Лучшие игры DevGAMM 2019. Как дела у российских разработчиков?

Репортаж с крупнейшей отечественной конференции создателей игр
Поделиться
Отправить
Поделиться
6.06

16-17 мая в Москве прошла очередная конференция разработчиков игр DevGAMM. Редакция проникла на мероприятие, притворяясь прессой, и прониклась духом свободного геймдева.

Лекции

DevGAMM хорош тем, что помимо профессионалов нашего региона, приглашает людей и с других сторон света: Рэнди Питчфорд приехал поговорить о Borderlands и обсудить с Ричардом Levelord Грэйем (Duke Nukem 3D) старые добрые времена. Заявляли Ли Александра, нарративного дизайнера Reigns: Her Majesty, но лекция не состоялась. Приехал и Джонатан Блоу, создатель the Witness и Braid. Трудно сказать, чему можно научиться за час рассказа «Как мы начали в гараже, а потом как раскрутились», но некоторых спикеров хочется послушать просто чтобы потом подойти сделать селфи и небрежно заявлять: «Да, знаком с таким»

Рэнди Питчфорд и Ричард Levelord Грэй Рэнди Питчфорд и Ричард Levelord Грэй

На конференции традиционно идет поток лекций одновременно. Причем до того, как сходишь на лекцию — не поймешь, стоила ли она того. Самое простое решение — посмотреть их все дома на YouTube спустя несколько недель после конференции. Для этого даже билет не нужен. И выступление Блоу уже доступно.

А вместо лекций идти щупать игры.

Но на лекции был аншлаг Но на лекции был аншлаг

Игры

Основная часть стендов с играми оказались утрамбованы в левом крыле вдоль проходов к аудиториям. Разработчикам досталось где-то по квадратному метру площади. Но для стола, ноутбука, плаката и пачки наклеек места вполне достаточно.

Вот такие компактные стенды Вот такие компактные стенды
А это уже luxury вариант от Unreal Engine А это уже luxury вариант от Unreal Engine

Еще полдюжины стендов были в правом крыле, а также некоторые спонсоры привезли на свои стенды игр: как минимум Unreal Engine и Unity хвастались своими потенциальными инди-хитами друг напротив друга. Ассортимент в четверг и пятницу отличался (но не совсем, некоторые проекты повторялись). Словом, игр было полно, а очередь к ним была человека два-три. За время выставки редакция успела поиграть в 30+ демо-версий, альфа-билдов, тестовых образцов и составить некоторое впечатление.

Красавчик Красавчик

На отдельном большом стенде показывали польскую Chernobylite, только-только успешно завершившую Kickstarter: ребята собрали 200000$, в два раза больше минимума.

Chernobylite заявлена как фантастический хоррор с выживанием, но в демо на выставке особых ужасов не было. Бродишь по зоне отчуждения, собираешь батарейки, электронику и керосин, разводишь костер, устанавливаешь котел, собираешь грибы и травки, варишь суп… типичное выживание. До боевой системы дело так и не дошло, но можно было столкнуться с разговорчивым NPC.

На стенде крутили съемки из заброшенных городов: разработчики неоднократно ездили в Зону и исследовали ее со всех сторон, просканировали, засняли текстуры и т.д. Они задались целью воссоздать атмосферу настоящего Чернобыля, включая тайные квартиры исследователей и местных жителей, и по своему опыту знают, как устроены полевые лагеря в зоне.

Еще обещают классную историю, но это сложно оценить во время небольшой сессии: показали только своеобразные чертоги разума, в которых герой бродит, вспоминая что-то, пока локации загружаются.

Ну точно Dark Souls же Ну точно Dark Souls же

На соседнем стенде разместилась Frozen Flame. На первый взгляд игра выглядела жизнерадостной RPG, но на деле это — жизнерадостный Dark Souls. В ходе двадцатиминутной сессии наш персонаж умер раз пятнадцать, несмотря на все эксперименты с тактикой: в контактном бою он выдерживал буквально пару ударов, а стрелы наносили слишком мало урона, и противники успевали добежать. Было хорошо!

Так или иначе, боевая система настолько сильно напомнила Dark Souls, что трудно сходу сказать, в чем принципиальное отличие. Но управление на PC оказалось достаточно удобным, хотя с геймпада было бы лучше. Концепция с получением «пламени» с тел врагов, чтобы не стать проклятым, тоже знакома.

