Mafia 4 даже не анонсирована, но редакция GameGuru уже знает, чего от нее можно ожидать. Но чтобы рассказать это, нам придется сперва поговорить о сложности разработки сиквелов и копнуть в историю серии. Будет интересно!
Множество неприятностей, случающихся в нашей жизни, имеют под собой одну и ту же почву — расхождение ожиданий с реальностью. Настроишь себе в голове замков из воздуха и горюешь, когда они рушатся. Применимо это и к играм — особенно к продолжениям проектов, оставивших заметный след в индустрии. На разработчиках сиквелов всегда лежит огромный груз ответственности, ведь им нужно выдать продукт как минимум не хуже, чем оригинал. И с каждым годом сделать это становится все сложнее: тенденции рынка стремительно меняются, и идеи, что когда-то были новаторскими, обычно работают один раз. Вокруг рыщут конкуренты, которые тоже мечтают сделать шедевр — когда у них получается, все становится еще сложнее! Ведь теперь нужно превзойти не только себя самих, но еще и других гениальных творцов.
Кстати, примерно по этой причине Valve никак не выпустит третью Half-Life. Обе части серии оказали невероятное влияние на целую индустрию и облик современных игр. Студия попросту не хочет брать на себя эту ответственность, и ее позиция совершенно прозрачна. Иногда продолжению лучше не появляться вообще, чтобы не оставлять неприятную кляксу на имени серии, в какую превратилась третья часть Mafia.
Кстати, вот вам забавный факт: в конце прошлого года в студию Hangar 13, создавшую эту белую ворону, начали стекаться видные кадры. Очевидно, что работа над Mafia 4 уже началась или начнется в самое ближайшее время. При этом уже сейчас можно понять, чего ожидать от этой игры! Но для начала придется окунуться в историю серии и особенно пристально посмотреть на третью часть. Момент как нельзя кстати: с момента ее выхода прошло уже много времени, страсти поулеглись, а фанаты смирились с произошедшим. Наконец можно окинуть Mafia 3 свежим взглядом, незамутненным праведным гневом.
Культовой игре — культовый сиквел!
Чуть раньше было сказано, что нельзя делать то же самое, чтобы продолжение превзошло успех оригинала. Но палка эта о двух концах: кардинальные изменения вносить также нельзя, иначе проект будет отвергнут частью фанатов. Даже больше: два конца палки неравнозначны между собой. Лучше придерживаться проторенной дорожки, нежели проложить другую.
Просто посмотрите на вторую «Мафию». Она практически целиком повторила все то, что было в первой части, но уступила ей глубиной и эмоциональностью сценария. За что на игру обрушился такой шквал разгромной критики, который можно сопоставить разве что с масштабами воя на «Мафию 3». После релиза никто даже и думать не смел о том, чтобы считать ее шедевром уровня оригинальной игры. Но прошло несколько лет, и о «Двойке» стало принято отзываться в очень теплых тонах. Когда же вышла третья часть, у фанатов появился новый объект для хейта. При этом сходство «Мафии 2» с оригиналом стало намного очевиднее, и в глазах геймеров она неожиданно выросла чуть ли не до уровня культа. С третьей частью такого не случится, и игра обречена на забвение. Произошло это по множеству причин, которые мы сейчас вместе и разберем.
Начать стоит с упоминания отца серии. Своим видом Mafia больше всего обязана чешскому разработчику игр Даниэлю Вавре. При создании этого проекта он занимал сразу несколько кресел — был одновременно сценаристом, режиссером и главным дизайнером. Сейчас игры невероятно близки к кинематографу, но тогда все было иначе. Эту дорожку только начали протаптывать. Инновационная Mafia тем и запомнилась — она здорово походила на большое кино про гангстеров, и настолько «киношных» игр мир еще не видел. Вся «киношность» при этом обязана своим существованием Вавре — драматичный сценарий и превосходная для того времени режиссура лежали на его плечах.
Чем еще запомнилась Mafia? Геймдизайном (опять привет Вавре). Если говорить проще и точнее — поразительным вниманием к мелочам. Реалистичная физика машин, реакция полиции и жителей на действия игрока, враги, периодически пытающиеся уползти после ранения и все вот это вот. Наравне с режиссурой — настоящий прорыв.
