Его называют мастером интерактивных драм, творческим гением и просто хорошим человеком. Спору нет: Дэвид Кейдж одним из первых принялся стирать ту пресловую черту, что прежде отделяла видеоигры от кино. Но если раньше французу можно было сделать скидку по причине новаторской концепции, уровня постановки и, конечно же, качества графики, то сейчас этими элементами уже никого не удивишь. Оттого и хочется, наконец, снять розовые очки и разобраться, действительно ли проданные миллионными тиражами проекты были достойны высоких оценок и всеобщей любви.
Внимание — текст полон спойлеров!
Становление Кейджа как творца — отличная иллюстрация того, что мощная финансовая поддержка и всеобщее признание порой могут только навредить. Вспомните, как начиналась бюджетная Fahrenheit. Она била прямо в лицо, не считая должным представить персонажа, но ставя игрока в то же положение, в котором оказался Лукас Кейн, только что совершивший убийство в туалете закусочной. Действовать пришлось строго по наитию, пытаясь замести как можно больше следов и покинуть заведение, не вызвав подозрений. Герой в стрессе, и вы в стрессе. Хотя бы потому, что толком не успели разобраться в управлении, а счет уже идет на минуты. Отличный ли это пример отождествления себя с персонажем? Бесспорно.
Конечно, Fahrenheit была далека от идеала. Устаревший графический движок, неадекватная система QTE, довольно-таки мнимая нелинейность. Но по части сюжета — того, что составляет нутро «интерактивных драм» — ей было нечего предъявить вплоть до финальной развязки, когда на сцену выползли сверхлюди, пошлое слоу-мо и еще целый ряд элементов, подрывающих целостность и адекватность всего повествования.
А теперь плавно переносимся на пять лет вперед и смотрим, какие выводы для себя сумел сделать француз, удачно разместившийся под крылом Sony. К сожалению, только один, да и тот неверный: чем больше денег, тем больше свободы для творчества. Однако качество и количество — понятия, зачастую никак не граничащие друг с другом. За примерами можно обратиться к большинству современных «песочниц», искусственно растягивающих хронометраж за счет опостылевших активностей вроде зачистки блокпостов и захвата вышек.
Вот только подобные элементы, как правило, носят необязательный характер. В случае с творениями Quantic Dream, претендующими на звание интерактивного кино, включить режим перемотки и избавить себя от просмотра затянутых эпизодов не получится. Да, я сейчас говорю об изобилии рутины в повествовании, в любви к которой Кейдж признавался все сильнее и сильнее с каждым новым проектом.
Что такое драма в понимании Дэвида Кейджа? Это гипертрофированно слащавый и идеализированный быт главных героев, который летит под откос вследствие разных обстоятельств. Так было и в Heavy Rain, и в Detroit: Become Human. Начнем с первой. Просторный загородный дом, двое детей (явно демонстрирующих какие-то отклонения в развитии), любимая жена и успешная карьера архитектора. Итан Марс — это такой архетипный персонаж родом из российских мелодрам, который к своим тридцати с хвостиком смог добиться всего, о чем, наверное, может мечтать любой мужчина.
Но неловкий выкрутас сценариста, из-за которого сынок погиб на руках отца, заслонившего собой чадо от движущегося со скоростью 20 км/час автомобиля, порушил всю эту семейную идиллию раз и навсегда. Теперь Итан, пролежавший в коме около полугода — лишь бледная тень себя прежнего. Следом хочется задать вопрос Кейджу: мне действительно нужно было тратить 20 минут своей жизни на чистку зубов и битву на деревянных мечах с детишками ради того, чтобы проникнуться состраданием к герою, лишившемуся не только одного из сыновей, но и брака? Ты же сумел опустить протагониста на дно уже в самом начале своего предыдущего проекта. Без всяких слащавых интро. Но почему не здесь?
