Новости

CDPR назвала ошибкой «засорение» Скеллиге знаками вопроса в The Witcher 3. Их добавили за полгода до релиза


Филипп Вебер, директор сюжетной кампании следующей The Witcher, признался, что он частично виноват за появление знаков вопроса на острове Скеллиге в третьем «Ведьмаке». Геймеры ненавидят их, потому что они «засоряют карту». 

В 2014-м году Вебер был младшим дизайнером квестов, которому дали задачу «наполнить мир» игры небольшими заданиями. Все было хорошо, пока за полгода до релиза студия не осознала — мир все еще слишком пустой и геймерам, вероятно, не хватит активностей. Тогда Веберу и его коллегам поручили придумать небольшие, двухминутные квесты, в основе которых лежит изучение окружения. Так появились клады. До релиза The Witcher 3 оставалось около полугода.

«Я признаюсь, что был одним из тех, кто добавил в мир все эти знаки вопроса. Но честно скажу, что это был уже конец 2014-го, до релиза оставалось совсем ничего. И мы просто "бросили" их в мир. Мы понимали, что нам нужно просто это сделать. И мы знали, что идеально добавить эти задания у нас не получится».

Филипп Вебер
Директор кампании The Witcher 4

В свое оправдание Вебер сказал, что изначально на карте не должны были появиться знаки вопроса. На Скеллиге добавили бы тайники, но геймер смог бы найти их самостоятельно, изучая, например, поведение чаек. Там, где их было много, вероятно, можно было бы найти сундук с лутом.

«Игрок должен был найти их случайно. Ух-ты, там чайки, пойду проверю, что происходит. Круто, здесь лут! А потом мы добавили иконки и неожиданно их стало штук пятьдесят! Я абсолютно согласен с тем, что это была ошибка. Я таких вещей больше не допущу».

Филипп Вебер
Директор кампании The Witcher 4

Веберу нравится идея, что геймер может сам найти какой-то тайник, ориентируясь на подсказки в игровом мире. Но добавление иконок он считает ошибочным. 

От себя лишь добавим, что ошибку Вебер, кажется, понял только сейчас. Ведь в Cyberpunk 2077 было то же самое! Над игрой Вебер трудился в качестве старшего квест-дизайнера.

Cyberpunk 2077 map size, fast travel, locations and more explained |  GamesRadar+

Пользуетесь Telegram? Подпишитесь на нас - там лента новостей в удобном формате:
https://t.me/telegaggru

Игры в материале:

