Гигантский и непродажный обзор Cyberpunk 2077. Игра поколения?
Обзоры и превью

Гигантский и непродажный обзор Cyberpunk 2077. Игра поколения?

Выход Cyberpunk 2077 — самое ажиотажное событие в игровой индустрии за долгое время. Уже и не вспомнить, когда в последний раз было такое, чтобы к одной игре было приковано столько внимания. Геймеры ждали однозначный шедевр, а получили игру-противоречие, самая важная претензия к которой заключается в том, что работает как надо она лишь на топовых машинах. Остальным прямо сейчас приходится буквально продираться к вершинам Найт-сити сквозь нагромождение багов, графических глитчей и бедственную оптимизацию, а тем, кому повезло еще меньше,  — проходить на YouTube. Впечатления, которые может принести пользователю эта игра, существенно варьируются от платформы к платформе. Мы начали проходить Cyberpunk 2077 одновременно со всем миром, ведь превью-ключ нам заранее, как и многим другим медиа, не предоставили. На протяжении трех дней наш выпускающий редактор Александр Никитенко был буквально подключен к игре через нейроинтерфейс и провел в ней около 50 часов. Впервые для написания детальной рецензии понадобилось делать заметки в блокноте, которых набралось на несколько страниц «Ворда». Вас ждет не обычная рецензия, а деконструкция и детальный анализ самой ожидаемой игры поколения. Поэтому и вступление будет чуть больше обычного — придется озвучить несколько вещей сразу же, чтобы у нас не возникло недопониманий.

Предисловие

Во-первых, как только всплыла информация, что CD Projekt RED дает ранние ключи далеко не всей прессе, у всех сразу же появились сомнения — кажется, с игрой что-то не так. Мы выпускали материал о странностях маркетинговой кампании Cyberpunk 2077 еще в конце ноября и получили неожиданно много дизлайков от фанатов польской студии на YouTube. Однако после релиза наши опасения не просто подтвердились: мало кто вообще мог себе представить, в каком виде игра выйдет на базовых PlayStation 4 и Xbox One. А допустить, что любимые в народе разработчики пойдут на такое сомнительное бизнес-решение, могли, пожалуй, еще меньше людей. Я проходил игру на ПК с Ryzen 5 3600 и GeForce RTX 2070 Super, что позволило играть на ультра-настройках графики в высоком разрешении, хоть и с нестабильным fps. Поэтому стоит иметь в виду, что я получил геймплейный опыт максимально комфортного уровня, поэтому и обозреваться будет именно такая, рабочая версия игры. Ведь та, что вышла на младших консолях или слабых ПК, с трудом поддается этой характеристике. 

Во-вторых, как уже говорилось, мы не получили раннего доступа, но теперь я понимаю, что это и к лучшему. Ведь то, как пишутся рецензии к выходу игры и уже после него — это две разные вещи. До релиза журналисты стараются представить игрокам продукт, который те получат — рассказать подробнее о механиках, возможностях, графике и выразить какое-то сдержанное мнение: похвалить или поругать. Я же пишу рецензию, держа в уме тот факт, что вы уже приблизительно представляете, что такое Cyberpunk 2077, и играли в нее сами, поэтому сосредоточусь не на презентации, а на детальном анализе — но без сюжетных спойлеров. Рецензия будет разбита на несколько частей: сначала мы поговорим про художественное исполнение и сценарий, где нас ждет настоящий прорыв во всей игровой индустрии, поэтому первая часть обзора будет полниться восхищением. Затем мы обсудим игровые механики, где уже найдется место для критики, а после — постараемся выявить совсем уж вопиющие недостатки и коснемся технической части, которая… Ну, вы знаете. 

Именно в этот момент я влюбился в графический стиль Cyberpunk 2077


Прорыв или оверхайп?