Конечно, кто-то может аппелировать тем, что Лукас в Fahrenheit тоже играл на гитаре, выпивал и занимался сексом со своей бывшей. Но вспомните себя в моменты депрессий — вам ведь тоже хочется занять себя чем угодно, лишь бы увести мысли в сторону чего-то хорошего? Следовательно — чем не очередной способ «срастись» с персонажем? Более того, Fahrenheit на правах все той же драмы и детективной истории, коей себя мнит Heavy Rain, предпочитала аккуратно выдавать кусочки пазла, чтобы бэкграунд протагониста выстраивался постепенно и не было резких перекосов от черного к белому.
Но если бы изобилие «пустых» сегментов было единственной проблемой в проектах от Quantic Dream. Ради очередной порции эмоций Кейдж частенько подрывает логические устои, да и вообще всячески забывает о том, что персонажи делали, скажем, час назад. Любому здравомыслящему человеку вполне очевидно, что чувак с поломанными ребрами вряд ли сумеет вырваться из цепких лап спецназовцев, а периодические приступы астмы не могут исчезнуть по мановению руки. Да, любому, но только не Дэвиду Кейджу, с мощным апломбом пытающемуся выдавить максимум пафоса из каждой второй сцены. И если игра, претендующая на серьезное сценарное произведение, на добрых 80 процентов оказывается сшитой из подобных условностей и нестыковок, то самое время задуматься — тот ли объект обожаний вы избрали для себя?
Наиболее емкую характеристику сценарному маразму, творящемуся на экране, дает журналист Дэниел Вайссенбергер: «Heavy Rain — это история о впавшем в депрессию человеке, потому что его ребенок слишком глуп для того, чтобы жить».
Финальный твист, в котором, наконец, открывается личность злодея и его мотивы, тоже никуда не годится. Скотт Шелби, в детстве лишившийся брата по вине отца-алкоголика, долгие годы вел абсолютно нормальную жизнь. Но вдруг случайно увиденный акт самопожертвования, устроенный Итаном возле торгового центра, превратил его отбитого на всю голову маньяка, решающего судьбу отцов и их детей. Серьезно, аж 34 года спустя с момента того самого злосчастного инцидента? Может, конечно, психиатры со стажем меня и опровергнут, гордо заявив, что в своей практике повидали и не такое. Однако с позиции обывателя хочется лишь включить Станиславского и громко крикнуть: «Не верю!» Не говоря уже о том, что похищенные антагонистом дети могли банально не дождаться спасения своими отцами и погибнуть, будучи запертыми в сточной канаве.
Разговор о Beyond: Two Souls я оставлю на самый конец материала, а сейчас попробую разобраться, что вышло из попытки Кейджа замахнуться на зверя покрупнее и выдать уже целый социальный манифест, замаскированный под видом киберпанка. Тема границ, за рамки которых может выйти искусственный интеллект, некогда была одной из наиболее эксплуатируемых как в кино, так и литературе. Одним из самых удачных примеров лично мне и по сей день видится «Я, робот» 2004 года. Авторы намеренно не стали углубляться в философию и поиски глубинного смысла, а сделали, что называется, легкое детективное произведение на тему. С интригой, хорошим экшеном и даже небольшим налетом драмы. Но, скорее, мимолетной, а не натужной. При этом основной посыл «К чему может привести отказ от следованию законов Азимова?» раскрыт совершенно адекватно и правдоподобно.
Что в свою очередь делает Кейдж? Ставит неказистое «равно» между людьми и андроидами во всех смыслах.
Приобретая себе модель-домохозяйку и шлепая чадо за невыученные уроки, будьте готовы к тому, что ваша покупка однажды кинется на вас с ножом, включив режим сердобольной мамочки, а робот-проститутка свернет шею за неугодный ей БДСМ. Всего одна стрессовая ситуация, согласно видению Дэвида Кейджа, должна пробудить в пластиковой кукле не просто какие-то чувства и эмоции, но еще и целый внутренний мир в придачу. Особенно смешно в данном контексте смотрится вступительный сегмент, в котором андроид взбунтовался против семейства, подыскавшего ему на замену более совершенную модель. Представьте, что вы надумали сделать апгрейд своего ПК, а ставшие ненужными запчасти собрались в подобие Трансформера и испепелили вас лазером.