Комментарии (18)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
XxVERGILxX
Собачка-неудачка
68
21.08.2022 05:26
нужно было просто добавить возможность отключать эти метки как это сейчас делают ассасины
Nightyshar
Dungeon Master
69
23.07.2022 07:18
Ну без них было бы еще хуже и скеллиге реально казался бы пустым.Это конечно не идеальное решение,но ведь многим людям такое всё же зашло,да и фармить деньги хорошо
Galactrix
Критик критиков
73
22.07.2022 15:13
Я на эти знаки вопроса ходил только когда деньги срочно нужны были :)
Антон Логвинов
Всевидящее око GameGuru
72
22.07.2022 12:49
Конечно не допустишь, ведь тебя скоро уволят
StreamThread
Лакер по жизни
75
22.07.2022 12:26
Угу. Юбисофт тоже признавались, что в первого ассасина перья и багнутые задания по устранению тамплиеров вводили за неделю до релиза, хотя там дизайн локаций в некоторых местах проектировался будто специально под укрытия целей и коллектоблсы. Неужели юбики и геометрию уровней за неделю правили?🤔
Там еще челик, который придумал вышки, каялся за то, что придумал вышки)
StreamThread
22.07.2022 12:43
Они там даже сейчас часто каются за то что их руководство постоянно требует растягивания игр огромными пространствами и репетативным геймплеем. Впрочем, заметно что люди там работают понимающие, сами яаляющиеся геймерами, поэтому многие сайдвесты сделаны вручную, с воображением, с грамотным дизайном. Такие квесты удачно бы вписались как эпизоды сюжета какого нибудь сингла.
Руководство, по сути, делает одиночную ммо. С таким же лютым гриндаком. Так цацки продавать проще. Хз, я в последнем ассасине не смог больше полутора часов выдержать, дюже примитивная игра. Даже и сайдквестов никаких не надо с такой боевой системой, которая реально утомила за двадцать минут нажиманий. И у меня как будто в голове пространство и время сжалось в одну точку, как будто я за секунду прожил 100 часов такого геймплея. Я аж альтф4 нажал от испуга и больше туда не заходил.
StreamThread
22.07.2022 13:45
В Вальгаллу я практически не играл, признаться. Но в Ориджинс и Одиссее некоторые квесты действительно добротные. В орижинс, особенно. А вот в одиссее он чередуются между 'норм' и трешаком с ужасными диалогами. Но в основном я имел ввиду Фар Край, пока еще ключевую франшизу юбиков над которой пока стараются. В шестой части практически все сайд квесты нормальные. Но зато сюжет никакущий )
Himmer
22.07.2022 14:56
Имхо, вышки...вопросики...это не беда сама по себе. Еслиих интересно чистить. Продуманная защита у вышек, или интересный квест на сундук какой...или как до него добраться мини-головоломка...Или еще что. Это делает эти активности играбельными и заслуживающие внимание. У Убиков же зачастую, все сводится "прибеги на точку на карте и забери что там лежит" или "закликай всех лкм не включая мозг". Вальгалла в этом плане просто бьет все рекорды. В ФК3 вышки были, кстати, не так плохи и не так много их было. Да и стрельба приятная была в нем. Чего не скажешь об боевке отсосинов последних. Где стелс просто по фану, и чаще приходится все закликивать банальней комбой лкм-лкм-лкм-лкм...Вообще последние АК просто рукалицо....зачем там вообще приставка Асассинс - непонятно. Если просто бегаешь и как в каком третьесортном экжоне просто вырезаешь врагов пачками. Не умеют убики делать (в последние годы) активности интересными. Просто закидывают массовостью, вот локация, вот 30-40 точек интереса, пробегись по всем не включая мозг, фантазию, умение.
RealAxe
Свой в доску
41
22.07.2022 12:19
Ошибка? Ну хз хз- впечатление наполненной интересными активностями локации такая карта создавала на раз сразу как открываешь ее впервые. Да и не все геймеры уж прям ненавидят такие указатели на что-то интересненькое.
Wetgoose
22.07.2022 12:35
А интересненького там нихрена нет. Я во второй раз когда игру проходил порядка 50% знаков вопроса закрыл, там треш-лут рандомный. Лучшее что вытащил был доспех нильфов, который все равно сетовому проигрывал...🤤
С позиции ценности лута все эти ? без шансов продувают основным квестам, но так и задумывалось в те славные долутбоксовые времена- исследователи и неисследователи должны были получать примерно равное снаряжение. А вот с точки зрения исследования мира по кусочкам эти ? такая же часть игры, как и поиски Цири.
Wetgoose
22.07.2022 12:53
Я, если честно, проходя в первый раз сходил знаков на 10 вопроса и увидел все их вариации, больше не ходил) сундук, сильный моб, логово чертей, заброшенная деревня. Контролц, контролв.

И это еще лучший вариант, потому что на скеллиге там уже реально одни сундуки, процентов 90.
Ну вот, кусочки к картине мира! Оказывается, на Скеллиге невероятно сильная сундучная промышленность.
Wetgoose
22.07.2022 13:03
😂

Блин, ну если серьезно, мне кажется, это вредит. Вместо того, чтобы *изучать* мир, ты просто двигаешься по кривым отрезкам, связывающим ближайшие знаки вопроса максимально коротким образом) и как-то *мир* игры пролетает мимо за этим занятием.

Мне по душе больше нативная система. Типа, едешь на задание, тебя ведут через гору, ты с горы приметил деревушку или пещерку, гротик какой-то, спустился туда погнал-проверил, либо на карте маркер тыкнул, чтобы потом вернуться. Вот це круто, но, понятно, большинство игроков просто пройдут мимо, если их носом не тыкнут, это печально.

В кцд на харкдор сложности иногда достигается прелюбопытный эффект: там ты видишь карту, но себя на ней -- не. И бывает заблудишься в лесу, так столько там найдешь интересного, пока будет дорогу хоть куда-то искать) вот такое круто. А знаки вопроса эти... Ну, делают геймеров только тупее, на самом деле. Совсем уже ленивыми и невнимательными.
Wetgoose
GURU team
69
22.07.2022 12:17
Окей, а синими знаками вопроса карту в киберпанке кто засрал потом? Не Вебер? 🤣
StreamThread
22.07.2022 12:21
Там не было знаков вопроса. Это все хакнутые глазные импланты Хироси.

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?