Давайте начнем с самого главного: Cyberpunk 2077 — это прорыв или самая обычная игра, которой не стоило наводить такой шум? Прорыв, но локальный. Игра состоит из привычных нам компонентов, но ряд вещей разработчики из CD Projekt RED делают совсем не так, как делают другие. Каждая мельчайшая деталь создана ими для выполнения одной главной функции — достичь небывалого уровня погружения. Структурно это современная экшен-RPG с видом от первого лица, развивающая идеи Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Fallout: New Vegas, Kingdom Come: Deliverance и даже недавней The Outer Worlds. Однако она совершенно небывало режиссирует диалоги и задает тут новую планку качества для всех. 

В перечисленных выше играх (да и во многих других с закосом под RPG — например, Horizon: Zero Dawn) персонажи просто стоят друг перед другом и обмениваются репликами, когда CD Projekt RED демонстрирует постановку, свойственную скорее играм от третьего лица с заранее срежиссированными роликами. Только на все это действие игрок смотрит от первого лица — и, что более важно, выступает эдаким вспомогательным режиссером, корректируя планы направлением своего взгляда. Для достижения такого эффекта разработчики не только тщательно прорабатывают декорации, в которых происходит действие, но и подбирают для игрока оптимальное месторасположение и расставляют NPC в кадре так, чтобы пользователю не приходилось сильно крутить головой. 

NPC сели так не случайно, а Джонни не сам стал к стене — их туда поставили режиссеры

Практически всегда в диалогах взору зрителя открывается чудесный обзорный вид, который буквально сошел из-под пера художника по окружению. Сами персонажи при этом ведут себя очень живо — благодаря постоянному движению и разнообразной жестикуляции. Обычно для решения этих проблем разработчики создают пул анимаций, отражающих какие-то эмоции, а затем подвязывают их на конкретную фразу в диалоге — или настраивают системы процедурной генерации. Тогда персонаж неопределенно пожимает плечами или разводит руки в стороны, подчеркивая сказанное. В Cyberpunk 2077 каждая такая сцена проработана детально и вручную, а у персонажа в кадре есть несколько циклов анимации, зачастую созданной специально для этого диалога. Оттого почти все беседы с NPC в игре поставлены живо и красочно — и выглядит это настолько лучше всего остального, что за 50 часов я ни разу не пропустил ни одну реплику, хотя рано или поздно начинаю пропускать фразы, считывая информацию только по субтитрам. 

Так было даже в третьем «Ведьмаке» и уж тем более в Horizon — а вот Cyberpunk 2077 нащупывает новый способ погрузить игрока в происходящее. В 2018 году God of War показала, как можно срежиссировать всю игру одним кадром, без склеек. Cyberpunk 2077 фактически делает то же самое, только с видом от первого лица. Пару лет тому назад разработчики обещали представить совершенно иной уровень проработки диалогов — и полностью сдержали свое слово. Правда, я тогда подумал, что речь идет о вариативности выбора реплик, но этой темы мы еще коснемся, когда будем обсуждать игровые механики.

Постановка диалогов удивляет даже после 50 часов игры


Как Cyberpunk 2077 погружает в себя

А пока вернемся к художественной части, ведь она в Cyberpunk 2077 сражает наповал. Каждый уголок Найт-сити выполняет не только очевидную эстетическую функцию, но и работает на визуальное погружение — точно так же, как диалоги. Неважно, в каком районе города вы окажетесь: там всегда будет на что посмотреть. Убогие панельные многоэтажки и небоскребы корпораций, рекламные щиты, неоновые вывески, витрины магазинов, мрачные подворотни и огромная свалка мусорных пакетов прямо на проезжей части под мостом — мир не просто красив, он еще и сообщает игроку информацию о себе, подчеркивая множество бытовых мелочей города будущего. Он не только прекрасен в формах, но и содержателен. Одна только реклама, что крутят по местному ТВ, способна многое поведать о нравах и интеллектуальном уровне общества — и здесь, кстати, читается много отсылок на культовую «Идиократию» Майка Джаджа

