Во времена, когда шутеры принято делать по однобоким геймдизайнерским стандартам, Bodycount смотрится не просто как «еще один консольный боевик с хлипкими стенами», а как небольшой производственный опыт. Эта игра ловко (по крайней мере на словах) сочетает незабвенные принципы старой Painkiller-школы (ноль смысла в происходящем, не шибко умные враги, стрейф вместо укрытий) и промышленное величие любого блокбастера вроде Killzone.
Автор идеи - художественный руководитель Стюарт Блэк, проводивший подобные эксперименты еще во времена PS2. Но там ему негде было развернуться (хотя звук в Black до сих пор пробирает до косточек), да и голубая мечта разработчика - «избирательная» разрушаемость - была тогда едва ли осуществима в полной мере. Зато в двухтысячные он оттянулся по полной: собрал английскую команду, пришелся ко двору скучающему издательству, придумал свежую концепцию.
Все это оказалось на редкость заманчивым предложением, и многие решили обделить вниманием тот факт, что работать над игрой изначально пригласили людей из бывшей Bullfrog. То есть авторов Fable. А трудились они уже в составе Codemasters, которые за годы своего существования так и не смогли нормально приспособить свой лучший движок, EGO, к работе с шутером от первого лица. Сегодня оценить остроту такого решения оказалось нетрудно.
Загорелся кошкин дом
Действие Bodycount происходит преимущественно в странах третьего мира, о чем недвусмысленно намекают потные негры с ожерельями на окрестных скриншотах. По сюжету в будущем (очень недалеком) происходит политический раскол, и трон власти делят между собой мощные военные организации, для многих из которых слово «честь» давно вышло из моды. Главное для таких корпораций - побыстрей наштамповать солдатов-клонов (с одинаковыми именами!), а уже потом вальяжно поглаживать пушки за дискуссией круглого стола. Наш герой выступает со стороны «Сети» - одной из крупнейших станиц опасных боевиков.
Однако Африка здесь вовсе не обусловлена масштабным сценарием, подразумевающим какие-то глобальные путешествия (о сюжете вообще вспоминаешь только благодаря теплому женскому голосу по рации). В своих интервью, посвященных Bodycount, Стюарт не раз говорил о проблемах однообразия в современных играх и трогательно замечал, что его натурально тошнит от коридорного дизайна уровней в популярных шутерах. Но так вышло, что к 2011 году разработчики практически подмяли под себя почти всю мировую географию, поэтому взрывать осталось только Африку, похожую на чудное переплетение грязных хибар и ржавых водопроводных труб.
Уровни в Bodycount, как правило, просторные и солнечные, но без намека на позиционную войну. Системы укрытий в привычном понимании нет, зато герой умеет приседать и мягко крениться в нужную сторону: если рядом отыщется стенка или ящик, таким образом можно удачно выглядывать из-за баррикады, как в той же Killzone. Проблема в том, что девяносто процентов укрытий - отлично простреливаются из любого оружия, а уж если у противника окажется граната (что в мире Bodycount само собой разумеется), то заграждение и вовсе попросту мешает обзору: умрете вы в любом случае, зато не поймете от кого именно и каким конкретно образом.
За исключением этого факта выборочная разрушаемость скорее развлекает, чем раздражает. Главный плюс - художники не нагнетают напряжение бездушными скриптовыми эффектами, каждый кусочек кафеля в воздухе - результат «ручной» работы в реальном времени. Вы стреляете в снайпера на третьем этаже, а в итоге нивелируете косметический ремонт целого здания, уничтожаете десять глиняных горшков с цветами, заставляете искриться электрический щиток, а затем вбегаете в полное осевшей пыли здание и видите, что неосознанно испортили лестницу.
Такое, в отличие от насквозь постановочной Call of Duty, происходит тут в среднем пять раз за минуту, поэтому часто хочется взять визуальный тайм-аут - например, пойти посмотреть в окошко. Прекрасно видно, что в первую очередь Стюарт Блэк старался сделать максимально бескомпромиссную игру. Даже радиус поражения от простой осколочной гранаты в Bodycount составляет десятки метров, чего уж говорить о грузовиках, расставленных в крупном числе и с полными бензобаками. А те уровни, что по каким-то причинам не могут позволить себе размах (например, подземная лаборатория), чуть ли не целиком вылеплены из стекла, штукатурки и прочих хрупких материалов. И первые пару часов это веселит не хуже новогодней елки, свалившейся в разгаре пьяной вечеринки на праздничный стол и обмотавшей всех гирляндами.
А главные проблемы нашлись в том самом дизайне уровней, по поводу которого Блэк хитро ворочал бровью. Играть в Bodycount без мата практически невозможно. Вас обязательно будут убивать до тех пор, пока вы не поймете, что спрятаться в здании попросту нельзя - кто-нибудь гарантированно зацепит пулей вас сквозь тонкую стену или «порадует» горящим газовым баллоном. Тихая зачистка комнат - тоже не вариант: стоит отвлечься на противника дольше, чем на три секунды, как в другую дверь ворвутся еще десять белозубых солдат. И среди них вполне может появиться несгибаемый парень с миниганом, против которого хорошо работают только жутко неудобные в эксплуатации мины. Вместе с тем здесь есть очевидные намеки на стелс (закрытые участки уровней и пистолет с глушителем), что после новой Deus Ex сильно смешит.
В целом происходящее напоминает любой из мультиплеерных матчей Call of Duty (с поправкой на раздражающий AI), - и никто не говорит, что это так уж плохо. Из Bodycount действительно мог выйти неплохой тренажер для кнопки «RT» на геймпаде, если бы не несколько критических ошибок, благодаря которым игра успевает надоесть в рекордные сроки. Например, инертное перемещение героя (так мы, очевидно, должны были его лучше прочувствовать, не зря же команда вдохновлялась Стивом Маккуином при его создании!) в сочетании с высокой сложностью изрядно раздражает даже на относительно ненасыщенных уровнях. Возникает ассоциация с кастрированной версией Operation Flashpoint, но зачем в этом случае сюда привинтили несерьезные суперспособности протагониста? Укол адреналина или авиаудар - это, право, смешно, тем более что использовать их не требуется, ведь Bodycount лишена острых моментов. Апогей напряжения - погоня за вражеским майором и отключение каких-то радаров.
***
Эту, и многие другие оплошности фанаты на форумах списывают на тот факт, что Стюарт Блэк покинул разработку задолго до ее завершения, и часть его гениальных идей команда реализовать не сумела. Что ж, пожелаем ему успехов в City Interactive.