На этом «Игромире» Ubisoft решили отойти от канонической акробатики Assassin's Creed и представить публике нечто абсолютно новое для серии -
полноценные морские сражения. Кое-как прорвавшись сквозь толпу восторженных
школьников, а затем чудом втиснувшись перед двумя парнями, общающимися между
собой в лучших традициях «реальных пацанов», автор этих строк смог наконец
взять в руки геймпад и запустить вожделенное демо на одном из больших экранов
стенда.
Без долгих прелюдий молодой парень в стильной
треуголке (по всей видимости, Коннор) направляется по палубе большого парусника
к штурвалу, где и принимает командование судном на себя. Разобраться с
управлением громоздкого корабля оказывается на удивление просто, и уже спустя
пару минут начинаешь чувствовать себя заправским морским волком, прокладывающим
путь меж острых скал. Небо тем временем темнеет, поднимаются волны, а из-за
мыса выруливают два корабля королевского флота. Помимо того, что обставлены
морские бои здесь чрезвычайно зрелищно, участвовать в них тоже довольно
интересно. Сразу заволакивают воспоминания о «Корсарах» и «Пиратах
Карибского моря», а с ними и понимание того, как ваш покорный слуга успел
соскучиться по качественным морским битвам.
Управление парусами, переключение типа
снарядов (стандартные ядра здесь можно сменить на картечь, бомбы и книппеля),
стрельба из установленного на палубе легкого орудия - все это делает сражение
весьма интересным. Но вот английские корабли погружаются в морскую пучину, а
подоспевший к ним на помощь линкор остается с нами один на один. «Реальные
пацаны» настойчиво советуют из-за плеча «не очковать и брать посудину на
абордаж», так что нам не остается ничего, кроме как последовать их рекомендации
и начать сближение с вражеским парусником. И уже скрипят шпангоуты, идут в ход
абордажные крюки, а команда во главе с Коннором картинно кидается на палубу
английского линкора после чего... демо-версия заканчивается. Пускай мы и видели все
это еще на E3, принять участие в морской битве самостоятельно оказалось
чертовски захватывающе.
Тем не менее, нам хотелось больше новых
деталей и подробностей, а рядом как раз оказался представитель Ubisoft Montreal по имени Philippe
Ducharme, показывающий кому-то из игроков возможности боевого корабля.
Он-то с готовностью согласился ответить на несколько наших вопросов.
GG: Мы только что испробовали морские бои, и, надо сказать,
они нам понравились, в связи с чем возник такой вопрос: Сколько вообще времени
мы будем проводить в море и какое значение сражения на кораблях будут оказывать
на основной сюжет?
PD: Могу назвать вам приблизительную цифру - 6 часов. Это и
дополнительные миссии, влияющие главным образом на экономику, и морские бои, в
которых необходимо будет участвовать по сюжету. Среди них, например, будет
знаменитое Бостонское чаепитие. Да и многие другие известные сражения вы тоже
обязательно увидите.
GG: Раз уж вы упомянули экономику, то расскажите, какие она
претерпела изменения и что вообще будет собой представлять?
PD: Экономика во-первых станет куда менее монотонной, а
во-вторых намного более масштабной. В игре будет главное убежище, где обитает
наставник, и которое Коннору предстоит возродить буквально из руин, выполняя
ряд специальных заданий. Также можно будет покупать недвижимость и мотивировать
простых людей добывать ресурсы для ассасинов, которые, в свою очередь, будут
влиять на производство уникальной экипировки.
GG: Кстати насчет зверей: как вообще будет выглядеть охота и
процесс заготовки ресурсов? Не будет ли этот процесс слишком монотонным?
PD: В игре будет специальный охотничий клуб, где сразу заметят
талантливого охотника и пригласят влиться в свои ряды. Клуб будет давать
задания на добычу тех или иных шкур, а игроку предстоит их выполнять.
Примечательно, что способ убийства зверя будет очень важен. Так, если вам
удастся подстрелить оленя, скажем, в глаз, не повредив ценной шкуры, то и
награда будет гораздо выше. Это позволит подходить к охоте более творчески, так
что едва ли она надоест вам слишком быстро.
GG: Значит и мясо тоже со временем будет портиться? - ехидно
спрашиваем мы.
PD: Нет, настолько усложнять игровой процесс мы не хотели, -
смеется Philippe.
GG: Нам точно известно, что в игре будет смена времен года. Как
обставлен этот процесс?
PD: Очень просто. Времена года будут меняться строго по
сюжету. Да иного решения быть и не могло - ведь мы жестко привязаны к
историческим событиям. А вот день и ночь будут меняться динамически,
собственно, как это и было раньше.
GG: Нам обещали очень большую территорию. Насколько большой
она будет?
PD: Значительно больше, чем раньше. Примерно вдвое больше
территории второй части. Только Фронтир (дикая зона, которую в тот период осваивали
американские колонисты - прим. авт.) будет не меньше территории AC:Brotherhood. Как вы знаете, в игре
будет два больших города - Нью-Йорк и Бостон, а также множество мелких
поселений, многие из которых, кстати, получили широкую известность во время
Войны за Независимость. Ну и диких лесов с полями тоже будет достаточно.
GG: Нас давно интересовал такой исторический вопрос: Коннор
принадлежит к индейскому племени мохавков, которые в большинстве своем приняли
сторону англичан в войне. Как будет обыгран этот момент и каковы будут отношения
главного героя со своими сородичами?
PD: Интересный вопрос. Как вы знаете, индейцы воевали на
обеих сторонах, но мохавки действительно в большинстве своем сражались на
стороне Англии. Вот только дело в том, что королевские солдаты частенько
вербовали индейцев силой, и именно так была уничтожена родная деревня Коннора.
Сложно после такого питать к англичанам теплые чувства, не находите? Что же до
его соплеменников... сыграв в игру, вы все поймете, а пока от спойлеров мы
воздержимся, - хитро улыбается продюсер.
GG: Еще кое-что по истории: Пока главным антагонистом нам
представляется знаменитый генерал Ли. Это так? Он будет однозначно «плохим»?
PD: О, что касается Чарльза Ли, мы тоже не хотим раскрывать
все карты сейчас, потому что это гораздо интереснее будет узнать самостоятельно
во время прохождения игры. Могу лишь сказать, что он сыграет очень важную роль
в истории, да и вообще он... он очень крут. Вы увидите.
GG: Ну и последний вопрос: Ходит слух, что история Дезмонда
закончится именно в третьей части. Это действительно так? А кто же тогда будет
путешествовать по глубинам своей памяти потом?
PD: История Дезмонда действительно слишком затянулась, но в
новой части игры мы будем играть за него значительно чаще, чем раньше. Большего
мы тоже пока вам не скажем, как ни просите, - снова хитро улыбается продюсер.
GG: Что же... Попробовать стоило, - смеемся мы, - большое
спасибо за интересное интервью, приезжайте еще!