В ожидании интервью нам удалось попасть за игровые компьютеры с последней версией Skyforge. Сразу хочется сказать, что игровой клиент значительно отличался от предложенного на закрытом тесте. В игре появилось огромное количество классов. Больше всего порадовал штурмовик с гигантской винтовкой в руках и возможностью трансформировать ее в мини-турель. Удивил персонаж с щупальцами вокруг тела, похожий на «Доктора Осьминога» из мультсериала «Человек Паук». Каждый класс значительно отличается друг от друга. Здорово, когда есть возможность сыграть абсолютно другим персонажем, просто переключившись на него за пару секунд. Долго поиграть, однако, не удалось: подошла наша очередь задавать вопросы.
Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста.
Меня зовут Эрик Демилт. Я занимаю позицию директора по развитию в студии Obsidian Entertainment. Мы работаем в сотрудничестве с Allods Team.
Расскажите, каким образом происходит взаимодействие между вашими командами?
Allods Team – это основные разработчики Skyforge. Они отвечают за движок игры. Моя команда в проекте только полтора года. Мы сосредоточены на разработке дополнительного контента, локаций, а также разнообразных вещей под уровни престижа. Мы отвечаем за локализацию, культуризацию и поддержку игры в американском регионе. Мы работаем над тем, чтобы сделать игру лучше: устраняем баги, придумываем монстров и компьютерных персонажей.
Многих интересует визуальный аспект игры. Будет ли реализована смена дня и ночи, осадки в виде дождя, снега, а может быть и движущиеся облака?
Мы определенно увидим в игре различные виды осадков и климатических зон: проливной дождь, тропические острова и огромные леса. Но мы не собираемся создавать динамически изменяющуюся погоду в игре. Чтобы увидеть снег, вы приходите в зону с морозным арктическим климатом. То есть каждая игровая локация будет иметь предопределённый климат, который не меняется в пределах одной зоны.
Наша команда не сфокусирована на реализации динамической смены дня и ночи. Мы сконцентрированы на предоставлении хорошего освещения в нашей игре. Сейчас это выглядит очень круто. Мы не хотим, чтобы какая-то ночь портила эту красоту и делала текстуры темнее. У нас даже есть специальный художник, который отвечает за правильный свет в каждой зоне.
Насколько разнообразными будут флора и фауна? Появится ли уничтожаемое окружение?
Окружение в игре статично. Есть несколько движущихся элементов, к примеру, перемещающиеся платформы, но, в основном, оно не двигается. Это игра не про разрушение объектов окружения. Это выглядит здорово, но не про нас.
Будет ли в игре прохождение одних и тех же локаций по многу раз?
Мы планируем использовать локации по нескольку раз. Они будут усложнятся в зависимости от уровня престижа.
Будет ли общая сюжетная линия? Как игрок сможет повлиять на сюжет?
Да, игрок влияет на сюжет. Будет и общая сюжетная линия. Она измеряется конечным количеством часов. На протяжении всей игры персонажей ведут по сюжетной линии, где рассказываются основные моменты вселенной Skyforge. Мы заботимся о том, чтобы игрок не пропускал ключевые сценарные задания по сюжету. Игроку нет необходимости подходить к специальному персонажу для получения задания. Достаточно попасть в определенную зону — задание появится в списке самостоятельно. Одним из таких заданий является выбор стартового класса. Пока не выберешь класс, нельзя просто выйти из «инстанса» и отправиться дальше. Сюжетная линия влияет на судьбу Элиона, мира, в котором обитают все жители игры. Мы, молодые боги, становимся всё сильнее и прикладываем руку к тому, чтобы спасти осиротевшую планету, оставшуюся без бога, отражаем вторжения, спасаем мир.
Будут ли повторяемые массовые события?
Да, например, вторжения. Такие события легко искать с помощью информатория. Так мы назвали систему быстрого поиска и перемещения к заданиям. В нем можно увидеть все доступные задания PvE или PvP направленности. Все задачи удобно фильтровать по типу или по награде. Так как обстановка в мире постоянно изменяется, то и динамические задания все время обновляются.
Будут ли рейдовые боссы в свободном доступе?
Нет, мы считаем, что система «инстансов» предпочтительна.
В чем отличие начального PvE от высокоуровнего PvE?
На этапах закрытого теста был ограничен уровень престижа и контент. О чем я могу сказать прямо сейчас, так это вторжения. Это вид высокоуровнего PvE контента (один из многих, что вас ждет). Это события, где армии враждебного бога прорываются в ваш мир. Убивая их, вы собираете специальные материалы. Они являются ключевыми для открытия следующей стадии события. Как только вы собрали нужное количество материалов, откроется доступ на вражеский корабль для генерального сражения. Собрав еще больше материалов, можно попасть на другую планету, где существуют уникальные предметы, которые невозможно достать на Элионе. Пройти вторжения возможно, если получить необходимый уровень престижа. Они достаточно сложные, и потребуется форма бога для успешного участия в событии.