В рекламе используются настолько тупые образы, что становится страшно уже сейчас

Через этот город не хочется мчаться, как оголтелый, стремясь как можно быстрее добраться до зоны выполнения квеста. Нет, напротив — по Найт-сити хочется брести как можно медленнее, смотря по сторонам и подмечая детали окружения. Несмотря на технологический скачок графики, произошедший в последние 10 лет, такое в современных играх встречается очень редко, а Cyberpunk 2077 показывает небывалый доселе уровень художественного оформления и детальности проработки локаций. При этом картинка при всей своей насыщенности мелочами соблюдает строгий графический стиль, делая мир цельным. И, да: этот стиль — очень стильный. Стильность — настолько важный элемент игры, что даже при подборе экипировки обращаешь внимание не столько на параметр брони, сколько на соответствие общему образу персонажа и внешний вид. Мода Найт-сити состоит из четырех ключевых стилей одежды — и если комбинировать их только по параметру защиты, то персонаж будет выглядеть как батя в майке-алкоголичке, заправленной в треники. Поэтому приходится выбирать: либо быть защищенным, но чуждым этому миру, либо выглядеть круто.

Стрит кид на пацанском флексе

Главное понять, что картинка примечательна не с технической, а с художественной стороны. К примеру, Cyberpunk 2077 не блещет дальностью прорисовки и серьезно «мылит» картинку. Но сделано это не по криворукости, а с определенным умыслом. Догадаетесь, с каким? Правильно: чтобы работало на погружение. Разработчикам удалось достичь очень странного эффекта: разъезжая на автомобиле по городу-антиутопии, чувствуешь себя в живом фильме эпохи VHS — пузатые телевизоры и кассетная пленка тоже «замыливали» детали на дальних планах, показывая несколько смазанную картинку. Сложно сказать, было ли такое решение осознанным выбором разработчиков или просто позволило сэкономить технические ресурсы и заставить игру выдавать хоть какую-то производительность. Однако результат в любом случае впечатляет: игры уже давно не гонятся за достоверной передачей реальности, делая ставку именно на художественное оформление и выверенную стилистику. Cyberpunk 2077 тут блистает: картинка передает игроку некий ретро-вайб, так свойственный жанру «киберпанк». Кстати, именно поэтому Cyberpunk 2077 так хороша в лучах RTX — детальные отражения в лужах, достоверный свет неона и мягкие тени подчеркивают визуальное богатство, грамотно дополняя его.

И сразу все становится понятно

Город выверен до мелочей не только визуально, но и аудиально. Звукорежиссеры сделали что-то совершенно невообразимое: мрачное технократическое будущее просто переполнено информацией. Ее тут не просто много — от нее хочется сбежать. На улицах Найт-сити одновременно можно услышать оживленную речь на разных языках, доносящуюся с разных сторон, звуки проезжающих мимо машин, назойливые рекламные объявления (тоже, кстати, на разных языках), сразу несколько источников музыки и звуковой сигнал пешеходного перехода, настойчиво повторяющий фразу don't walk. Мир Cyberpunk 2077 буквально бомбардирует игрока различными звуками — агрессивно, назойливо и беспощадно. И тут повторяется уже знакомый паттерн: звуковое окружение многократно усиливает уровень погружения, ведь этот оживленный мегаполис постцифровой эпохи звучит так, что его нельзя не услышать. Про общий подход CDPR к проработке саунд-дизайна лучше всего говорит один факт: для игры записали восьмичасовой музыкальный альбом — ведь Cyberpunk 2077 погружает даже через музыку. Настоящие современные исполнители писали свои треки специально для игры, представляя себя музыкантами будущего — оттого и звучит игра крайне аутентично.