После смерти ресурсы персонажа остаются на земле. Здоровье восстанавливается постепенно при поедании пищи, и вообще сбор и использование предметов тут ближе к выживалке. Кстати, на время копания в инвентаре время не замедляется. Упс. Особенно многообещающе выглядит система перепрохождения игры с учетом решений из прошлого раза и кооперативный режим, но на самой выставке это оценить не удалось.

Только начинается Только начинается

А вот зато у Vertex кооператив уже был. Timenudge Studios привезли прототип PvP-файтинга со световыми мечами на футуристических аренах. Собственно, все: в версии для DevGAMM было несколько арен и кровавые быстрые бои с однотипными ботами или другими игроками. Но у стенда всегда толпились люди из-за отличного геймплея. Непривычная система затяжных прыжков, быстрые блоки и контратаки привлекали внимание. Так что несмотря на состояние скорее ранней пре-альфы, у игры большой потенциал.

На маленьких стендах тоже нашлись классные игры: инди-разработчики позволяют себе эксперименты, на которые не решаются ААА-студии.

Dark Chess переизобрели шахматы: правила все те же, но сторона противника закрыта туманом войны, который нужно разведывать. Партии заканчиваются не традиционными «шах и мат», а внезапно вылетевшим из тьмы ферзем, сжирающим короля противника. Разработчики говорят, что так партии играются гораздо быстрее.

ORX  по сути перенесла «Каркассон» на PC, но в формате tower defence: нужно строить замки, защищаясь от набегающих волнами орков, и только законченные участки будут стрелять. Игровое поле разбито на квадратные участки, в центре стоит крепость. Периодически в руку приходит случайная карта с каким-то куском земли: на ней земля, дороги, строения, которые нужно как-то между собой сочетать.

Редкий случай, когда в стратегии все сразу ясно Редкий случай, когда в стратегии все сразу ясно

Еще хотелось бы отметить две RTS, которых всегда не хватает.

Во-первых, Death Crown в 1bit стиле, удивительно лаконичная и быстрая для RTS: маленькое гексагональное поле, три вида зданий и одна команда, но зато удивительно быстрые и агрессивные партии. И полная противоположность ей — War Selection, для которой разработчики написали отдельный движок, чтобы разместить сотни юнитов в кооперативе.  

Но мой личный фаворит — Despotism 3k , тайм-менеджер, где в роли продвинутого искусственного интеллекта ты выращиваешь жалких людишек. Черный юмор, открытость (скажем, в «размножаторе» людишки, не скрываясь, размножаются) и очень затягивающий простой геймплей. Кстати, чтобы обеспечить приток посетителей ко всем стендам, организаторы конференции придумали геймифицировать гейминг — за счет квеста.

DevGAMM Quest

Каждому посетителю выдали бумажечку, в которые нужно было собрать десять печатей. При успешном сборе бумажечка подписывалась в соответствии с бейджем участника и сдавалась на розыгрыш.

Сдавайте ваши анкетки Сдавайте ваши анкетки

Две ветки выполнения на выбор участника, главное — все стенды из одной ветки и выполнить задачи на месте. На стендах просили странное. Например, заполнить резюме со всеми контактными данными и зарплатными ожиданиями. Или пройти «квиз» об истории какой-то компании, в котором, по сути, неважно что отвечать, потому что печать дадут и так. Зато из формулировки вопросов и ответов участник узнает, какие крутые товарищи перед ним.

Почти все предлагали плюшки вроде блокнотиков, фигурок, конфеток и магнитиков за посты в соцсетях с определенным хештегом или поощряли оставлять свои личные данные безо всякой защиты в обмен на участие в розыгрыше «пивасика». Мерчендайза было в изобилии, упорный лутер вынес бы пару мешков добычи.

Модель подбадривала художников Модель подбадривала художников

Самым неудачным заданием, пожалуй, был сбор небольшой стеклянной головоломки: набор был только один, выстроилась очередь. При этом на баннере компании не было названия, только логотип.

А самым классным — рисование маркерами по ткани на худи от Niko Shop. Причем худи было надето на девушку, и одновременно работало несколько художников. Почти все говорили что-то «правда, я программист, так что руки у меня…», но получалось все равно здорово. 

