Обзоры и превью

Антиобзор Uncharted: Legacy of Thieves Collection. Смотрим на игру другими глазами перед ПК-релизом

Серия игр Uncharted, подобно российскому названию фильма по мотивам, давно не значится на картах. Возможно, релиз Legacy of Thieves — это такой хитрый план: напомнить аудитории о мощнейших проектах с прошлого поколения PlayStation, попутно заработать на порте для ПК, а затем вывести на арену зверя покрупнее. Но как бы там ни было, в этом материале мы не будем разбирать все «улучшайзинги» старой игры, которых на самом деле не так много, и снова повторять, какая она крутая. Вместо этого мы попробуем взглянуть на нее с другой стороны и подумаем, разделят ли наконец бояре консольные восторги от последней части франшизы, подарившей нам мемы про «мыльное кинцо» и «тонущего Игоря». Ведь в каждой шутке есть доля правды.


Так уж получилось, что постановочных экшенов про саркастичных искателей приключений и прочих расхитительниц гробниц в последние годы вышло примерно... нисколько. Лару Крофт списали за ненадобностью, отдав предпочтение другим франшизам. Но Uncharted: Legacy of Thieves Collection смотрится выигрышно не только на безрыбье: игра сохранилась куда лучшее многих долгоиграющих серий. Я специально делаю акцент именно на игре, поскольку наибольшую ценность в сборнике, как несложно догадаться, представляет A Thief’s End — она лучше написана, сильно разнообразнее и, пожалуй, даже ощутимо красивее, несмотря на единый движок.

Лично для меня, вооружающегося моноклем по любому поводу, два десятка часов в Legacy of Thieves обернулись несколько необычным опытом. В первые две части я поиграл в 2010-м, то есть не то чтобы сильно позже относительно их релиза, а все остальные проходил на старте и больше к ним не возвращался. В такой последовательности, раз за разом свидетельствуя, как серия растет буквально на глазах по части геймплея и зрелищности, эмоции стремительно вырываются вперед, оставляя после себя облако пыли. И легко упустить из виду слабые места, которые пусть и не портят общей картины, но все же важны. И особенно они важны будут для убежденных владельцев ПК, ждущих релиза на своей платформе.

Uncharted 4: A Thief's End совсем не идеальна. Например, вот совершенно ненужный и так себе работающий элемент. Игравшие в Mafia 2 поймут

Возможно, я сейчас скажу страшную для заядлого консольщика вещь, но тенденция с портированием ряда крупных систем-селлеров Sony меня только радует. Хочется, чтобы все эти войны в песочницах и споры о том, у кого длиннее, поскорее безвозвратно канули в прошлое. Звучит банально, но факт: мы играем в эти самые игры, а устройства, на которых их запускаем, являются лишь посредником между геймером и развернувшимся на экране действом. И, конечно, у Uncharted, даже с ее статусом одной из самых влиятельных игр последних лет, есть свои грехи. Пожалуй, здесь как нельзя удачной будет аналогия с Resident Evil 4 — еще одним флагманом своего времени, сильно повлиявшим на индустрию. Проект вывел не только среднюю по цеху зрелищность, но и геймплей на принципиально новый уровень. Четвертая часть практически была лишена самоповторов и удивляла буквально каждые полчаса. И это, замечу, при довольно простой механике.

В Uncharted таких механик три, но проблема в том, что с момента появления на свет первой части ничего глобально не поменялось, кроме технического исполнения. Если при создании Resident Evil 4 или вот, к примеру, недавней God of War разработчики явно пытались избежать сильного перевешивания в сторону геймплея или постановочных моментов, то Uncharted все же делает ставку именно на последние. Акробатика выглядит очень зрелищной: по закону подлости герой постоянно спотыкается, падает с обломившихся веток и… как правило без труда выживает. И речь не игровой или киношной логике — такова воля авторов, пытающихся вызвать эмоции благодаря форме, но не содержанию. По сути, мы имеем дело с набором скриптов с минимальным шансом на ошибку и слишком очевидным выходом из ситуации. Поэтому те, кто наивно полагал, что лазанье по скалам и прочий паркур сравнимы с приключениями Лары Крофт — это не так.

Акробатика настолько примитивна, что буквально везде как бы невзначай сохранились уступы, по которым можно лазить. Их даже не пытаются маскировать

То же самое можно сказать и про перестрелки. Это, конечно, далеко не уровень шутеров City Interactive десятилетней давности, но и не то, что следовало бы ставить в пример. Типов врагов мало, а боссами в данном случае можно считать разве что финального гада и редкие исключения, вроде какого-нибудь броневика или знаменитой погони, ставшей, по мнению многих, лучшей в истории игр. Но, опять же, она стала такой зрелищной не потому, что заставляла соображать на ходу, раз за разом переигрывая сегмент в надежде нащупать правильную тактику. Ключ к успеху в том, что Naughty Dog одной из первых придумала, как уйти от тривиальных QTE к заскриптованным, но все же дающим какой-никакой контроль над героем в экстренной ситуации сценам. Этого сильно не хватало в оригинальной Drake’s Fortune, но уже в сиквеле разработчики бомбанули так мощно, что даже четвертая часть в 2016 году впечатляла не так сильно, как Among Thieves на момент релиза.