Про уровню дальности прорисовки игра напоминает Mafia 3 — текстуры беспощадно размазывает. Иногда даже в паре метров от вас


Черное зеркало «Идиократии»

То есть уже безотносительно игровых механик, сюжета и прочего контентного наполнения игра выглядит самой по себе прикольной экскурсией в 2077 год. Но — вот удивление — здесь еще есть и все остальное. Начнем с сюжета: наиболее кратко его можно охарактеризовать прилагательным «умный». Повествование Cyberpunk 2077 очень напоминает первые сезоны «Черного зеркала», рассказывая игроку про чудеса, которые можно вытворять с человеческим сознанием при помощи высоких технологий, и про последствия, к которым это ведет. Вкупе с небывалой аудиовизуальной частью это просто взрывает голову: даже дежурные записки частенько вскрывают любопытные подробности мира и дают ответы на вопросы, которыми вы даже не задавались — но теперь-то точно пошевелите извилинами. Конечно же, самое интересное для себя игроки найдут в квестах, где рассказываются самые примечательные истории Cyberpunk 2077. При этом некоторые сторонние задания дадут основному сюжету сто очков вперед. Пожалуй, лучше будет привести один пример неважного сайд-квеста, который вы можете даже и не встретить, чем нахваливать нарратив без аргументов. Поэтому, если вы боитесь даже мелочных спойлеров, вам придется поверить нам на слово и не нажимать на «Подробнее». 


Однажды я встретил в Найт-сити примечательного персонажа — бывшего преступника, который отсидел большой срок за многочисленные убийства. Проведя много времени наедине с собой за решеткой, он испытал божественное откровение и получил прямое переживание христианского бога, о котором в мире Cyberpunk 2077 забыли давным-давно. Выйдя из тюрьмы, самопровозглашенный пророк решил искупить свои грехи, явив миру новый символ Христа. Для этого он снимается в брейндансе — так в игре называются «фильмы», записанные из чипа в человеческой голове, которые запечатлевают различные эмоциональные состояния, чтобы потом их могли пережить другие люди. Идея такая: пророк хочет, чтобы его прибили к кресту, но в этот момент он чувствовал не боль и ужас, а всеобъемлющую любовь к грешникам и решимость умереть за их грехи. Так он хочет показать обществу, что оно погрузилось в холодную пропасть отчуждения и равнодушия, и ему необходимо снова обрести бога через чувство абсолютной любви. Однако по ходу прохождения задания я постоянно ставил позицию этого пророка под вопрос. А что, если люди не поймут? А что, если на твоем божественном откровении продюсеры брейнданса просто пытаются заработать денег? В конце концов парень размяк, но все-таки решился быть распятым — и эта невероятно мрачная сцена сама по себе вызывает в голове игрока вопрос: неужели продвинутое «кино» правда того стоит? Через некоторое время мне позвонил разъяренный агент и сказал, что своими умными вопросами я совсем сбил нового Иисуса с толку. Вместо божественного экстаза в момент распятия он чувствовал лишь терзания, сомнения и невыносимую боль. Такой брейнданс никто смотреть не будет, все было зря. 


А вот и философия в записочках, ждали?

Таких человечных и умных историй, вписанных в игру через задания, записки или диалоги тут наберется на несколько сезонов «Черного зеркала» — и, пожалуй, это лучшая похвала, которую можно дать сюжету Cyberpunk 2077. Нарратив приятно удивляет с интеллектуальной точки зрения, он дает настоящую пищу для ума, вызывая глубокое чувство удовлетворения. Без излишнего приукрашивания: это беспрецедентный уровень качества, а сценаристы CD Projekt RED не просто пишут красивую историю, на которой можно будет собрать игру: разработчики заставляют пользователя пораскинуть мозгами, делая высказывания, достойные высокой литературы. При этом у сюжета есть антикапиталистический подтекст, что, наверное, не следует объяснять. Напрашивается сравнение с прошлогодней The Outer Worlds, но если там это было подано абсурдно и гротескно, то Cyberpunk 2077 дает такой сценарий развития капиталистических ценностей, который вполне можно представить в ближайшем будущем. Отчасти мы живем в этом мире прямо сейчас — игра несет мощнейший месседж. Как подмечал писатель Виктор Пелевин: «Даже когда люди догадываются, что они просто батарейки матрицы, единственное, что они могут поделать с этой догадкой, это впарить ее самим себе в виде блокбастера...»