Не хочется, конечно, переходить на личности, но по всему выходит, что господин Кейдж — писатель не особенно умелый. Многие сюжетные линии были составлены так, словно основывались на детских переживаниях автора. Или же были подчистую скопированы с первой попавшейся на глаза драмы, взятой в ближайшем кинопрокате. Через тонны бумажных салфеток, вымоченных крокодильими слезами, тянется ветка Кары — домохозяйки по техпаспорту, впоследствии ставшей матерью для маленькой Алисы. Ближе к финалу геймеры становятся свидетелями довольно предсказуемого (если внимательно слушать диалоги и следить за поведением ребенка) твиста — оказывается, девочка тоже андроид.
И вроде как позиция Кейджа в данном вопросе предельно ясна. Учитывая центральный посыл про равенство людей и машин, сблизившейся с Алисой героине уже должно быть все равно, течет ли в жилах девочки кровь или синяя жидкость. Однако последующее откровение сценариста превращает всю эту идею в настоящий фарс — видите ли, Кара с самого начала знала обо всем, но... предпочла этого просто не замечать. Поэтому она настолько сильно вошла в роль заботливого опекуна, что предлагала ребенку поесть или поспать при первой же возможности. Чего андроиду не требуется делать вовсе. Ближе к финалу столкнувшуюся с «другой» Алисой героиню словно током шибанули, после чего к ней «вернулась память». И теперь у нее есть выбор — принять сей факт за данное или же отстраниться от девочки. Последняя, впрочем, та еще актриса, которая на протяжении львиной доли хронометража старательно прикидывается человеком, обрекая Кару на бессмысленные вещи вроде поиска еды. А затем сама же разоблачает себя фразой «Почему люди нас ненавидят?» Дэвид Кейдж, ты втираешь нам какую-то дичь!
«Маркус, ты мне как сын» — говорит эксцентричный в прошлом художник. А затем благополучно забывает о существовании андроида после того, как его ошибочно принимают за преступника прибывшие на вызов копы, после чего разбирают на кусочки и выбрасывают на свалку. Вернуться к своему хозяину, который прекрасно осведомлен о его невиновности и заново жить как ни в чем ни бывало? Нет, столь вопиющая несправедливость превращает Маркуса в обиженного на весь мир толкателя пафосных речей и мессию, организовавшего борьбу машин за равные права. И это при том, что вплоть до этого инцидента герой жил, что называется, не в тесноте и не в обиде. Если не считать косых взглядов и редких потасовок с людьми на улице. Но вы же не станете организовывать митинг после того, как получите по лицу в темной подворотне? Или у Маркуса такая тонкая душевная организация, что пофигизм со стороны хозяина и факт утилизации перевернули его мировоззрение с ног на голову?
Есть тут, правда, один нюанс — андроид был подарен владельцу лично главой компании «Киберлайф» Элайджей Камски, да и вообще является единственной в своем роде моделью. В ответ на это игроки уже выстроили целую теорию о том, что Маркус, будучи в подчинении у творческого человека, быстро осознает себя как личность и начнет требовать к себе «людского» во всех смыслах отношения. А затем для тысяч своих же собратьев. Следом начнется восстание, на фоне которого Камски убьет двух зайцев разом — сможет наглядно убедиться в безграничных возможностях своих творений и вернуть себе пост в «Киберлайфе», которого он лишился по непонятным причинам. Кто-то пошел еще дальше в своих фантазиях и пришел к выводу, будто бы Камски вообще планировал заменить человечество машинами — нужен был лишь полигон для тестов. Как там оно было на самом деле, мы вряд ли узнаем, поскольку Кейджу до этого просто нет дела. Ему куда важнее показать рутинные будни андроида-домохозяйки, убирающейся в комнате и, тем самым, надавить на эмоции, нежели дать толкование вещам, составляющим основу придуманной им вселенной.