Звучит слишком сложно для рядового игрока. Могу ли я не участвовать во вторжениях, если мне интересны только обычные монстры?
Вторжения происходят в инстансах. Мы сделали так, потому что вторжения считаются высокоуровневым контентом. Если мы бы оставили их в реальном мире, например, в центре карты, низкоуровневые персонажи не смогли бы нормально развиваться из-за обилия появившихся монстров, которые ломают ноги за пару секунд. Таким образом, если вам не нравится играть в группе – можно проводить время одному. Благо, что возможности для этого будут.
Мы услышали немного о форме бога. Что это такое?
Мы хотим, чтобы игроки почувствовали себя круто. Для использования формы бога вы должны скопить достаточное количество специального ресурса. Чтобы его накопить, необходимо получить последователей, которые совершают деяния. Управляя ими, вы можете копить ресурс – веру, который впоследствии тратится на форму бога. В режиме бога вы крайне сильны. Если вы привыкли к определенному классу и вам нравятся его умения, то не бойтесь — в форме бога они останутся точно такими же. Но умения станут намного сильнее. Визуально персонаж становится больше: у него появляются светящиеся тату на руках, отрастают волосы. Однако, узнать персонажа по-прежнему можно.
Разумный вопрос, а можно ли пользоваться формой бога в PvP?
Да. Форма бога создавалась в том числе для использования на PvP аренах.
Не будет ли такого, что все игроки станут сохранять форму бога для PvP? Ожидаете ли вы команды, состоящие из персонажей в форме бога?
Да, такое возможно.
Есть ли предел развития героя? Долго ли его достигать?
Да, в атласе умений можно выучить все, но это займет очень долгое время!
Есть ли разница между PvE и PvP умениями?
Да, есть определенные навыки, ориентированные на PvE и на PvP.
Расскажите про скорость развития персонажа. Можно ли полноценно развить несколько классов до максимума на одном герое?
При переключении на другого персонажа после развития основного можно вложить оставшиеся кристаллы в другой класс, что будет приемлемо для игры в группе.
Будут ли равные условия в PvP для разных классов?
Тяжело судить о балансе по итогам закрытого тестирования. К примеру, в соревнованиях между стрелком и воинам у нас была идеальная ситуация, когда в конце оба убивали друг друга практически одновременно. Мы постараемся привести все классы к балансу.
Какие виды PvP активности ожидают игроков? Будет ли разнообразие PvP арен?
В наших планах добавить больше видов PvP контента, основываясь на прогрессе игроков в уровне престижа. Поначалу вас ожидают сражения стенка на стенку. Далее мы, возможно, добавим арены в виде захвата флага, контроля ключевых точек, а также сопровождения одного создания до точки или даже массовые матчи на 100 участников. Вас ожидают как обычное PvP, так и рейтинговое PvP с особенной статистикой.
Будут ли локации с PvP-активностью, или вы хотите разделить PvP и PvE активность?
Нет. Открытый мир с PvE – это весело. Здорово, когда вы убиваете всех монстров. Но мы хотим оградить игроков от агрессии со стороны других игроков. Если вам нравится PvP – сходите на арену.
Как будет выглядеть гильдейская система? Будут ли бонусы для гильдий?
Мы будем всячески поддерживать гильдии. У нас уже есть социальный портал, встроенный в игру, который упрощает взаимодействия на форуме, пока вы находитесь в игре.
Всех волнует вопрос монетизации. Как это будет выглядеть в игре? Будет ли «донат» влиять на баланс?
Мы пока не можем об этом точно сказать. У нас определенно будет игровой магазин, но его наполнение еще на стадии обсуждения.
Как вы видите развитие Skyforge? Как часто планируются обновления?
Вообще, ММО — это не такой жанр, в котором ты можешь выпустить коробку с игрой и забыть о ее доработке. Прежде всего, мы делаем сервис. Постоянно получая отзывы, мы думаем, что можно улучшить в нашей игре. В текущих планах добавить новые классы, смоделировать дополнительный контент для высокоуровневых персонажей, придумать новые виды вторжений. У нас будет постоянный диалог с сообществом. По их отзывам мы поймем, что они хотят увидеть в игре. Структура Skyforge легко обеспечивает возможность расширения. Атлас развития подразумевает простое увеличение и ветвление. Есть возможность добавлять различные планеты, придумывать необычные корабли армий вторжения, разнообразных вражеских богов и прочее. У нас наметился план развития на несколько лет вперед.
Спасибо большое за ответы. Увидимся в игре!

На эту игру возлагают большие надежды. В Skyforge воплощены идеи, которые плавали на поверхности много лет, но так и не были воплощены в реальность по тем или иным причинам. Многих игроков волнует вопрос монетизации, на который ответа пока нет. Но сама концепция развития героя не предполагает серьезных усилений за счет покупок из игрового магазина.