Добрый день! Ранее игроки говорили, что вероятность победы у атакующей команды составляла около 30%, против 70% у обороняющихся. Как изменилось это соотношение с новым форматом?
Павел: Не совсем понимаю, откуда такие цифры. Тут можно сказать, что в случае, если обе команды выбирали тактику обороны, то у каждой из них было 99% на ничью. Да, возможно, небольшое преимущество останется у команды, которая обороняется — она, по сути, находится в пассивной роли. Но именно это преимущество обороны мы уменьшаем двумя базами. Занять полностью глухую оборону, которую невозможно пробить, уже нельзя. Поэтому мы, конечно, стремимся к тому, чтобы шансы на атаку и оборону были 50%. Возможно, у обороняющихся все равно будет маленькое преимущество.
Алексей: Хочу дополнить, что у нас еще целый сезон впереди: мы посмотрим, поиграем, оценим. Пока что киберспортсмены очень довольны, в игре все происходит быстро и динамично.
Возможно, некоторые игроки привыкли к неторопливому, размеренному геймплею, вдумчивой оборонительной стратегии. Теперь им нужно больше рисковать. Не думаете, что это может не понравиться некоторым игрокам?
Алексей Кузнецов: Дело в том, что вдумчивая оборонительная игра получалась с двух сторон. В итоге команды, собственно, и не атаковали. А теперь получается так, что те, кто любит вдумчиво обороняться, будут иметь 50% времени на это. Ведь в режиме «Атака/Оборона» команды меняются между собой: кто-то будет атаковать, кто-то обороняться. Игроки смогут показать свои навыки в оборонительном стиле. Но и, конечно, нужно будет проявлять мастерство в атаке. Поэтому ответ на вопрос: «Нет, не думаем, что игрокам это не понравится». Коллективы, которые любят обороняться, останутся довольны, у них никто не забирает такую возможность.
В регламенте сказано, что матч состоит из восьми боев на двух картах. Понятно, что это исключит случайную победу или поражение, но не окажется ли слишком скучным? Боев много, а карт мало.
Павел: Мы пообщались с игроками и посчитали, что четыре боя на одной карте — самый оптимальный вариант. Да, это сделано для исключения случайной победы. Если мы введем четыре карты, то опять получится так, что одной ролью сможешь сыграть лишь один раз на одной карте. Идея в том, что киберспорт и любая соревновательная игра — это так называемый «user generated content». То есть контент, который создают сами игроки. И вне зависимости от условий, в которых это происходит. Взять, например, другие соревновательные дисциплины: шутеры, MOBA-игры. Карты могут вообще не меняться, как в современных MOBA. В шутерах обычно используется всего несколько карт. И никто не жалуется. Идея в том, что зрители приходят посмотреть конкретно на то, как команды и игроки в отдельности будут выходить из конкретных ситуаций и решать поставленные задачи. Поэтому не важно, на каких картах это происходит. Важно то, как это разыгрывается.
Теперь ничьи невозможны. Почему вы сохранили четное количество боев? Ведь с нечетным количеством можно было и не разрабатывать тай-брейкер.
Павел: Мы обязаны поставить команды в равные условия — это основа основ. Иначе состязательность пропадает. Каждая команда должна отыграть равное количество боев как в атаке, так и в обороне. Поэтому количество боев четное. Грубо говоря, если мы сделаем нечетное количество и представим, что в атаке какая-то команда всегда побеждает, то она, играя в атаке на решающей карте, будет иметь больше шансов на победу.
В каких числах и каком месяце ожидать новый сезон Wargaming League с этим форматом?
Павел: ориентироваться стоит на декабрь.
Алексей: С первой недели декабря начнутся бои. Конкретной даты еще нет, но мы немного разобьем третий сезон. Будет Новый год и религиозные праздники, дадим командам отдохнуть. Часть боев пройдет до праздников, а оставшиеся матчи — после.
Как видно, все изменения обоснованы и взвешены. Ждем начала третьего сезона Gold Series, чтобы оценить новый регламент в деле