Понимаете, к чему я клоню? Авторы сознательно упростили механики так, чтобы не заставлять игрока подолгу топтаться на месте (оставим за скобками прохождение на максимальной сложности), но и не сводить все к параду QTE в духе Quantic Dream. Отсюда и все эти шутки про кинцо. Потому что если подходить к оценке любой Uncharted именно с позиции геймдизайна — получится средняя по палате игра. Акробатика мнимая, перестрелки в большинстве своем сводятся к отсидке за укрытиями из-за врагов, ленящихся покидать исходную позицию, и Дрейка, готового впитать в себя несколько очередей из автомата и столь же легко склеивающего ласты от подлого залпа из дробовика в спину. Ну и, конечно же, головоломки. Как выразился экс-главред одного известного российского издания, они «только с виду такие сложные, но на деле решаются с полпинка за 10-15 минут».

К слову, о тактильной отдаче: здесь, как и в Returnal, буквально чувствуешь каждую капельку с помощью пульсирования DualSense. А вот адаптивные триггеры ведут себя примерно так же, как в любой другой игре

Но откуда же тогда все эти «десять из десяти», всеобщее признание и десятки наград? Примерно оттуда же, откуда и баснословные сборы у очередной картины Marvel или «Форсажа». Я не скажу ничего нового, но игры давно перестали быть уделом школьников и подростков, готовых неделями напролет исследовать большие миры, заучивать тайминги в играх серии Souls. Новым трендом давно стала простота, доступность и зрелищность — ведь большая часть глобальной аудитории до сих пор общается с играми на вы. Для таких геймеров куда важнее расслабиться и без лишнего напряга провести пару-тройку вечеров под крутые спецэффекты на экране. Обычно столько хватает на прохождение любой Uncharted, а в случае с The Lost Legacy может хватить и одного.

Здесь можно вспомнить еще и вышедшую в прошлом году It Takes Two — фактически, энциклопедию геймдизайна, вобравшую себя кучу механик, которые были сведены до состояния «чтоб было не сложно, но и не слишком легко». А еще там был постоянно меняющийся сеттинг. В Uncharted 4 он меняется, пожалуй, еще чаще, и именно разнообразие локаций вкупе с постоянным жонглированием тремя китами (экшен, головоломки и акробатика) не дает заскучать. Но есть еще один важный элемент, без которого оглушительный успех был бы невозможен — сценарий.

Да, Дрейк, еще пару лет назад ты штабелями клал наемников, а теперь играешь на PS1. Скучно тебе, наверное?

Naughty Dog, конечно, не была первопроходцем в своем стремлении поставить «равно» между играми и кинематографом, но одной из первых вписала в нарратив по-настоящему живых персонажей, которые не общаются друг с другом избитыми фразами, да еще и не упускают возможности потроллить. Тот случай, когда неважно, в какую заварушку в очередной раз угодил авантюрист Нейтан Дрейк вместе со своими верными друзьями — важнее, как они поступают в той или иной ситуации и что говорят друг другу. Ну, вы же помните про форму и содержание, не правда ли?

Не отходя от кассы хочется отметить важную для ПК-бояр вещь: вы ничего не потеряете, если просто посмотрите ролики из прошлых частей на YouTube. На фоне четвертой части в плане геймплея спасует любая предшественница, а если уж совсем «по-честноку» — не то что бы вам вообще будет необходима предыстория. Начать же следует с A Thief’s End, а перед прохождением The Lost Legacy желательно сделать перерыв хотя бы в месяц. Если же залпом пробежать обе игры — скорее всего, скоротечный и проходящий преимущественно в джунглях спин-офф может показаться наспех слепленным довеском к номерной части. На самом деле он работает как десерт, но с поправкой на разрыв по времени: помогает заново пережить знакомый опыт, просто в более компактном формате. И, кстати, с точки зрения сюжета это практически ремейк оригинальной Uncharted. Налицо знакомый конфликт двух персонажей, сперва перерастающий в вынужденное сотрудничество, а затем и подобие дружбы. И всяческих подколок тут хоть отбавляй.

Идея с мнимым открытым миром получила достойное продолжение в The Lost Legacy. Обязательно исследуйте все закоулки, если не хотите пропустить не только сокровища, но и занятные паззлы

Мы обещали не касаться самого сборника, но под конец — совсем вкратце про техническую составляющую. Пусть в названии не фигурирует слово «ремастер», однако все равно тяжело найти оправдания отдельному платному релизу на PS5. Честные 4K и 60 fps (для владельцев крутых телевизоров есть еще и третий режим с поддержкой 120 кадров) это, конечно, здорово, но примерно настолько же, сколь и бесплатные обновления для God of War, Days Gone и The Last of Us: Part 2. Текстуры совсем незначительно преобразились в качестве, местами чуть иначе ощущается освещение, но ничего того, что тянуло бы на полноценную работу по «омоложению» движка нет и в помине. Sony продолжает приучать аудиторию платить за «некстген».

Серия Uncharted, под стать названию сборника, оставила после себя мощное наследие. Кто только за последние годы не пытался разбавлять геймплей такой же липовой, но эффектно работающей на постановку акробатикой и интерактивными сценками, которые вроде и на ролик не тянут, но и полноценным геймплеем считаются лишь с натяжкой. Оглядываясь назад, индустрия от этого только выиграла, хотя и никому с тех пор не удалось превзойти Naughty Dog. А еще Uncharted — это редкий для нынешних реалий образец проекта, не набитого под завязку значками вопросов, уровнями экипировки и прочими надоевшими вещами. Возможно, незнакомым с серией игрокам она из-за этого покажется чересчур примитивной, и мем про кинцо снова всплывет в памяти. Но кинцо-то и правда хорошее.

Играть
Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии на сайте