О вкусах не спорят. Каждому свое. Ну и все в таком духе. Можно сколько угодно оперировать подобными фразами, но отрицать очевидное глупо — рынок игр во многом формируется под давлением мнений игроков. И если лутбоксы находят понимание у аудитории, разработчики и дальше будут внедрять их в свои творения. Но имели место и обратные случаи, когда прохладно встреченные анонсы не помешали играм стать хитами. И о десяти таких случаях мы сегодня вам и расскажем.
Dead or Alive (1996)
Люди, чей игровой путь начался с 8-битных консолей, прекрасно помнят серию хардкорных экшенов Ninja Gaiden. К сожалению, из других знаковых творений за плечами Tecmo значилась разве что серия футбольных симуляторов Captain Tsubasa, не получившая признания за пределами Японии. Поэтому уже к середине 90-х некогда успешная компания оказалась на грани банкротства. Выкарабкаться из финансовой ямы помогла авантюра — руководство компании поручило создание нового IP эксцентричному Томонобу Итагаки, успевшему поработать лишь над одной игрой в качестве программиста графики.
Как ни странно, овчинка стоила выделки — сделав ставку на сексуальных дамах и новаторской функции контратаки, новообразованное подразделение Team Ninja подарило индустрии один из лучших файтингов в истории жанра. Пусть и немаловажной оговоркой, что перед нами был еще один клон Virtua Fighter. Что иронично — оригинальная аркадная версия вышла на игровом автомате от компании Sega, а самого Итагаки консультировал небезызвестный Ю Судзуки. Вот вам и «конкуренция».
Mafia (2002)
Первый успех пришел к чешской студии Illusion Softworks, ныне известной как 2K Czech, с выходом тактического экшена Hidden & Dangerous. Но Mafia — другое дело. Нетипичный для индустрии сеттинг США времен Великой депрессии и геймплей в духе серии GTA, третья часть которой уже успела произвести фурор в мире игр.
Как выяснилось на практике, Mafia куда больше про сюжет, пусть и не претендующий на лавры откровения, но шикарно срежиссированный. История таксиста Томми Анджело, вынужденного стать членом «семьи» крупного мафиози — не типичный пример того, как человек, занимающийся грязной работой, изо всех сил пытается не быть совсем уж законченным подонком. В отличие от большинств протагонистов игр серии GTA. Вторым ярким элементом стала ручная выделка миссий, отличающихся разнообразием сеттинга и ситуаций. При этом большая их часть разворачивалась в условиях закрытых локаций, что тоже, в общем-то, далеко от GTA III.
Prince of Persia: The Sands of Time (2003)
Подобно многим игровым сериям, зародившимся во времена 2D-графики, Prince of Persia таки была переведена в полигональный формат к концу 90-х. Увы, первый блин вышел тем еще комом — несмотря на нетривиальную арабскую эстетику, удовольствие от игрового процесса было омрачено корявой боевкой, неудобной камерой и засильем багов. Казалось бы, на серии можно поставить крест, но не тут-то было.
С подачи создателя первых двух частей Джордана Мекнера и студии Ubisoft Montreal «Принц» возродился в новом качестве. Да еще каком. Идеально выдержанный баланс между платформенными элементами и выверенным экшеном, захватывающий сюжет и, конечно же, знаменитая фишка с отматыванием времени, позволяющая исправить ошибку и уберечь героя от гибели. Многие фанаты и по сей день сходятся во мнении, что The Sands of Time — лучшая игра во всей франшизе.
Resident Evil 4 (2005)
XXI век начался для безумно популярной серии Resident Evil не самым лучшим образом. Пусть консоли нового поколения и способствовали огромному технологическому прогрессу — с каждым разом маскировать наследие 90-х, отдающее запашком, становилось все сложнее. Оттого Capcom и пустилась в сомнительные эксперименты, обернувшиеся несколькими неудачными шутерами с видом от первого лица и релизом онлайнового спин-оффа.
