GameGuru заканчивает подводить итоги уходящего года. Пока все дружно выбирают лучшие игры 2019-го, мы вспомним «крепкие середнячки» — игры, которые метили в высшую лигу, но не добрали до нее пару баллов. Однако пропустить их было бы преступлением.
«Метро: Исход» стала самой крупной игрой в серии. Разработка отняла целых шесть лет жизни у сотрудников студии 4A Games, а главные герои и фанаты франшизы наконец-то увидели постъядерную Россию во всей ее красе. Протагонист выбрался из тесных тоннелей московского метро и помчался с командой на своем паровозе в другой конец страны. Но несмотря на обилие просторных декораций, Metro Exodus осталась небольшой, камерной игрой, которую можно пройти за какие-то 8 часов, чтобы никогда не вернуться в нее снова.
Серия «Метро» — это не только хорошие одиночные шутеры с крутой историей, но еще и своеобразные «Сталкерозаменители». Ведь пока широкая общественность из стран бывшего СНГ жаждет вновь отправиться на территорию постапокалиптической Припяти, весь мир с удовольствием катается на бронированном поезде по постапокалиптической России. Приятнее всего, что это не просто попытка паразитирования на популярности книг Глуховского и отечественной тематике, но и очень хорошие игры сами по себе. «Исход» не стала исключением и подняла и без того высокую планку еще выше.
Игра, наконец, позволила вылезти из руин Московского метрополитена и взглянуть на то, что происходит в том самом пресловутом «ЗаМКАДье». Расширение географии пошло серии только на пользу. Оно позволило существенно приумножить увлекательный лор вселенной и рассказать массу крутых историй. Здесь вам и мрачные последствия ядерной зимы, и невероятной атмосферы пионерлагерь, и настоящий «Безумный Макс» с «буханками» и прочими атрибутами бывшего СССР. Да и сам сюжет — качественное роуд-муви с раскрытием характеров главных героев, невероятно эпичным бронепоездом и разнообразными приключениями на пути. Разве что введение открытых пространств и оказавшихся довольно пустыми локаций немного подпортили общее впечатление.
Одним словом — было круто, а прохождение вспоминается с теплотой и в эти холодные зимние дни. Нечто подобное выходит не так часто, поэтому если игру вы вдруг почему-то пропустили, то новогодние скидки и грядущие каникулы — отличная возможность наверстать упущенное.
Первые две части Metro я проходил больше пяти раз каждую. Это игры с уникальной атмосферой, где главный герой — не молчаливый Артем, а подземные коридоры, станции и их обитатели, в конце концов, окоченевший труп величественного некогда города. Metro 2033 и Metro: Last Light мастерски жонглировали ситуациями, катая игрока на американских горках. Повествование было непрерывным, насыщенным, не давало заскучать. В Exodus разработчики совершенно закономерно решили поднять ставки, но, кажется, не все пошло по плану.
Metro Exodus производит невероятное впечатление, когда играешь в нее впервые. Это роуд-муви, герои которого едут по мертвой России в поисках лучшей жизни. Каждая остановка — удивительное событие, освещаемое лучами RTX. Это красиво, это прекрасно, это интересно. Однако недавно я решил пройти Metro Exodus еще раз на обновленном железе — спустя год с момента релиза. Недостатки игры резко вышли на передний план: ее механики примитивны, локации — пусты и затянуты. Да, она по-прежнему красива, но достает козыри из рукава сходу, на Волге. Дальше картинке уже нечем удивить. Что печальнее — игра не удивляет ничем, кроме картинки. Это исключительно одноразовое приключение.
Кажется, в следующей части разработчикам стоит поднапрячься. Игре нужен новый глоток воздуха — просторные локации и прекрасная постапокалиптичная Россия дают вздохнуть всего один раз. Душат не тесные коридоры, а сама геймплейная формула.
Obsidian Entertainment не сильна в современных трехмерных играх: на протяжении последнего десятилетия студия занималась производством исключительно изометрических или двухмерных RPG. Однако лейбл «игра от авторов Fallout» сделал свое дело: на фоне провала космических масштабов команды Тодда Говарда с ее Fallout 76, The Outer Worlds ждали и заочно полюбили. После релиза критики обласкали игру со всех сторон, а ее суммарная оценка превышает балл, который в свое время выставили культовому спин-оффу Fallout 3. Но, как ни крути, The Outer Worlds — это крепкий середнячок. Иными словами, камерная и зажатая в строгие рамки бюджета игра.
