Ситуация со скандалом вокруг переработок при разработке Cyberpunk 2077 продолжает накаляться.
В сентябре студия объявила о том, что игра «ушла на золото», а также о том, что разработчики переходят на 6-ти дневную рабочую неделю чтобы успеть к релизу. Разумеется, такие новости не могли остаться незамеченными, и на это обратил внимание Джейсон Шрайер — журналист, известный своими материалами про переработки в игровой индустрии.
Позднее от издания Game Informer поступила информация, в которой говорилось, что сотрудники сами решили начать кранчить, чтобы успеть к релизу.
Сейчас на Reddit появился тред, в котором анонимный сотрудник CD Projekt Red рассказывает подноготную этой истории. Особую ценность этой записи придает то, что Джейсон Шраер в своем Twitter подтвердил, что автор является работником CDPR.
В своем посте пользователь пишет, что в действительности никакого разговора о переходе на шестидневную рабочую неделю не было и никаких решений работники не принимали, а просто были уведомлены об этом. В целом, у них и не могло быть выбора, поскольку ранее им было объявлено, что игра должна быть доделана в кратчайшие сроки, причем на вопрос о том, что будет, если они не успеют, ответ был в стиле «должны успеть, запасного плана нет».
Также он заявил, что разработчики начали кранчить уже с мая 2019-го, когда игра только вышла из альфы. В целом, работники CDPR уже давно привыкли к подобному ходу вещей, поскольку аналогичная ситуация, по словам анонимного сотрудника, случилась и при разработке The Witcher 3. Тогда ответственными за эти решения были те же директора и старшие менеджеры, которые сейчас отвечают за разработку Cyberpunk 2077.
«Разработчики перерабатывали с мая 2019 года, пока менеджмент говорил что-то вроде "Блин, нам надо делать игру, надо торопиться". Имейте в виду, что мы тогда едва выбрались из альфы, и большинство сотрудников думали, что невозможно сделать целую игру практически с нуля за один год».
Для многих сотрудников ситуация с тем, что игра долго висит в пре-продакшене, а затем ударными темпами доделывается за полтора-два года, привычна, поскольку это то, как «CD Projekt Red всегда работала». Одной из основных причин этого является плохая коммуникация между отделом разработки, менеджерами и руководством — например, об обоих переносах игры разработчики узнавали из соцсетей и последующего за ним письма от основателя студии Адама Бадовски.
В целом, по итогу поста в CD Projekt Red складывается картина, которую Шрайер неоднократно описывал в своих расследованиях — проблемы с планированием и темпом разработки руководители решают переработками сотрудников и «копипастными слоганами про страсть к работе», а сами при этом получают большие премии в качестве годового бонуса.
Однако собеседники Шрайера в Twitter отмечают его резкую реакцию на высказывания по этой теме. Также нельзя не обратить внимание на то, насколько сильно этот пост противоречит информации Game Informer, предоставленной ранее.