Возможно, для кого-то сейчас станет откровением тот факт, что разработка четвертой части началась еще в 99-м, и концепт будущей игры перерабатывался по многу раз. Один из таких впоследствии даже вырос в новый IP в лице Devil May Cry, так как разработчики быстро смекнули, что слишком далеко ушли от канонов. Тот RE4, который мы все знаем, еще на стадии анонса посеял зернышко сомнений, позжее выросшее в гигантское дерево и ставшее символом форумной вражды между ортодоксальными фанатами и теми, кому уклон в сторону шутера пришелся по душе. Эх, рассказал бы им кто-нибудь, каким непотребством в итоге окажется уже по-настоящему «шутерная» шестая часть.
А Resident Evil 4, если отбросить все предрассудки по поводу «трушности», и по сей день остается знаковым хитом, оказавшим огромное влияние на индустрию.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007)
Анонс шутера с видом от первого лица, да еще и от компании, прославившейся игрой в жанре стратегии, был неожиданным. «Сталкеру» пришлось пройти, как минимум, через половину кругов производственного Ада, прежде чем творение GSC Game World наконец-то попало на прилавки. Но даже длительный срок разработки не избавил ее от многочисленных багов. Впрочем, необычный сеттинг и интригующий сюжет, помноженные на качественный геймплей, все равно сделали свое дело.
Пожалуй, не будет большим преувеличением сказать, что именно культ, сложившийся вокруг игры, во многом дал толчок к появлению многочисленных симуляторов выживания в постапокалиптическом мире, а также вернул интерес к теме аварии на чернобыльской АЭС. Наследие игры прослеживается и в серии Metro.
The Witcher (2007)
Во второй половине 2000-х фраза «польский разработчик игр» могла считаться синонимом бранного слова. Во многом этому поспособствовала компания City Interactive, заспамившая рынок посредственными (а подчас и отвратительными) шутерами с видом от первого лица. Лучиком света тогда стала студия CD Projekt RED, взявшаяся адаптировать популярную серию фэнтезийных романов в формате видеоигры. И хотя The Witcher образца 2007-го стала дебютным проектом поляков, качество его проработки можно было ставить в пример даже маститым студиям.
Приключения Геральта моментально окунали в себя с головой благодаря система выбора и последствий, а также мрачному сюжету, порой шокирующим своими аллюзиями на современное общество. Вот уж где термин сказка, несмотря на «волшебный» сеттинг, шел вразрез с событиями, происходящими в мире игры.
Единственное, в чем ощущался недостаток опыта, так это в работе тестеров. Как и в случае с вышеупомянутой S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, The Witcher кишила багами, но сильно омрачить впечатление от игры им не удалось.
Uncharted: Drake’s Fortune (2007)
Жанр приключенческих экшенов, навеянный серией фильмов об Индиане Джонсе, никогда не пользовался популярностью в индустрии. Исключение составляет разве что серия Tomb Raider — все остальные попытки реализовать нечто подобное в формате игры выветривались из памяти моментально. Включая многочисленные видеоигровые адаптации самого Джонса, авторы большинства из которых словно пытались превзойти друг друга в вопросах криворукости.
Все изменилось в 2007-м году, когда поработать в чуждом для себя сеттинге и жанре вызвалась студия Naughty Dog, прославившаяся серией платформеров Crash Bandicoot и Jak and Daxter. Видимо, в успех затеи не верили даже в самой Sony, не ставшей выделять баснословную сумму на разработку. Поэтому раскрыться в полной мере серия смогла только в сиквеле, который, кажется, еще не скоро перестанет быть завсегдатаем топов лучших игр всех времен и народов. Тем не менее, даже первому Uncharted, который не мог похвастаться разнообразным сеттингом, удалось гармоничным образом соединить друг с другом перестрелки в духе Gears of War и упрощенную акробатику.