Столько трэша выходит каждый год. Дурные шутеры, невнятные копеечные инди, пресные блокбастеры, недостаткам которых можно посвятить статью-другую. Индустрия предоставляет десятки поводов испортить себе настроение... но, как ни странно, не мусор разочаровывает больше всего — а игры вроде The Outer Worlds.
Год назад ее анонс грянул как гром среди ясного неба. «Сатирическая RPG от создателей Fallout и Vampire: The Masquerade — Bloodlines», «духовная наследница New Vegas». Воображение рисовало достойную ролевку, способную стать в один ряд с другими шедеврами Тима Кейна и Леонарда Боярски; руки сами собой тянулись в карман за кошельком. Реальность же оказалась куда печальнее.
The Outer Worlds словно плохой эпизод поздней «Футурамы» — напыщенная комедия, авторы которой почему-то уверены, что их банальные шутки остроумны, а примитивные размышления на тему корпораций и бюрократии жуть как интересны. Только если эпизод мультсериала длится полчаса, сай-фай приключение тянется, тянется и тянется, убивая клетки мозга скучным экшеном и на редкость заунывными квестами, примитивности которых позавидует даже дуболомная Fallout 3. Нет ничего обиднее посредственности — а у Obsidian получилась именно она. Уж лучше плохо, чем настолько никак.
После демонстрации первых геймплейных роликов The Outer Worlds я резко перестал ждать ее выхода. Даже несмотря на «духовное наследие» горячо любимой мной Fallout: New Vegas. Это такой хитрый трюк, которому я советую вам научиться: если не уверены — просто перестаньте ожидать. Тогда и предмет не-ожидания не сможет вас разочаровать, ведь завышенных требований с вашей стороны не будет. Почему я вообще решил так сделать? Все просто: The Outer Worlds была похожа не на Fallout: New Vegas, а на Borderlands и Fallout 4. Так оно и оказалось на самом деле.
The Outer Worlds куда больше напоминает «фоллауты» Тодда Говарда, нежели свою якобы «духовную предшественницу». Лутинг-шутинг, яркая цветовая палитра, отчетливо прослеживающаяся атмосфера безумия... С другой стороны, новая игра Obsidian куда сильнее их нарративно. Персонажи прописаны не то чтобы глубоко, но их можно копнуть. Прокачка действительно влияет на варианты прохождения, давая игроку ощущение, что его выбор был важным. Наконец, художественный стиль — спорный, но даже он дает нарративу очков, создавая ощущение присутствия на чужеродных, враждебных и ужасно терраформированных планетах. И все это сделано за сущие гроши.
Пожалуй, главная проблема игры лежит в самом ее фундаменте — это выбор авторами повествовательного стиля. Комичного, несерьезного, граничащего с чистым абсурдом. Это порождает сразу несколько проблем: накладывает на сценаристов необходимость давить из себя натужные шутки (хорошую комедию вообще написать сложно) и серьезно бьет по восприятию местной вселенной. В нее невозможно поверить, а следовательно, не особо интересно изучать. Для меня The Outer Worlds никогда не переплюнет Fallout: New Vegas, но главное, что показывает эта игра — Obsidian может создавать крутые трехмерные вселенные. Посмотрим, как компания сумеет развернуться на бюджеты Microsoft.
Control — это феномен. Как и The Outer Worlds, игра была сделана в сжатые сроки и в условиях строго ограниченного бюджета. При ее создании использовались ассеты из Quantum Break, но в итоге Control привлекла к себе больше внимания, чем предыдущий и очень амбициозный проект Remedy. Это практически олдскульный экшен, геймплейный акцент которого сдвинут на зубодробительную боевую систему с активным применением паранормальных способностей главной героини. В нем потрясающий художественный стиль и тягучее повествование, основная часть которого спрятана в записках, аудиодневниках и видеофайлах. При этом игра вызывает в разных геймерах абсолютно противоположные мнения: кто-то от нее в восторге, а кто-то на дух не переносит. Control не шедевральна, но перед нами явно неординарный проект из ниши крепкого середнячка.
