Филипп Вебер, директор сюжетной кампании следующей The Witcher, признался, что он частично виноват за появление знаков вопроса на острове Скеллиге в третьем «Ведьмаке». Геймеры ненавидят их, потому что они «засоряют карту».
В 2014-м году Вебер был младшим дизайнером квестов, которому дали задачу «наполнить мир» игры небольшими заданиями. Все было хорошо, пока за полгода до релиза студия не осознала — мир все еще слишком пустой и геймерам, вероятно, не хватит активностей. Тогда Веберу и его коллегам поручили придумать небольшие, двухминутные квесты, в основе которых лежит изучение окружения. Так появились клады. До релиза The Witcher 3 оставалось около полугода.
«Я признаюсь, что был одним из тех, кто добавил в мир все эти знаки вопроса. Но честно скажу, что это был уже конец 2014-го, до релиза оставалось совсем ничего. И мы просто "бросили" их в мир. Мы понимали, что нам нужно просто это сделать. И мы знали, что идеально добавить эти задания у нас не получится».
В свое оправдание Вебер сказал, что изначально на карте не должны были появиться знаки вопроса. На Скеллиге добавили бы тайники, но геймер смог бы найти их самостоятельно, изучая, например, поведение чаек. Там, где их было много, вероятно, можно было бы найти сундук с лутом.
«Игрок должен был найти их случайно. Ух-ты, там чайки, пойду проверю, что происходит. Круто, здесь лут! А потом мы добавили иконки и неожиданно их стало штук пятьдесят! Я абсолютно согласен с тем, что это была ошибка. Я таких вещей больше не допущу».
Веберу нравится идея, что геймер может сам найти какой-то тайник, ориентируясь на подсказки в игровом мире. Но добавление иконок он считает ошибочным.
От себя лишь добавим, что ошибку Вебер, кажется, понял только сейчас. Ведь в Cyberpunk 2077 было то же самое! Над игрой Вебер трудился в качестве старшего квест-дизайнера.
И это еще лучший вариант, потому что на скеллиге там уже реально одни сундуки, процентов 90.
Блин, ну если серьезно, мне кажется, это вредит. Вместо того, чтобы *изучать* мир, ты просто двигаешься по кривым отрезкам, связывающим ближайшие знаки вопроса максимально коротким образом) и как-то *мир* игры пролетает мимо за этим занятием.
Мне по душе больше нативная система. Типа, едешь на задание, тебя ведут через гору, ты с горы приметил деревушку или пещерку, гротик какой-то, спустился туда погнал-проверил, либо на карте маркер тыкнул, чтобы потом вернуться. Вот це круто, но, понятно, большинство игроков просто пройдут мимо, если их носом не тыкнут, это печально.
В кцд на харкдор сложности иногда достигается прелюбопытный эффект: там ты видишь карту, но себя на ней -- не. И бывает заблудишься в лесу, так столько там найдешь интересного, пока будет дорогу хоть куда-то искать) вот такое круто. А знаки вопроса эти... Ну, делают геймеров только тупее, на самом деле. Совсем уже ленивыми и невнимательными.