Из всего этого следует, что футуристический мир Detroit служит лишь эффектной декорацией, призванной хоть сколько-нибудь замаскировать избитость идеологической составляющей. Фактически, можно заменить Маркуса на лидера ЛГБТ-движения, а Кару — на сбежавшую вместе с дочерью от пьяницы-мужа страдалицу. Ничего ровным счетом не изменится. Никаких свежих взглядов на тему развития ИИ, выходящего за пределы дозволенного. И, уж тем более, никаких адекватных ответов на вопрос о том, почему андроиды в игре ведут себя как люди, хныча по каждому поводу. Максимум, что вы получите — это откровение Камски о том, что он всегда оставлял в своих творениях лазейки. К чему оно применимо и в чем должно выражаться — гадайте сами. Дэвид Кейдж, видимо, напрочь забыл о том, что создает научную фантастику, а не психологический хоррор, где сюжетные нестыковки частенько можно было списать на поехавшего кукушкой протагониста и его больное воображение. Вот и получается, что Detroit: Become Human, как прежде ни одного из творений Кейджа, начинает трещать по швам уже на базисном уровне, создавая полнейший диссонанс между логикой и теми многочисленными допущениями, которые себе позволил автор.
Занятно, что светлое пятно во всем этом театре абсурда все-таки присутствует — это сюжетная арка андроида Коннора, призванного отлавливать тех, кто отклонился от установленных директив. Проще говоря, девиантов. Наш герой тоже может встать на подобный путь, однако прокладывать дорогу к пресловутой трансформации в «человека разумного» геймеру предстоит на протяжении всей игры. Поэтому такой исход еще кое-как можно принять за правду. Тем более, что даже «осознавший все Коннор» не будет совсем уж чрезмерно эмоционировать.
Один журналист очень верно подметил, что Кейдж прекрасно подошел бы на роль режиссера фильмов для взрослых. Ведь при просмотре подобных картин никого не заботит ни целостность повествования, ни мотивация героев. Важно лишь сделать каждую сцену максимально эффектной. И подать ту или иную ситуацию так, чтобы у игрока захватывало дух, Кейдж умеет. Причем даже за пределами яростных QTE-сегментов.
Порой это может проявиться в мелочах — например, в витающих над головой вариантах ответа, которые вам предстоит выбирать в процессе допроса Итана. Слова кружат с такой скоростью, что разобрать что-либо очень сложно — вот и приходится полагаться на внимательность и удачу. Но именно такие же эмоции должен испытывать человек, оказавшийся на подобном месте. Еще один способ сломать четвертую стену, придуманный Кейджем — это заставить несчастного геймера разом удерживать три кнопки и параллельно долбить по четвертой. Видимо, таким образом можно заставить игрока прочувствовать все тяготы, выпавшие на плечи персонажу в той или иной ситуации. Кому-то это показалось удачным решением, кому что нет. Лично я считаю, что уж лучше бы Дэвид Кейдж шел на условности при создании геймплея, а не написании сюжета.
Вообще, отсутствие меры — это одна из главных проблем Кейджа и как сценариста, и как режиссера. Там, где все и так понятно по паре фраз, француз предпочитает отыгрывать роль заботливого папочки, кормя геймера с ложечки протертой до состояния пюре едой. На деле же главе Quantic Dream только и требовалось, что перестать тянуть одеяло на себя, с пафосным видом рассуждая о тех вещах, в которых он разбирается уж очень поверхностно. Яркий пример хорошего антипода — Until Dawn, увидевшая свет в 2015 году. В Supermassive Games, прежде не создавшей ни одного хита, трезво оценили свои силы и не стали замахиваться на эпик, сделав акцент на нелинейности и эмоциях.
Причем эмоции здесь — это не фабрика по производству слез, изредка разбавляемых адреналиновыми QTE-сценками, а перманентное чувство страха. Кругом, знаете ли, бродят монстры, а умереть можно не только вследствие провала в экшен-сегменте, но и неверно принятого решения. Бойфренд предпочел не делиться сигнальным пистолетом со своей пассией, а через 10 минут дамочку приперли к стенке и лишили головы по причине ее неспособности дать отпор. Конечно, система решений-последствий присутствовала и в Heavy Rain, но была реализована на каком-то совсем примитивном уровне. Неудивительно, что аналогичную Until Dawn механику а ля «Эффект бабочки» со множеством развилок Кейдж потом реализовал в Detroit.
