Что не так с инди-хоррорами на примере Maid of Sker

Десять лет назад это было ну очень страшно
Поделиться
Отправить
Поделиться
7.08

В основу Maid of Sker легла реальная легенда, повествующая о населенной призраками гостинице на южном побережье Уэльса. Говорят, что помимо душ погибших в кораблекрушениях моряков по коридорам древнего здания бродит призрак заточенной в этих стенах не в меру заботливым отцом девушки — той самой Девы из Скера. Разработчики из Wales Interactive предлагают игроку роль возлюбленного несчастной дамы, который прибывает в Скер, получив от нее тревожное письмо. Но не спешите заселяться в это заведение: выходной в застенках старого отеля грозит обернуться страшной скукой.

Давайте для контекста вернемся на десять лет в прошлое. Вот вы помните Amnesia: The Dark Descent? Ну, конечно, кто же не помнит. Пожалуй, на момент релиза это был самый громкий PC-хоррор, культивирующий стелс и избегание столкновений с врагами (противостоять супостатам было попросту нечем). И хотя чисто механически «Амнезия» недалеко ушла от вышедшей ранее от той же команды разработчиков серии Penumbra, игра брала атмосферой, а бесхитростный, в общем, сюжет, справлялся со своей задачей — интриговал до самого конца. В уже далеком теперь 2010 году этой работе удалось стать настоящим хитом — даже не стримов — летсплеев. Разумеется, такая яркая история взлета привлекла сотни других, куда менее одаренных разработчиков, желающих повторить успех малоизвестной на тот момент студии Frictional Games. В результате индустрия оказалась обеспечена вторичными и однообразными инди-хоррорами на годы вперед. А теперь представьте себе мир, в котором течение времени остановилось в момент после релиза Amnesia. Кажется, разработчики Maid of Sker заглянули в нашу вселенную именно из такого таймлайна.

Ждать, пока враг освободит нужный проход, так же интересно, как стоять в очереди

Основная механика тут привычна — ползая по углам и, по возможности, избегая патрулирующих коридоры противников, игроку нужно исследовать небольшую локацию, активировать пару триггеров и найти проход дальше. Порой приходится решить головоломку, которая покажется бесхитростной даже школьнику младших классов и заставит с теплотой вспоминать пазлы из хорроров эпохи PlayStation — настолько разработчики невысокого мнения об интеллекте своей аудитории. Единственное, чем Maid of Sker хоть немного выделяется в геймплейном плане на фоне бесчисленного полчища подобных  инди-хорроров — механика задержки дыхания, которую создатели, судя по всему, подсмотрели у Alien: Isolation. Исполнена она довольно топорно: звуки дыхания сами по себе героя выдать не способны, но в местных декорациях то и дело приходится сталкиваться с облаками пыли или каких-то токсичных испарений. Оказавшись среди них, горе-любовник начинает отчаянно кашлять — выглядит это все крайне нелепо. Тут-то и приходится зажимать рот руками, а во всей остальной игре про эту кнопку можно благополучно забыть.

Развешанные по зданию портреты почтенного семейства выглядят куда симпатичнее местных декораций

Все это, впрочем, не самое главное. Мы видели достаточно успешных хорроров с примитивной геймплейной основой. А вот нестрашные монстры для игры, которая должна пугать — уже приговор. В идеале для жанра враги должны действовать непредсказуемо и представлять угрозу даже спустя часы геймплея. Здесь мы видим кардинально противоположную картину. Обитатели гостиницы, преображенные в ходе таинственного инцидента, все ведут себя как один и напоминают похмельного соседа-алкаша: шатаются по округе в полном неадеквате, а на любые звуки реагируют серией хуков в пустоту. Увидеть героя они не могут, поэтому для того, чтобы избежать конфронтации достаточно пробираться мимо них ползком. Страшно ли это? Скорее, страшно утомительно. 