Самым важным для выставки было задание поиграть в десять выставленных игр и сфотографироваться с разработчиками. Конечно, некоторые просто бегали и фотографировались со всеми подряд, более честные даже тыкали в геймпады для галочки, но все равно в итоге все стенды получали достаточно внимания и не простаивали.

Все заполненные листы отправились в барабан для розыгрыша, и на второй день самые везучие получили призы от спонсоров. Традиционные айфоны всем надоели, так что помимо всего прочего в призах оказались носки, огромное геймерское кресло, плюшевые совы (восхитительные!), Lego StarWars, проигрыватель для винила и даже два электросамоката — от разных спонсоров, кстати.

Награждение

Самой драматичной часть конференции оказалось награждение участников. Половину наград собрала Pathologic 2 от Ice-Pick Lodge. Вроде бы и заслуженно — игра одухотворенная, студия вдохновленная, но все равно мелькает мысль, что дядя Дыбовский у новорожденных студий конфетку отобрал.

Всех не спасти — и себя, скорее всего, тоже

Призеры Призеры

Победители:

  • Grand Prize — Pathologic 2 (Ice-Pick Lodge);
  • Excellence in Game Design — Swag and Sorcery (Lazy Bear Games / Uroboros Games);
  • Excellence in Audio — Pathologic 2 (Ice-Pick Lodge);
  • Excellence in Narrative — Pathologic 2 (Ice-Pick Lodge);
  • Excellence in Visual Art — 7th Sector (Sergey Noskov);
  • Best Mobile Game — Tiny Room Stories: Town Mystery (Kiary Games);
  • Best Desktop Game — Pathologic 2 (Ice-Pick Lodge);
  • Best Indie Game — 7th Sector (Sergey Noskov).
Участники квеста Участники квеста

Остальные номинанты:

  • Black Book (Morteshka);
  • Despotism (Konfa Games); 
  • Selfloss (Alexander Goodwin);
  • Tiny Room Stories: Town Mystery (Kiary Games).
Чтобы попробовать классный планшет выстроилась очередь Чтобы попробовать классный планшет выстроилась очередь

Анализ

Если вы еще не решили, хотите ли вы на следующий DevGAMM, то для самых расчетливых давайте сравним его с Игромиром (VIP):

  • Цена обычного билета на DevGAMM — 99$ (6500р.), если брать заранее, а VIP Игромира — 7000 рублей;
  • На DevGAMM вас ждет два душноватых, но достаточно свободных дня, на Игромире вас ждет один тихий день и три дня мяса;
  • DevGAMM проходит в отелях с неплохим кейтерингом, как раз чуть перекусить и выпить литр кофе. Игромир проходит в Крокус Экспо и кормят там только за деньги;
  • На DevGAMM привозят малоизвестные игры на ранних стадиях разработки, на Игромир — продуманные демо будущих мировых хитов. Ну или хотя бы геймплейные ролики;
  • На DevGAMM можно поговорить с живыми геймдизайнерами прямо в процессе игры, а на Игромире выступит продюсер со сцены;
  • С другой стороны, на DevGAMM фотографируешься с инди-разработчиками, а на Игромире — с косплеерами;
  • На DevGAMM есть сумка участника с ништяками, но в ней в основном рекламные буклеты, а на Игромире VIP-пакет с весомыми сюрпризами;
  • На DevGAMM почти у каждого стенда раздают блокнотики, шоколадки, магнитики или хотя бы стикеры, а на Игромире приходиться драться за значок, брошенный в толпу;
  • На DevGAMM меньше розыгрышей, а на Игромире больше конкурентов.

Ох, так и не выберешь.

Призы с DevGAMM Призы с DevGAMM

На московском DevGAMM 2019 были десятки отечественных игр, и почти все — замечательные. Даже те, которые делал один человек. Даже те, про которые кокетливо рассказывали «ой, мы ее за три недели собрали». И их не просто показывали: команды собирали фидбек, смотрели на первые реакции, записывали замечания, общались с инвесторами и питчили проекты прямо в коридоре. Индустрия прямо кипит и излучает оптимизм. А чего еще желать?

DevGAMM в целом — отличное мероприятие, если вы инди-разработчик или если вам интересно, как живут инди-разработчики, или если вам полезен конкретный доклад, или вы надеетесь встретить кого-то из старых знакомых.
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
Написать комментарий
Горячие обсуждения