Здесь неуловимо читается shit store. Или мне кажется?


Игровые механики — достойно, но без откровений

Теперь мы вплотную приблизились к обсуждению игровых механик, и раз уж мы остановились на сюжете, давайте сразу разберем диалоговую систему. К сожалению, при всем этом навороченном комплексе погружающего сторителлинга от первого лица, придать проработке диалогов высокий уровень вариативности у CDPR не получилось. Особенно это заметно в сюжетных квестах — там порой могут предложить три разных формулировки слова «Нет» и задать уточняющий вопрос. Не хватает кнопки «Сарказм». Иногда можно блеснуть высоким уровнем навыка, но это практически никогда не приведет к новому варианту развития сюжета — большая часть скиллчеков в диалогах отмечена неважным «голубым» цветом. Вся вариативность сдвинута в сайд-квесты, которые можно пройти множеством путей, но основные события в игре практически линейны. При этом CDPR набирает необходимый уровень вариативности главной сюжетной линии иным способом — и он достаточно необычен. Сценарий Cyberpunk 2077 модульный — игрок самостоятельно выбирает нарративный контент, который он хочет получить. При желании можно промчаться по основному сюжету, не трогая сайд-квесты, но тогда вас ждет печальная концовка. Для достижения хорошей концовки нужно завязать правильные отношения с некоторыми персонажами по сайд квестам, а если вы любите грубить людям и вредничать — такими обзавестись не получится. В зависимости от выполненных или невыполненных условий, ход сюжета перестроится: в нем либо появятся дополнительные сцены и события, либо вообще пропадет значительная часть контента. Однако в самом фундаменте модульной системы сюжета Cyberpunk 2077 заложен мощнейший конфликт интересов персонажа и игрока. 

В сюжетных квестах вариативность есть только в неважных для сценария моментах — для придания сцене нужного эмоционального окраса

Дело в том, что после первого акта игра начинает сигнализировать вам о том, что Ви умирает, а на решение проблемы у вас не так много времени — и даже называет примерный срок отведенных дней. На деле же оказывается, что процесс «стирания личности» подвязан исключительно к прогрессу в основной сюжетной линии, а из-за течения времени умереть не получится. Иными словами, Cyberpunk 2077 побуждает вас решать основные задачи, угрожая смертью, в то время как исход сюжета подвязан к прохождению неважных на этом фоне сторонних квестов. Такое решение разработчиков вызывает диссонанс, а затяжную помощь друзьям в своей голове приходится перекладывать в иной таймлайн — как будто это происходило до истории с чипом. Иначе все это просто никак не вяжется вместе. На мой взгляд, разработчикам стоило дать геймерам передышку — например, ввести во втором акте сюжета событие, в ходе которого действие чипа в голове главного героя значительно замедлится, а в голове игрока — пропадет диссонанс. И он, наконец, сможет спокойно покататься по сторонним активностям.

В игре много случайных встреч, как в RDR 2 — это короткие, но запоминающиеся сценки

Cyberpunk 2077 предоставляет игроку огромный арсенал возможностей для решения проблем, которые перед ним ставят задания. Простор есть как минимум для трех прохождений в билде ганслингера, ниндзя и специалиста ближнего боя. При этом все эти уклоны могут комбинироваться в любой пропорции, а хакинг необходим вообще всем — ведь только так можно отключить врагу пушку, лишить его зрения, вызвать короткое замыкание или вообще заставить забыть о том, что он с кем-то воевал. Стоит понимать, что при таком обилии геймплейных возможностей уровень глубины каждого отдельно взятого билда падает, но CDPR удалось соблюсти определенный баланс — все механики выполнены как минимум на удовлетворительном уровне качества.  Например, степень удовольствия от стрельбы может варьироваться от ствола к стволу, причем варьироваться серьезно. Из автоматов, к примеру, стрелять не очень приятно: у врагов много здоровья, а для убийства противника может потребоваться целый рожок патронов, выпущенный прямо в голову. Зато мощные пистолеты и снайперские винтовки дают импакт, сравнимый с сетевыми шутерами вроде Battlefield

