Франшиза Metro — чуть ли не единственное, что осталось у поклонников нашего, отечественного постапокалипсиса. Из-за недавнего скандала с уходом проекта из Steam, фанаты начали действительно переживать за игру. Так вот: выдыхайте. Опасения не оправдались, Exodus — великолепна.
Все скандалы легко объяснимы. Epic предложила издателю слишком хорошие условия, а разочарованные западные журналисты не поняли основной фишки игры — ее атмосферы. Парадоксально, что игра, предназначенная для западного рынка, вышла такой для него такой непонятной — но не для нас, выросших на территориях бывшего Советского Союза. Там, где издатель нацеливался на максимизацию прибыли, разработчики делали проект от души и с душой.
Мы не просто так начали именно с атмосферы. Подобных игр сегодня, увы, больше нет, а местный колорит не только очень хорош, но и регулярно меняется. Напомним, что прошлые две части игры мы бегали по подземным станциям московского метро, потому что после ядерной войны только там и осталась жизнь. На поверхности же невозможно было находиться без противогаза, и комфортно чувствовали себя там только стаи кровожадных монстров. Как выяснилось, жизнь за пределами метро имеется, но не в Москве.
Вместе со своим отрядом Артем прорывается из столицы на бронированном паровозе и движется на восток, где, вроде как, сохранилось правительство. Ему и еще нескольким членам ордена предстоит проехать практически весь Советский Союз, обрастая новыми попутчиками и попадая в массу различных передряг.
Тут-то и кроется главная прелесть игры. Если раньше перед нами представал лишь мрачный мир московского метро, то здесь Глуховский вместе с создателями игры смогли по-настоящему развернуться. Как выяснилось, к созданию полноценных постапокалиптических вселенных у них настоящий талант.
Во время путешествия мы посетим множество совершенно непохожих друг на друга климатических зон, поселений, и пустошей, обладающих собственной уникальной атмосферой. Настроение игры постоянно меняется — как в Half-Life 2.
Мрачные заледенелые приволжские болота сменяются каспийской пустыней, а зеленая речная долина — огромным погибшим городом. Еще интереснее, однако, наблюдать за тем, как все это время люди выживали за пределами столицы. На Волге, к примеру, сектанты образовали церковь борцов с электроникой и стали поклоняться гигантской рыбе-мутанту. Зато на Каспии нас ждет натуральный «Безумный Макс» в антураже казахских степей. Причем советские «Зилы», «Газели» и «Камазы» идеально вписались в эту стилистику. У нас, к примеру, даже будет собственная аварийная «буханка».
Еще здесь имеются целые стада рабов, наложницы большого босса и атмосферная крепость, построенная на базе огромной нефтяной вышки. А то, что ждет нас в правительственном бункере на Урале, и подавно лучше увидеть самостоятельно. Одним словом, вселенная получилась невероятно крутой.
К тому же, игра представляет собой отличное роуд-муви. Перемещается между этими локациями отряд на небольшом импровизированном поезде. Его, кстати, собирать нам тоже предстоит самостоятельно, из-за чего к каждому вагону по-настоящему прикипаешь. Между большими остановками дают побродить по составу, и это, пожалуй, лучшая часть игры. Здесь можно выслушать попутчиков, попить чаю с командой, провести время с Аней, покрутить ручку радио, сделать пару записей в дневнике и просто поглядеть в окно. Есть что-то притягательное в том, чтобы наблюдать, как мимо мчащегося по погибшей стране поезда проносятся мертвые деревни, полуразрушенные фабрики и заросшие бурьяном поля.
В «Метро: Исход» очень много деталей, позволяющих изучить вселенную получше. Так, впервые в серии появились гигантские открытые для исследования локации. В действительности бодрый темп коридорной в целом игры они немного сбивают. В такие моменты игра вообще сильно напоминает S.T.A.L.K.E.R., что не удивительно.