После вторичного сиквела Max Payne и выстраданного долгостроя Alan Wake сомневаться в авторском почерке Remedy уже не приходилось, а именно — в максимальном акценте на сюжетной составляющей и геймплее, построенном вокруг одной фишки. И если в первом Max Payne это сработало в силу удачного сочетания факторов (новаторское слоу-мо, необычная подача сюжета, технологичный движок), то к остальным творениям уже имелись вопросы.
К сожалению, в Control разработчики мало того, что не смогли уйти от былых традиций, так еще упали ниже собственной планки. Видимо, Сэм Лейк не привык работать в столь сжатые сроки и вместо захватывающей истории выдал графоманию, которой позавидовал бы Дэвид Кейдж. Сотни записочек и десятки диалогов — не более, чем филлер. И в ситуации, когда основная сюжетная линия оказывается чудовищно короткой, да еще предугадывается на главы вперед, это удручает. От полного фиаско спасает разве что стильный дизайн и динамичные сражения, от которых можно получать удовольствие хотя бы на протяжении первой трети. А потом все скатывается в рутину и самоповторы.
Плохие игры кошмарят скримерами про лесных ведьм и тощих мужиков с молочной мордой и красивым галстуком, хорошие — давят бетоном саспенса и подпитывают недоверие то к кофейным кружкам, то к дисковым ретро-телефонам и резиновым уточкам для ванны. Новая метроидвания от Сэма Лэйка в этом году была образчиком нарративной мощи и эталоном стиля. Мощь ковалась в тесных рамках скупого бюджета, средних оценок от прессы и игроков, а также — трудным выходом на публику с новым тайтлом и в нишевом жанре. Добавьте к этому невзрачные презентации и трейлеры, которые точно не назвать продающими. Идеальные условия для коммерческого провала и красной оценки на Metacritic, но горячие финны из Remedy подожгли не только сердца поклонников по всему миру, но и оформили себе восемь номинаций на The Game Awards, а также одну очень важную победу — за достижения в визуальном дизайне.
Несмотря на критику игрового сообщества из-за годовой эксклюзивности в маркетплейсе Epic Games Store, пользователи простили Control и бестолковые баги, и скудную постановку немногочисленных катсцен, и даже сомнительной ценности сюжет. Control стала одной из самых эффектных, но бедных видеоигр сезона. Ее шарм в серых тонах единственной на всю историю локации, и речь о Старейшем доме — многоэтажке с одинаковыми кабинетами, пустыми коридорами и однотипными кладовками. Что здесь призвано восхищать и зачем делать вид, что пустая, бюджетная и апатичная история может многим понравиться? Но она может, да так — что иным не суметь, ведь это самое иммерсивное спуки-приключение года и натурально покадровый оммаж любимым The X-Files, The Twilight Zone, Lost и даже линчевскому Twin Peaks. Это ваш обязательный «вечерний кефир», если несмотря на возраст и положение, вы до сих пор любите страшные истории о телепортации, левитации, пирокинезе и прочей парапсихологии, а в вашем шкафу ждет звездного часа замусоленный тренч агента Малдера.
Это по-настоящему интригующий рассадник крипоты в самой что ни на есть интерактивной форме: здесь нет скримеров, но источник напряжения — это гулкая поступь героини Фжесси Фейден, да лошадиный галоп вашего сердца. Играть в Control по-хорошему неуютно, но интерес к исследованию локаций и предметов берет верх. Перед вами игровой пересказ цифровых талмудов от SCP Foundation, по совместительству — стильная метроидвания, да еще и в одной вселенной с Alan Wake и от создателей Max Payne — настолько удачно звезды не складывались вместе даже девять лет назад во время парада планет в созвездии Рыб, поверьте на слово.