Похоже, персонал гостиницы не обучили пользоваться лифтами

Пока ждешь, когда очередной слепой болванчик наконец проковыляет мимо, можно успеть доширак заварить. Столкнувшись с врагами единожды, вы раз и навсегда научитесь обходить их без проблем. Умереть тут игрок может только в том случае, если ему надоест ждать, и он решит пробежать до ближайшей двери на спринте. Хотя мне на среднем уровне сложности и при таком беспечном подходе так и не довелось увидеть ни одного «геймовера» — даже перешедший в режим агрессии противник быстро теряет к вам интерес, а лечилок игра не жалеет. До кучи есть еще два боссфайта, суть которых сводится к нажиманию ряда рычагов и переключателей в нужный момент. 

Во втором случае схватку разбавляет довольно забавная второстепенная механика, связанная со звуком, и, пожалуй, это единственный яркий момент игры. Все еще недостаточно яркий, чтобы оправдать потраченное на нее время.

Не способен его оправдать и сюжет. Команда Wales Interactive гордо заявляет, что к написанию сценария были причастны «талантливые люди, ответственные за создание SOMA» (и еще почему-то упоминает Battlefield 1 — вот уж, нашли пример). Не знаю, чем эти таланты занимались при разработке, но местная история оказалась примитивной донельзя. Достаточно прочитать пару записок и прослушать пару аудиодневников, чтобы безошибочно предсказать дальнейшие «откровения». А дневников этих в игре, между прочим, десятки, и что-то новое для себя вы из них будете узнавать лишь по большим праздникам. В итоге темп повествования проседает катастрофически. Периодические диалоги по телефону с титульной героиней также представляют из себя пустопорожнюю болтовню. Доходит до смешного: когда протагонист спрашивает наконец, что же такое случилось в этих стенах, в ответ мы слышим, что произошедшее «слишком ужасно, чтобы об этом говорить». Чтобы написать настолько бессодержательный текст, наверное, тоже надо обладать своего рода талантом? Предсказуемая концовка, которую определяет один выбор диалога за несколько секунд до финальных титров, ситуацию не скрашивает. А до кучи у игры еще и серьезные проблемы с постановкой. Причем, как в катсценах, которые окончательно довершают образ местных противников как жалких и нелепых идиотов, так и в геймплее, где порой мгновение назад увлеченно залипавшие в стены враги по скрипту скопом несутся на вас без видимой на то причины.

Шир! Бэггинс!

К чести создателей можно отметить, что Maid of Sker по крайней мере функционирует с технической стороны — для продукта такого уровня уже достижение. Хотя графически игра осталась где-то на уровне эпохи после выхода все той же «Амнезии», и по качеству визуала ей даст фору практически любой из симуляторов ходьбы последних лет, никаких багов при прохождении замечено не было. Ну, хотя бы программисты Wales Interactive не зря едят свой хлеб. То же можно сказать и про людей, ответственных за звук — играя в наушниках, за три часа вы, скорее всего, хотя бы пару раз, но вздрогнете, услышав резкий скрип половицы или громкий стук где-то за стеной. А время от времени прорезающие воздух напевы на валлийском языке порой даже дают какой-то призрачный намек на атмосферу. Вот только спросите себя: достаточный ли это повод обратить внимание на Maid of Sker? Потому что других причин потратить свободный вечер на эту игру просто не существует.

Всего несколько лет назад поделки такого уровня было принято презрительно величать «хоррорами из Greenlight». С тех пор сервис Greenlight благополучно умер, но сами второсортные инди-ужастики никуда не делись. Maid of Sker на их фоне выделяется разве что отсутствием технических косяков и (местами) недурным саунд-дизайном. В остальном же это такой же проходной невыразительный ужастик, способный привлечь разве что самых невзыскательных любителей жанра. Остальные могут смело обходить творение Wales Interactive стороной.
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
Написать комментарий
САМОЕ ЧИТАЕМОЕ НА GAMEGURU
Горячие обсуждения