величия не остается ни малейшего следа. 

Да, на Дэне Хаузере история Rockstar не заканчивается. Но стоит отдавать себе отчет в том, что весь повествовательный почерк рок-звезд сформировал именно этот человек. Конечно, сценарии GTA никогда не славились какими-то невероятными многоходовочками и откровениями, но всегда дарили нам запоминающихся персонажей, которых мы не забыли и десятки лет спустя. Мы были живыми свидетелями роста Rockstar — как от абсолютно пустого болванчика Клода герои произведений студии выросли до по-настоящему живых и драматичных персонажей. Пиком этого роста, конечно же, стала Red Dead Redemption 2

И вот, от чего страшно становится. Мы по инерции продолжаем ждать роста от Rockstar, ведь эта студия при былом руководстве не раз прыгала выше своей головы. Но на самом деле может оказаться так, что нынешняя Rockstar — совершенно другая студия, а уход главных героев этой истории лишь свидетельствует о том, что правила игры уже поменялись. Успех GTA 5 мог показать издательству Take-Two, что секрет успеха не в огромных одиночных играх, пробивающих потолок качества и масштабности, а в долгоиграющих бизнес-схемах и микротранзакциях. Rockstar долго корпела над Red Dead Redemption 2, и мы получили настоящий шедевр. Но этот шедевр оказался гораздо менее выгодным коммерчески, чем GTA 5. Говоря устами классика, «All we had to do, was follow the damn train, CJ!»

В этом материале собраны только самые громкие события 2020 года — на очереди еще эпические провалы, невероятные успехи, крепкие середнячки и неожиданные сюрпризы. Напишите в комментариях, с чем согласны, а с чем нет. Может быть, мы забыли выделить что-то очень важное? А следующий материал об итогах 2020 года выйдет на сайте уже завтра.

Игры в материале:

Комментарии (4)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Rachel
Непредсказуемый
75
10.09.2022 21:20
Ссылка в тексте на Skyrim Special Edition никуда не ведёт. 🤷‍♀️
Galactrix
Критик критиков
73
29.12.2020 11:52
Кольбус так и не побрился!
Джексон
7
29.12.2020 04:20
Про Киберпунк в точку.
Keith
2
29.12.2020 01:07
Устал читать на половине, но за труды все равно спасибо)

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?