Ответственная за культовую трилогию игр Syphon Filter с первой PlayStation команда в этом году выпустила первый AAA-проект в своей современной истории. Этот эксклюзив для PlayStation 4 сперва казался всем The Last of Us на стероидах, но в итоге получилось что-то странное. Кажется, проект к релизу грубо обрезали садовыми ножницами — это видно по зияющим дырам даже в некоторых сценах повествования. Что уж и говорить про шероховатость механик, вокруг которых строится геймплей Days Gone. Фраза «Эксклюзив PlayStation» обычно означает исключительное качество продукта, скрывающегося за ней. Days Gone — не тот случай, и это прецедент.
Едва ли кто-то возразит: за восьмое поколение консолей в библиотеке Sony прописался целый ряд отличных эксклюзивов. Bloodborne, God of War, Horizon Zero Dawn — что ни год, то новый хит. Но даже в самой впечатляющей линейке релизов всегда найдется аутсайдер. И Days Gone, увы, один из таковых.
Детищу орегонской Bend не везло с самого анонса: банальный дебютный трейлер, скверные превью, переносы, никакущая рекламная кампания. Спасти положение могла бы триумфальная премьера... однако чуда не произошло. Дикона Сент-Джона запинали едва он слез со своего байка — досталось и графике, и сюжету, и чему только не. Но если все так плохо, то откуда у экшена 8 баллов на Metacritic? И какого черта он забыл в этом топе?
Ларчик открывается просто: вопреки техническим и дизайнерским проблемам, Days Gone находит, чем очаровать. За ширмой «банального боевика про мертвяков» с немытым байкером в главной роли скрывается трогательный, мастерски разыгранный и умело поставленный вестерн, с одной стороны «Сыны Анархии», с другой — Red Dead Redemption про мотоциклы. Не шедевр, не веха, но неплохая игра, способная запасть в душу. Главное — дать эксклюзиву шанс. И он найдет, чем удивить.
Days Gone до самого релиза оставалась видеоигрой без четкого позиционирования. Мало кто понимал, во что может мутировать попурри из вторичных механик и концептов. И если кратко, то итог вписывается в формулу The Last of Us и State of Decay. От первой здесь гипертрофированный мрачняк, серая гамма и упор на реализм. От второй — собирательство, крафт и микроменеджмент. Идейные источники для Days Gone были комплексными и самобытными, они не залезали на чужую территорию, но именно Days Gone металась в попытках стать собирательным, но при том уникальным продуктом. Но вышло не так остро и по-взрослому, как The Last of Us, и не настолько заковыристо и дотошно, как State of Decay. Новый гибрид не удивил амбициями, не наследил в памяти и не задел за живое.
Интересная в теории задумка по лекалам киношного бади-муви про байкеров на практике оказалась 40-часовой постапокалиптической песочницей, главный минус которой — недостаток эмпатии. Действующие герои слишком категоричные и карикатурные, характеры плоские, а все ситуации, которые могут вариться в таком жиденьком бульоне, не впечатляют. Days Gone всамделишно оказалась одной из тех игр, которые скидывают все козыри сразу, заполонив огромную карту десятками точек интереса, дюжиной сюжетных линий и полсотней посредственных сайд-квестов. И если The Last of Us была компактно уложена в короткие и замкнутые игровые зоны с новыми механиками, слезоточивыми твистами и иммерсивным геймплеем, то Days Gone предлагает игровую площадку с зачисткой аванпостов, монотонным собирательством и пофигистичными фракционными перестрелками. С другой стороны, раши мутантов сильно меняют впечатление, ведь настолько опасными и непредсказуемыми орды не были никогда. Каждая встреченная стая мутантов-фрикеров сподвигает на креатив и импровизацию: расстановка ловушек, планирование путей отхода и управление толпой кровожадных гадов — за эти эмоции Days Gone можно простить слабый нарратив и вторичность. Помимо великолепных стычек, здесь есть подкупающая кастомизация оружия и мотоцикла.
В своей категории Days Gone оказалась пусть безынтересной и неоправданно затянутой, но не самой плохой покупкой уходящего сезона. Если не торопиться по сюжету и не раздражаться от вымученной драмы, то и от такой игры можно получить немало удовольствия. Опять же, орды озверевших фрикеров — жемчужина геймплея. Если не пугает перспектива такой песочницы, то это не самая обидная инвестиция сил и времени. Но ценителям хороших историй здесь искать нечего.
На очереди еще один материал с итогами декады. Не переключайтесь!