Ничего кардинально нового по отношению к предыдущей игре Mafia 2 не предлагала. При том, что разрабатывалась она восемь лет. С темпами развития индустрии в то время — невероятно огромный срок. За прошедшие годы тенденции на рынке успели неоднократно поменяться. К примеру, в моду начали входить песочницы, по сравнению с которыми Mafia 2 выглядела отнюдь не выигрышно. Сам Вавра покинул проект за год до его выхода из-за разногласий с издателем. Игру затем целый год пытались очень грубо склеить из существовавших наработок, выпилив при этом часть геймплейных механик, показанных на презентациях, обещанные альтернативные концовки и много чего еще. Да и вообще хвосты торчали отовсюду. Например, второстепенные миссии, которые предлагались сюжетными персонажами, должны вспомнить все. Но этих заданий в игре не было. Персонажи на протяжении всего прохождения просили заехать чуть позже. А основной сюжет даже не пах той самой драматичностью, хотя концовку, надо отметить, запомнили все.
Давайте подведем промежуточный итог. Попытка повторить то же самое не оправдалась. Mafia 2 не превзошла оригинальную игру и даже в чем-то ей уступила. Отец серии покинул стан разработчиков, а чешское подразделение 2K начало потихоньку расходиться кто куда. Ужасающий результат. Франшизу в итоге отдали в руки совершенно новой студии Hangar 13, практически не имеющей опыта создания игр. Ее глава, например, успел поработать над двумя частями Star Wars: The Force Unleashed. Не самый впечатляющий послужной список для разработки игры уровня Mafia 3, правда?
Материал не зря начался с упоминания проблемы завышенных ожиданий. Здравомыслящим людям должно было хватить одного взгляда на разработчиков третьей Mafia, чтобы не питать относительно нее никаких иллюзий! И готовиться к худшему. Кстати, эти самые воздушные замки работают и в обратную сторону. Невозможно в чем-то разочароваться, если ничего и не ждешь. Негодование фанатов было вызвано огромными ожиданиями. Я же занизил планку собственных настолько, что был скорее приятно удивлен.
Собственные ошибки ценнее чужих
Что нужно сделать в первую очередь перед тем, как начинать разработку наследника франшизы с великим именем? Понять, за что игра полюбилась фанатам. Необходимо нащупать ключевые аспекты, которые делают условную «Мафию» той самой «Мафией», а не GTA или Saints Row. Уже на этом этапе руководство Hangar 13 допустило определенные ошибки, которые, тем не менее, были неизбежны. Давайте разберемся в этом подробнее.
Mafia всегда была линейной игрой. Огромный город, проработанный до самых мельчайших деталей и так похожий на настоящий, служил для одной единственной цели — он был декорацией для театральной постановки. Большой, реалистичной и очень атмосферной декорацией. Он помогал игроку поверить в реальность происходящего, и на этом все его функции заканчивались. Помните, о чем я говорил в самом начале материала? Про талантливых конкурентов? Из-за смены тенденций уже во второй части игры местный город Эмпайр-Бэй выглядел очень мертвым и пустым. И это была одна из причин, по которой Mafia 2 при выходе заклевали критики.
Hangar 13 приняла решение апгрейднуть «Мафию» от линейного шутера до шутера-песочницы — студия не хотела наступать на грабли Mafia 2. Но несмотря на популярность жанра, хорошо делать сэндбоксы умеют единицы разработчиков во всей индустрии. Hangar 13, не имеющая опыта в создании подобных игр, решается попробовать. И, исходя из отсутствия опыта, делает это самым неудачным и топорным образом из всех возможных.
«Вышкогейминг» — эта одна из главнейших претензий к Mafia 3. Про это кричали все подряд, но я все равно расскажу еще раз. Вся схема прохождения выглядит таким образом. Игрок едет в определенный район города и начинает наносить урон бизнесам мафии. Происходит это чередой повторяющихся заданий — допросить информаторов, убить головорезов, ограбить склад или уничтожить ценный груз. После того, как урон нанесет, в район приезжает «смотрящий», которого нужно убить. Что особенно смешно, «смотрящий» приезжает в одну из локаций, зачищенных игроком ранее, которую нужно зачистить еще раз. Выполнили все пункты схемы? Отлично, теперь повторите их еще раз — в каждом районе, как правило, располагаются сразу два бизнеса. После устранения двух «смотрящих» в район приезжает «главный смотрящий», то есть лейтенант или капо. И убийство этих самых главных товарищей будет долгожданной постановочной миссией! Из которых раньше состояла вся игра. Причем зачастую миссией совершенно безыдейной и вторичной. Цельное повествование и погружение в сюжет в пух и прах разваливаются из-за скучного фарма. Это, конечно, полный провал.