И еще один важный момент — сценарий. Не уверенные в своих силах сотрудники Supermassive Games обратились за помощью к людям из мира кино, а те в свою очередь взяли курс на молодежные хорроры. Поэтому здесь нет глубинных смыслов и морализаторства, а персонажи — сплошь ходячие клише. При этом сама сюжетная линия, несмотря на обилие штампов, очень классно развела геймера по прошествии половины хронометража, выставив истинное положение дел в совершенно ином свете.
Я специально решил вынести рассказ о Beyond: Two Souls в самый конец текста, поскольку эта игра стоит особняком от всех прочих творений Quantic Dream.
В ней Кейдж предпочел сконцентрироваться на истории одного персонажа — девушки Джоди, которая с ранних лет обречена на неразрывную связь с призраком по имени Айден. Большую часть времени он беспрекословно выполняет ее команды, но порой может уйти в «самоволку», вызвав недовольство у Джоди. В целом, можно сказать, что это такой завуалированный «привет» Fahrenheit, где геймеру приходилось отыгрывать две противоположные роли — убийцы и идущего по его следам детектива. С поправкой на то, что управление Айденом может перейти в руки второму игроку.
Вроде бы классная идея, но нет — распиаренная каждом углу вариативность существует лишь для галочки. В действительности принимаемые персонажами решения практически не имеют никакого веса, да и погибнуть можно будет только в самом конце игры. Тем самым, Кейдж полностью обесценил эмоциональную составляющую QTE-сегментов — чуть ли не единственного элемента, которым можно восторгаться при прохождении любого из творений француза. Какой смысл попусту переживать из-за пропущенного удара, если Джоди бессмертна вплоть до финальной развязки?
С сюжетом, как несложно догадаться, все тоже очень плохо. И вовсе не из-за проблем с логикой, как это обычно бывает у Дэвида Кейджа. Все-таки метафизический посыл, затрагивающий тему загробной жизни, вполне может позволить себе ряд вольностей. Но когда у руля находится сценарист с багажом знаний и фантазией уровня старшеклассника — ждите банальщины про тентакли, готовые захватить мир живых. При всем этом Кейдж зачем-то решил интегрировать сюда драму о проблемах «не таких как все» тинейджеров, отведя под нее примерно треть и без того непомерно растянутого хронометража. Если убрать из сюжета Айдена и всю паронормальщину, останется набор максимально унылых и поверхностных клише, позаимствованных у подростковых мелодрам.
Разве недостаточно того факта, что напуганные до смерти приемные родители отдали девочку на попечительство в научный центр? И ежу ведь станет понятно, что из-за проделок Айдена путь к внешнему миру для нее будет отрезан, и все попытки наладить контакт будут заканчиваться плачевно. Нет уж, давайте мы вставим сюда зарисовочку на тему школьного буллинга и размалеванной эмо-Джоди, посреди ночи отправившейся в паб. А из-за хаотичного повествования игра воспринимается как набор короткометражек, качество которых сильно скачет от чего-то более-менее приемлемого до полнейшего стыда. Впрочем, в переизданиях для PS4 и PC можно выбрать хронологический порядок повествования. Но Beyond от этого только проиграет, так как собранная в кучу рутина, повествующая о детстве Джоди, способна усыпить уже в первые часы геймплея. Пускай уж лучше игра контрастов будет.
Подводя итог столь продолжительного рассказа, хочется констатировать, что все это на самом деле очень грустно. У любого проекта Quantic Dream есть гигантский потенциал для того, чтобы стать знаковым хитом. Великолепная игра актеров, мощное звуковое сопровождение и выдающийся (кроме разве что Fahrenheit) уровень графического исполнения. Нужен лишь толковый сценарист без тяги к графомании, а также опытный режиссер, способный выстроить сцены грамотным образом. Но пока на троне восседает Дэвид «Jack of all trades and master of none» Кейдж — ситуация не изменится.
А какое у вас было отношение к проектам французской студии? Изменилось ли оно с годами?