В ходе перестрелок противники ведут себя глуповато. Боты удерживают позицию и пытаются задавить игрока шквальным огнем и закидать гранатами — но почти никогда не пробуют взять его численным преимуществом, сосредоточившись на наступлении. Вкупе с тем, что в игре есть снайперская винтовка, стреляющая через стены, одна из выгодных боевых тактик выглядит как «сядь за укрытие и стреляй сквозь него пару минут». При этом стоит отметить огромные скачки в сложности: вполне распространена ситуация, когда на нормале вам будет играть слишком легко, а на высоком — слишком тяжело. Или когда враги в основном задании почти не будут представлять угрозы, а в дополнительном схожего уровня — ваншотать. Ближе к концу, когда персонаж прокачает навыки и обзаведется экипировкой, игра станет ощутимо проще.

Стелс, с другой стороны, получился максимально условным. Враги слепы и глухи, а уровень заметности заполняется очень медленно — настолько, что даже без прокачанного навыка можно ползать на карачиках в поле зрения врага несколько секунд. Любителям скрытных прохождений пригодится прокачанный хакинг, который даст несколько очень полезных скриптов. Например, стоящему в неприятной зоне охраннику можно временно отключить зрение, чтобы прокрасться у него прямо перед носом. Ближний бой напоминает Shadow Warrior: есть слабая серия атак и одна сильная, также удары можно парировать или контратаковать, если вовремя нажать кнопку блока. Но противников ближнего боя в игре немного: гораздо чаще придется рашить вперед под градом пуль. Импакт от успешных ударов не бог весть какой, но тоже имеется. Одним словом, все механики как минимум работают, а иногда — даже работают хорошо. Иного в рамках такой комплексной игры, наверное, ожидать и не стоит.

Помимо участия в диалогах и выбора способа, как справляться с врагами, Cyberpunk 2077 предлагает игроку еще несколько фундаментальных типов геймплея — собирательство и крафт, а также поездки на транспорте. Лут в игре избыточный, если не сказать болезненный. Как в какой-нибудь Fallout 4 или The Outer Worlds, игроку придется буквально пылесосить локации в поисках полезных предметов, ведь их можно выгодно продать, разобрать на детали или использовать в трудный момент.  Над каждым ящичком с добычей висит иконка, которая буквально тянет игрока к себе за руку. На мой взгляд, это даже вредит игре: рано или поздно ловишь себя на том, что вместо разглядывания работы дизайнеров окружения и получения удовольствия от пребывания в этом мире ты просто бежишь по какой-то ломаной линии, которая ведет тебя от одного источника лута к другому. Зрение по-настоящему затуннеливается. При этом ящиков так много, что анализировать их содержимое вообще некогда — игрок просто начинает собирать все подряд, пока инвентарь не лопнет от перегрузки. После этого приходится подолгу ковыряться в перегруженном интерфейсе, разбивая все это барахло на детали, с помощью которых затем улучшается снаряжение. Инвентарь Cyberpunk 2077 — это отдельная боль, о которой мы подробно поговорим в разделе недостатков. 

Фоторежим в игре очень залипательный: в Найт-сити полно живописных мест для самых неожиданных снимков

С лутом также неразрывно связана внутриигровая экономика, которая достойна отдельного освещения. Дело в том, что денежный баланс в игре подчеркивает ее направленность как каноничного представителя «симулятора бомжа». На начальном уровне вещи продаются очень дешево — их выгоднее разбирать на детали, чтобы улучшать собственные шмотки. За прохождение заданий дают ничтожно мало денег, так что большую часть времени ваш главный герой будет беден. Порой накопленную кровью и потом валюту отбирают прямо в сюжетных заданиях — информаторы не работают бесплатно. Из-за этого обеспечивается несколько гнетущий, но в целом удовлетворяющий эффект постоянной нищеты. