Ты просыпаешься в луже собственной крови, лёжа в осколках
битого стекла. Бледный лунный свет просачивается в помещение сквозь череду
прямоугольных окон, рассеивая густую тьму и делая её чуть менее непроглядной.
Твои руки дрожат, ноги отказываются слушаться. Ты превозмогаешь слабость,
приподнимаешься - и содрогаешься от невыносимой боли в голове, которую не в
силах превозмочь. Ты пытаешься вспомнить хоть что-то о своём прошлом, где ты и
как сюда попал - и не можешь. Твой взгляд затуманен, в голове мелькают обрывки
воспоминаний, в окружающей тебя тишине слышны таинственные шорохи,
поскрипывания и глухие стенания - но ты не можешь быть уверенным в том, что
действительно их слышишь, а не испытываешь слуховые галлюцинации. Не имея
оружия и какого-либо источника света, ты делаешь первые неуверенные шаги во
тьму коридоров, желая найти ответы на тревожащие тебя вопросы. Какой бы
страшной правдой они не обернулись.
Большой старинный замок в Восточной Германии, в котором
оказывается игрок, таит в себе множество загадок и опасностей. Пробираясь его
тёмными ходами, всегда необходимо помнить о том, что долго оставаться вдали от
света - смертельно опасно: герой страдает не только амнезией, но и более
серьёзными психологическими расстройствами, и длительное пребывание во тьме
грозит ему помутнением рассудка. Потому источник света в «Амнезии» - источник
жизни. В замке тут и там разбросаны трутницы - небольшие жестяные коробочки для
трута, кремня и огнива, служащие для розжига свечей и факелов, висящих на
стенах и установленных на мебели в многочисленных комнатах. В их спасительном
свете можно ненадолго обрести покой, восстановить дыхание и дать отдых зрению.
Чтобы потом вновь устремиться в непроницаемую темень замка.
В какой-то момент у героя появляется фонарь - и кажется, что
жизнь стала легче: уже не так страшны странные звуки, нескончаемой тревожной
симфонией сопровождающие наше движение по замку; выпрыгивающие из темноты
чудовища, которые оказываются всего лишь тенями, отбрасываемыми мебелью, уже не
приводят в состояние трепетного ужаса. Но чтобы светил фонарь, его нужно
заправлять маслом - а оно имеет обыкновение быстро заканчиваться. С
возвращением тьмы возвращаются все страхи, голова начинает кружиться, взор
расплывается, и на тебя устраивают охоту ОНИ - то ли жаждущие крови неведомые
обитатели этого зловещего места, то ли несуществующие фантомы, порождения
твоего агонизирующего разума. Так или иначе, они несут с собою реальную,
неиллюзорную смерть, и единственным способом спастись от них становится бегство
- бегство к ближайшему источнику света или в надёжное укрытие, которым, к
примеру, может послужить большой платяной шкаф с запирающимися дверями.
Есть два основных метода, какими современные видеоигры умеют
пугать игромана. Первый: использование эффекта неожиданности. Внезапно
выпрыгнувший из-за угла зомби, обрушившаяся стена и резкие громкие звуки - вот
характерные приёмы такого подхода, среди апологетов которого можно назвать
ранние выпуски Resident Evil. Идеолог второго подхода - сериал Silent Hill -
берёт другим: нагнетанием атмосферы безнадёжности, заунывной тоскливой музыкой
и пронзительным эмоциональными сюжетом, затрагивающие острые темы - в общем,
всем тем, что принято называть «психологическим ужасом». «Амнезия» объединяет в
себе оба эти подхода - здесь страшны и внезапные появления монстров, и сама
атмосфера непрекращающегося страха, вязкого, мучительного, складывающаяся из
темноты залов и коридоров, леденящих кровь звуков и обрывков сюжета, которые
ниточка за ниточкой сплетаются в единую историю. И благодаря удачному сочетанию
приёмов, воздействующих на игрока, «Амнезия» пугает намного сильнее, чем любая
из современных хоррор-игр.
При этом к жанру survival horror «Амнезия» не имеет никакого
отношения. Это не бессмысленный экшен с уничтожением орд однообразных врагов,
здесь не приходиться выживать - здесь надо переживать.
Переживать историю героя, срастаясь с ним физически и ментально, ощущать его
мысли, его боль - как свои собственные. «Амнезия» не только пугает сильнее
других хорроров, она и в игровой мир погружает лучше, чем многие из ролевых
игр. Конечно, для достижения такого эффекта одной только превосходной атмосферы
было бы мало. Но в игре шведской студии Frictional Games, создателей серии
ужасов Penumbra, всё
исполнено по высшему разряду. «Фрикционисты» оказались настоящими
перфекционистами - свою новую историю они облачили в прекрасную графическую
форму, нетребовательную к ресурсам компьютера, и снабдили замечательным звуковым
сопровождением. Игра не виснет, не вылетает на рабочий стол, никогда не глючит
и не требует ни единого патча - для компьютерной игры, да ещё и сделанной не
самой известной североевропейской студией, это своего рода чудо.
Другой важной элемент игры - головоломки. Они логичные, в
меру сложные и что самое главное - они органично вписаны в повествование, и
потому не кажутся абсурдными или надуманными. Сломался лифт, ведущий в
подземелье замка? Что ж, придётся найти инструкцию по его ремонту, найти недостающие
детали, спуститься в машинное отделение и, руководствуясь записками инженера,
починить механизм. Логично? Ещё как, не придерёшься. Или другой пример - проход
в нужное нам место завален булыжниками. Чтобы убрать их с пути, необходима
взрывчатка - для её создания надо найти лабораторию, три вида реактивов и
подходящий сосуд, в котором их можно смешать. С учётом того, что всё происходит
в темноте, в которой герою быстро делается дурно, решать головоломки приходитсят
не в медлительно-расслабленном темпе, как в двумерных квестах старины, а в экстремальном режиме -
что, конечно, придаёт игре дополнительного саспенса.
Играть в «Амнезию» надо непременно ночью. Обязательно одному
и в темноте. И в больших громких наушниках. Именно тогда будет достигнут правильный
эффект - вам захочется свернуть игру в трей и больше никогда к ней не
прикасаться, спрятаться под одеяло или под кровать и, стараясь не шевелиться и
не дышать, молить о скором наступлении утра. Но вы этого не сделаете. Вы
найдёте в себе мужество продолжить играть - потому что оторваться от «Амнезии»,
как бы страшно вам ни было, вы просто не сможете.