Немного оправдывает Hangar 13 в таком решении сама концепция сюжета об отчаянном мстителе, который вознамерился сжечь мафию дотла. Можно было поступить иначе и преподнести эту историю посредством тех самых постановочных миссий, примерно как в первых частях, но студия-новичок такое бы не потянула. Очень уж огромен был масштаб работ. А таким образом Hangar 13 попыталась убить двух зайцев сразу: показать игрокам, что мафия и в самом деле разрушается до мельчайших крупиц, и сделать из игры песочницу. Что обычно бывает, когда гонишься сразу за двумя зайцами, вы и сами знаете. Предполагаю, что человеку, который это придумал и всерьез полагал, будто такой трюк сработает, было очень стыдно.
С главным и самым фатальным моментом провала мы разобрались. Эксперимент не удался. Теперь предлагаем вам отвлечься от этого стыда тысячелетия и посмотреть на работу, которую провела Hangar 13 в других аспектах воспроизведения того, что же делает «Мафию» «Мафией».
Во-первых, режиссура. Режиссуру без всяких сомнений можно отнести к сильнейшей стороне игры. При том, что сюжет про «отчаявшегося мстителя» — это самое отвратительное клише из существующих, подача сценария впечатляет. Показания свидетелей, имевших знакомство с главным героем, откровения детектива из настоящего, который уже долгое время занимается расследованием дела Линкольна Клея, материалы с какого-то заседания суда — все это прекрасно срежиссировано, диалоги хорошо написаны и великолепно сыграны актерами. А попкорновый бэдэсс-экшен, который творит герой в катсценах, здорово напоминает «марвеловского» Карателя. Его действия порой восхищают так, что лицо само по себе расползается в хищной улыбке. Именно режиссура кат-сцен и высокий градус «крутости» происходящего в них заставляют продираться через все эти вышки, из которых скроен геймплей. Вы можете неверно понять мой щенячий восторг, поэтому сделаю такое замечание: хоть «киношность» Mafia 3 и правда вышла на совершенно новый уровень, не будем забывать о том, что это все-таки игра. Одними кат-сценами в ней сыт не будешь — рано или поздно из-за однообразия и рвущегося повествования можно просто бросить прохождение.
Что еще делает «Мафию» «Мафией»? Машины и поездки. В игре этого с избытком, кататься придется много. Но если в предыдущих играх серии большая часть задания могла состоять только из необходимости доехать куда-нибудь, а потом еще и обратно, то тут у поездок назначение чисто прикладное — просто для перемещений между районами. С физикой машин, правда, есть определенные проблемы. Сурового реализма из прошлых частей больше нет, но модель поведения авто на дорогах довольно самобытна. К ней можно привыкнуть и даже начать получать от нее удовольствие, но привыкать придется долго. У меня это заняло около шести часов геймплея. Одним словом, спорно, но и тут потенциал имеется.
Наконец, не стоит забывать, что и первая, и вторая часть «Мафии» кропотливо воссоздавали атмосферу своего времени. Дух Америки тридцатых годов в первой игре, а также сороковых и пятидесятых во второй чувствовались буквально на кончиках пальцев. И над этим пунктом Hangar 13 постаралась особенно. Не буду даже говорить про музыку, через которую тот самый дух времени чуть ли не с экрана сочится. Сосредоточусь на картинке, ведь то, что я хочу сказать, гораздо менее очевидно. Наверняка вы помните, что на графику третьей части при выходе тоже очень сильно ругались. Все эти искусственные облака, убогий дождь, мыло и дикий цветовой фильтр — отвратительно! На самом деле я очень удивлен, что этого почти никто не заметил, но подобные эффекты вызывают во мне стойкое ощущение, будто я смотрю оживший боевик прямиком из шестидесятых годов. Просто попробуйте посмотреть на игру под таким ракурсом. Понятия не имею, как разработчики смогли добиться такого эффекта, но картинка просто поразительно работает на атмосферу. Самое подходящее слово, чтобы описать ее — она ламповая. Чисто с дизайнерской точки зрения, Mafia 3 выглядит просто превосходно. А чисто с технической — очень плохо. Не отрицаю, что с такого угла зрения графика для 2016 года в ней весьма посредственная. Парадокс! Но на картинку надо всегда смотреть целиком, а не на отдельные ее части. Хотя эти части однозначно могут испоганить впечатление. И особенно отвратительно игра выглядела на релизе.
Вот мы и подошли к еще одной причине провала игры — ужасающий контроль качества. Забагованность и общее плохое техническое исполнение Mafia 3 в момент выхода стали еще одним поводом для воя возмущенной общественности. Часть этих багов не починили даже сейчас — спустя полтора года после выхода! Тут никаких оправданий для Hangar 13 нет. Нельзя даже предположить, что студия не знала об этой катастрофической ситуации. И непонятно, кого винить — то ли технического директора, то ли издателя. То ли обоих. В общем, так делать нельзя и прощаться такое не должно ни в коем случае. Если ты продаешь что-то за деньги, товар должен быть качественным. Иначе быть не может, а если бывает — за такое надо наказывать.