Больше никаких «недопрыгов», проблем с камерой и прочих знакомых по Tomb Raider вещей, заставляющих по многу раз перезапускать чекпоинт. Здесь данная механика носит исключительно развлекательный характер и помогает разбавить собой подчас не слишком увлекательные перестрелки.
Однако гвоздь программы все-таки сюжет. Uncharted и по сей день можно ставить в пример как один из лучших образцов нарратива в играх — не столько по части основного сценария, сколько по «живым» и подчас комичным (в хорошем смысле) диалогам.
Batman: Arkham Asylum (2009)
Хороших игр по Бэтмену игроки не видели со времен 16-битных консолей, поэтому триумф лондонской студии Rocksteady Studios, прежде отметившейся лишь проходным шутером Urban Chaos: Riot Response, можно считать настоящей сенсацией.
Мрачный стиль и геймплей, завязанный на грамотном использовании стелса и многочисленных гаджетов, сделали свое дело — многие из критиков назвали Batman: Arkham Asylum лучшей игрой про супергероев из всех когда-либо созданных. Примечательно, что авторы не растеряли хватку и нашли способ развить концепцию, поэтому сиквелы ощущались шагом вперед, а не чем-то вроде проходных аддонов Исключением стала разве что спорная Batman: Arkham VR, хотя с другой стороны — много ли вы знаете хороших игр, заточенных под шлем виртуальной реальности?
Тем не менее, влияние творений Rocksteady Studios отчетливо прослеживается и в ряде проектов с несравнимо большим бюджетом — например, в прошлогодней Marvel’s Spider-Man.
Silent Hill: Shattered Memories (2010)
В свое время Silent Hill столкнулась с теми же проблемами, что и серия Resident Evil — бесконечные танцы на костях геймдизайна, придуманного в далеких 90-х, не могли сулить успехом на протяжении стольких лет. Поэтому необходимость в радикальных переменах с каждым новым релизом становилась все более очевидной. Иронично, что роль революционера взяла на себя Climax Studios, в прошлом создавшая неудачную Silent Hill: Origins.
И хотя формально Shattered Memories значится ремейком первой части, в действительности из первоисточника были позаимствованы лишь имена персонажей и завязка сюжета. Геймплей перестал быть бесшовным — теперь адвенчурные сегменты, посвященные сбору предметов и решению головоломок, существуют отдельно от стычек с монстрами. И никакого оружия — только марш-броски от жутких порождений разума, динамике которых позавидовал бы даже Форрест Гамп.
Конечно, многие сочли такой подход кощунством, но продажи и отзывы критиков все же свидетельствовали об обратном. И Climax действительно удалось дать сериалу мощную встряску — жаль, что на поверку релиз Shattered Memories позволил лишь отсрочить кончину, но никак не побороть смертельный недуг.
Max Payne 3 (2012)
Если промежуток между первыми двумя частями составил всего два года, то ждать третьей пришлось почти десятилетие. Разработкой занималась уже студия Rockstar, пока продавшая ей права на серию Remedy корпела над Alan Wake. Конечно же, резкая смена разработчика не могла не вызвать подозрения в среде фанатов. А уж когда объявили сценариста и Сан-Паулу в качестве сеттинга, аудитория и вовсе задалась вопросом — не превратит ли новая команда некогда мрачный и нуарный боевик в ироничное побоище а-ля GTA?
К счастью, ничего такого не случилось. Напротив, страдающий от алкоголизма и депрессии Макс предстал перед нами в еще более драматичном виде, а уровень жестокости возрос в разы. Кроме того, игра щеголяла куда более разнообразным сеттингом, а на смену стильным комиксам пришли интерактивные ролики на движке, сделавшие нарратив практически бесшовным. Ну а про качество графики и вовсе можно говорить лишь в восторженных тонах — Max Payne 3 стала одной из самых красивых игр на Xbox 360 и PS3.
А какие примеры подобных творений можете привести вы?