Прошло уже более 20 лет с момента
выхода первой Final Fantasy, но детище японской Square Soft (с 2003 года Square Enix) бессменно остается на вершине игрового олимпа. И это не
удивительно, ведь каждая часть сериала являлась если не откровением, то, как
минимум, устанавливала новые стандарты не только для жанра jRPG, но и для всей игровой индустрии в целом. Так что ни у
кого не возникало сомнений в том, что очередное творение японской компании не
станет исключением из правил.
Сюжет игры разворачивается вокруг
шести персонажей - девушки-солдата Молнии (Lightning), неугомонного юноши Сноу (Snow),
мальчика с лирическим именем Надежда (Hope),
чернокожего Сажа (Sazh) с цыпленком-чокобо на голове,
загадочной Фанг (Fang) и ее младшей сестренки Ваниль (Vanilla). Волею судьбы пятеро из них оказываются в ненужном месте, в ненужное
время - загадочное древнее существо фал'Си (fal,Cie) делает героев своими слугами, л'Си (l,Cie), попутно озадачив миссией по
спасению мира от надвигающегося катаклизма и наделив различными магическими талантами. Плата за невыполнение Задачи
(Focus), как и у любого л'Си, высока - превращение в монстра, награда
неоднозначна - вечный сон в кристалле. Перспектива стать безмозглой тварью в самое
ближайшее время представляется героям более неприятной, так что, скрепя сердцем,
они отправляются в путь по просторам двух миров - Кокон (Cocoon) и Пульс (Pulse).

Впрочем очень скоро оказывается,
что «по просторам» - это слишком громкое заявление для Final Fantasy XIII. Еще ни одна игра этой серии не была настолько камерной.
Большую часть времени нам придется продвигаться по различным коридорам, которые
могут быть прямы как линейка, изогнуты как корень женьшеня или извиваться как горный
серпантин, пролегать в городских декорациях или девственных лесах, - суть от
этого не изменится: героям не дадут сделать и шага в сторону, если это не
предопределено сюжетом. На мини карте даже помечают пунктирной линией последние
сделанные шаги - почти аналог сигнала «wrong way» в авто-симуляторах, дабы игроку не
вздумалось внезапно или нечаянно повернуть обратно. Разбавляют пробежки от
ролика до ролика разве что красочные схватки с многочисленными противниками.

Вот если чем и хороша Final Fantasy XIII, так это боями. Красивее и динамичнее обмен атаками не
выглядел еще никогда. Наблюдать за ходом поединка истинное удовольствие, но
стоит самому взять джойстик в руки, как ситуация меняется.
Новая боевая система делает глубокий
реверанс в сторону онлайновых игр. Хотя нас вновь лишили контроля над
передвижениями персонажа в бою, взамен этого герой сам перемещается по полю
битвы, кружит вокруг противника и выбирает самые действенные атаки. Да, вам не
показалось, - отныне нам вместо опции «атака» предлагается функция
автоматического выбора наиболее эффективного действия на данный момент. У врага
слабость к огню? Отлично - у нас уже будет выбрана пламенная "Fira". Супостаты сбились в кучу? Прекрасно - герой решит
сделать круговую атаку "Blitz".

Переключение между персонажами
также кануло в Лету - управлять в бою можно только лидером группы. За действия
напарников отвечает AI, тактика которого базируется на
введенной системе парадигм - роли, назначаемой для того или иного героя. Всего
их шесть - Воин (Commando), Защитник (Sentinel), Черный Маг (Ravager), Белый Маг (Medic), Маг Поддержки (Synergist) и Диверсант
(Saboteur). Переключение между парадигмами осуществляется прямо в
бою и является основой тактической составляющей геймплея. Увеличение
характеристик и покупка навыков происходит по принципу «Sphere grid» из Final Fantasy X, а стоимость исчисляется в специальных очках CP (Crystogen Points) зарабатываемых в бою. Однако и тут выбрать путь развития можно
лишь в рамках определения приоритетной парадигмы - передвижение же между этапами
прокачки внутри пути происходит исключительно по прямой.
Также отправлен в небытие и привычный
элемент Limit Break. Его место
заняла полоска
TP (Technical Points), за счет
которой делаются специальные приемы и призываются могущественные существа Эйдолоны,
одна из визитных карточек серии. Всего их шесть - по одному на каждого
персонажа. Лидер группы на время призывает своего Эйдолона в битву, а по
истечении отведенного срока может слиться с ним для проведения финальной атаки.

Несмотря на кажущееся
разнообразие, на деле бои вызывают странные чувства. Главным врагом игрока
является отнюдь не противник, а... собственная нетерпеливость. Игровой процесс
упорно скатывается к популярному нынче однокнопочному геймплею, когда выбор за
тебя уже сделан и остается лишь наслаждаться картинкой. Битвы с многочисленными
противниками и боссами длятся десятки минут, и порой становится крайне сложно
сопротивляться искушению и не отправлять всех персонажей в атаку, что чревато
скорым «геймовером».
И даже графика в Final Fantasy XIII вызывает противоречивые чувства. Перед командой
разработчиков стояла нелегкая задача сделать игровую картинку максимально
приближенной к качеству фирменных «финалочных» CG-роликов.
Отчасти, создатели с этой задачей справились, и переход от отлично сделанных и срежиссированных
CG-роликов, к игровому движку не очевиден. Иногда сердце замирает
от непередаваемой красоты, открывающейся нашему взору, но нередко приходится
бороться с желанием запустить джойстиком в экран телевизора, лишь бы не видеть
картинки недостойной продукта ААА-класса. Безусловно, разработка игры под две
конкурирующие платформы не пошла на пользу Final Fantasy. В результате японцам не
удалось по полной использовать ресурсы ни одной из систем. Создатели не
пожалели полигонов и высококачественных текстур для моделей персонажей, а вот
окружающий мир порой представляет собой низкополигональное нагромождение с
размытыми текстурами и лишь робким намеком на современные технологии.

Но главная и самая печальная
проблема игры заключается в непоследовательности получаемой игроками
информации. С первых минут и почти до конца нас будут мучить вопросы: «Что
происходит? За кого я играю? Куда все бегут?»
Со вступительных титров на нас обрушивают
тонны проблем и нравственных терзаний персонажей, которые не только не успевают
стать привычными и родными, мы даже толком не успеваем понять, за кого играем. На
большинство возникающих вопросов сюжет не дает вразумительных ответов, и чтобы разобраться
в происходящем приходится читать километры текста во встроенной базе данных Datalog. Создается впечатление этакой «вещи-в-себе», где игроку не
то, что не дано повлиять на сюжет, но и хотя бы осознать происходящее. Можно было
бы простить такой подход, если бы пейзажи стремительно менялись, а новые NPC занимали все наше внимание, но и этого не происходит. Локации
представляют собой уже вышеупомянутые коридоры, не сильно отличающиеся друг от
друга, встреченных в ходе игры неигровых персонажей можно пересчитать по
пальцам, а окружающий мир представляется статичными декорациями.
И несмотря ни на что перед нами одна
из главных игр этого года, которая заслуживает самого пристального внимания не
только ценителей серии, но и тех, кто стремится держать руку на пульсе игровой
индустрии. Но более всего обидно то, что разработчики подошли к созданию этой игры
не как художники, а скорее как ремесленники, эдакие кузнецы своего дела. Они
выковали прекрасную подкову, которой не стыдно подковать самого лучшего
скакуна, но вы никогда не захотите повесить ее у себя над дверью на счастье.