Давайте подведем итог. Hangar 13 на самом деле провела очень кропотливую работу над продолжением франшизы, но пару раз критически ошиблась по дороге, и в результате игру все возненавидели. Неплохую стрельбу, атмосферность и режиссуру напрочь угробили отвратительный геймдизайн, в частности вышки, и техническое состояние продукта. Получилась эдакая игра контрастов: впечатления от Mafia 3 могут в считанные минуты поменяться от «очень хорошо» до «такой дичи я еще не видел». И явно не все смогут вытерпеть эту дичь, чтобы посмотреть на хорошее. Или даже вовсе не увидят хорошего.
Коротко о техническом состоянии игры на релизе
Наверняка, кто-то еще может сказать, что история далека от первых частей, а главный герой — безликий негр, и, мол, раньше было лучше, но мне это видится мелкой придиркой, раздутой до масштабов слона. В конце шестидесятых годов мафия как организация вступила в заключительную фазу своего существования. И Mafia 3 в этом свете смотрится удивительно аутентично. Если помните, события первой части происходили в эпоху рассвета организации, второй — во время ее золотых деньков, а третья показывает нам ее закат. Посади нас разработчики за руль тонущего корабля, то в проекте нашлось бы место драматургии. Но мы ведь мафию громим, верно? При такой постановке вопроса драйвовый экшен и угар смотрятся куда уместнее.
К чему был весь этот рассказ?
На протяжении всего этого материала вы могли несколько раз удивиться, почему его название посвящено «Мафии 4». Я ведь тут только и делал, что говорил про три первые части, правда? На самом деле, это был необходимо для правильного понимания вами того, что я скажу сейчас. Если дочитали, готовьтесь. Начинается самое интересное!
Поводом для написания этой статьи стала новость о кадровом пополнении студии Hangar 13. И если посмотреть туда внимательнее, то пазл сложится воедино. Но для этого нам снова нужно вернуться к проблемам «тройки».
Первая проблема третьей «Мафии» была обозначена мной как плохой геймдизайн. Безыдейность постановочных миссий и затыкание геймплейного пространства вышками.
Теперь посмотрим первое имя в списке: Дэвид Форд. Главный квест-дизайнер хита прошлого года Horizon: Zero Dawn. Именно квест-дизайнеры отвечают за интересные (или не очень) задания в играх.
Второе имя — Марк Норрис, старший продюсер у руля все той же Horizon. То есть человек, который более или менее определял общий вид проекта.
Идем дальше. Плохое техническое исполнение и ужасный контроль качества.
Состав Hangar 13 пополнился Джоном Грэмом, техническим директором Sledgehammer Games — разработчике Call of Duty. Можно по-разному относиться к этой серии, но с технической стороны там обычно все вылизано, правда?
А еще в студию пришел Саймон Хэмелин, работавший ранее ведущим программистом Deus Ex: Human Revolution.
Испытали приятный мандраж? Hangar 13 нанимает очень талантливых людей на старшие позиции своего будущего проекта, послужной список которых крайне прозрачно говорит нам следующее: студия пытается залатать дыры в своем кадровом составе, из-за которых Mafia 3 не суждено было стать культовой игрой.
Замените вышки постановочными миссиями, уберите отвратное техническое исполнение и спроецируйте это на общий потенциал, таящийся в третьей «Мафии» — должен получаться достойный приемник серии, разве нет? И драматургию все-таки лучше вернуть: трагичный сценарий с мощной развязкой может вытянуть даже посредственный проект, а отличный — возвысить до гениального. Драйвовая история про очень сурового негра с хорошим чувством юмора такого сделать не сможет.
Главное, помните про то, о чем я говорил в начале, и не стройте очень большой воздушный замок. Лучше ничего не ожидать от игры и очень приятно ей удивиться, чем ожидать многого и быть в итоге разочарованным.
Раз уж такое дело, давайте подумаем о том, где могут происходить действия четвертой «Мафии»? Мы посмотрели на три этапа жизни организации — ее рассвет, золотые деньки и закат. Может быть, четвертая часть расскажет нам о становлении мафии как таковом? Или покажет, как обстоят дела у остатков этой организации в наши дни? А, может, 80-е? Делитесь своими теориями в комментариях!
И кстати, как вы в целом относитесь к серии?