Бродить по локациям интересно. Можно найти множество нычек с хорошим оружием, сюжетных записок, дополнительных персонажей и даже побочных квестов. Время от времени нам дают лодку или автомобиль. Однако, патронов и аптечек чаще всего мало, а если потратить много ресурсов на монстров, то их может не хватить на важное сюжетное задание. Из-за этого любого столкновения с чудовищами приходится избегать, хотя соблазн перебить всю нечисть в округе бывает очень велик. Тут игра, конечно, сильно проигрывает как в динамике, так и в количестве экшена.
Также «Исход» обычно предлагает несколько путей решения проблемы. Большинство местных обычно делятся на два типа: плохие парни и полные отморозки. Со вторым все понятно: их уничтожение абсолютно логично и даже правильно. А вот с первыми часто можно договориться. Например, сектанты «Электроборцы», конечно, злодеи, но среди них часто можно встретить и нормальных людей. В итоге, если стараться тихонько пробираться мимо них и использовать несмертельное оружие, то финальный конфликт вполне можно разрешить миром. И так в большинстве случаев. К середине игры таких группировок становится слишком много, из-за чего даже неплохой местный стелс успевает изрядно надоесть. Особенно когда у тебя сразу несколько крутых, прокачанных, смертоносных и бесшумных стволов.
Игра явно учит состраданию и уважению к чужому обществу, каким бы порочным и неправильным оно ни казалось. Зато можно отрываться на мутантах. Их здесь очень много, твари крайне разнообразны, а ближе к концу игры встречаются совсем уж причудливые формы жизни.
Данью времени здесь можно назвать не только открытые локации со значками вопроса, но и вездесущий крафт. Доступного оружия в игре много, как много к нему и модификаций. Большинство из них имеют как сильные, так и слабые стороны. В настоящую машину смерти можно превратить даже самопальный пистолет. Учитывая постоянную нехватку патронов, возможность создавать боеприпасы из мусора на коленке — существенное достоинство.
В игре всего два типа ресурсов — детали и химические реактивы. Их-то мы и добываем буквально из всего, что попадается под руку. Подобная система удобна тем, что таким образом мы можем собирать любой хлам и из него крафтить именно то, в чем больше всего нуждаемся, будь то патроны, аптечки или фильтры. Несмотря на то, что дышать на поверхности за пределами Москвы можно, последние все равно пригодятся: нам предстоит спуститься не в один загаженный радиацией подвал. Что-то можно делать только на специальных верстаках, но самое простое создается и в полевых условиях.
Выглядит игра очень неплохо. В первую очередь, правда, не из-за каких-то там сверхсовременных технологий, а из-за превосходной работы дизайнеров. Множество узнаваемых деталей советского быта, проработка пейзажей и обилие источников освещения делают игру довольно красивой. Не последнюю роль в этом играют и погодные эффекты. Будь то гроза, аномалия или песчаная буря — это изрядно добавляет атмосферы.
На центральный процессор игра дает какую-то просто нереальную нагрузку. В последний раз такую проблема была в «Истоках», и, как выяснилось, во всем была виновата защита Denuvo. Не исключено, что проблемы опять из-за нее.
Другая проблема «Исхода» — звук. При переключении настроек на разные типы звуковых систем возникают проблемы. К примеру, определить направление источника шума в игре бывает довольно тяжело. Либо напротив: даже удаленные персонажи слышны слишком громко, если смотреть прямо на них, и не слышны вообще, если отвернуться. Впрочем, со временем это все-таки должны будут поправить.
В остальном перед нами редкий нынче представитель жанра сюжетных шутеров с качественным персонажами, историей, локациями, целым набором настроений и фантастической атмосферой. Без Battle Royale и мультиплеера вообще в комплекте. Более того: на какой бы ранок не рассчитывал издатель, разработчики сделали игру в первую очередь для нас — живущих на просторах бывшего СССР, что очень приятно.
Не считая ряда небольших проблем, ни одна из которых не носит глобального характера, перед нами отличная игра как в серии, так и в жанре. А ради такого можно даже поставить еще один, не особо нужный кому-то «лаунчер».
Купите «Исход» или объявите бойкот Epic Games Store?