Рэнди Смит, участвовавший в создании Thief и System Shock 2, считает, что иммерсив-симы плохо подходят для современной гонки AAA-бюджетов. По его мнению, издатели пытаются заставить сравнительно нишевый жанр конкурировать с крупнейшими блокбастерами, хотя его аудитория для этого слишком мала.
Смит описывает происходящее как своеобразную гонку вооружений. Каждая новая дорогая игра должна становиться больше, красивее и технологичнее, чтобы стоять в одном ряду с GTA 6 или даже с Ghost of Tsushima, а также другими массовыми релизами.
«Нужно вкладывать в них все больше денег, делать все более крупный иммерсив-сим. Он должен быть AAA и стоять рядом с Ghost of Tsushima и GTA 6, должен быть достаточно большим, чтобы привлечь внимание публики. Но я думаю, что это может быть неправильной оценкой размера аудитории иммерсив-симов».
Примером такой проблемы Смит считает судьбу больших игр Arkane. Dishonored 2 и Prey получили хорошие отзывы и до сих пор часто вспоминаются поклонниками жанра, однако их продажи не соответствовали ожиданиям Bethesda. Дизайнер предлагает не пытаться превращать каждый новый иммерсив-сим в производство стоимостью сотни миллионов долларов. По его мнению, гораздо разумнее работать в категории AA или, как он их называет, III — дорогих и амбициозных независимых игр, находящихся между небольшими инди и AAA.
«Есть довольно много людей, которые считают, что правильный путь — быть III или AA. То есть речь идет о бюджете в $3–10 миллионов, увлеченной команде под руководством людей с опытом создания иммерсив-симов или новичков, которые просто сыграли во множество таких игр и действительно понимают их».
В качестве ориентира Смит приводит первую Thief. В конце 1990-х ее создание обошлось примерно в $3 млн. С учетом инфляции сегодня это соответствовало бы примерно $6 млн — как раз внутри предложенного им диапазона. При этом небольшая команда может экономить не только на количестве сотрудников. Смит предлагает использовать готовые движки и не гнаться за максимальной детализацией графики, а при необходимости сознательно обращаться к более простой визуальной стилистике старых Thief и Deus Ex. По его мнению, нет уверенности, что иммерсив-сим за условные $250 млн действительно продастся настолько лучше игры за несколько миллионов, чтобы оправдать огромную разницу в затратах. При этом Смит допускает существование игр с элементами иммерсив-сима внутри массового AAA. В качестве примера он приводит серию Batman: Arkham: она дает игроку пространство для выбора и разные способы решения ситуаций, но в основе остается доступным экшеном по очень известной франшизе.
Сам Смит стоял у истоков жанра еще в Looking Glass Studios. Помимо первой Thief и System Shock 2, он работал над Thief 2, позднее участвовал в создании Thief: Deadly Shadows и Dark Messiah of Might and Magic.
Какая такая простая визуальная стилистика? На момент выхода в этих играх была нормальная графика.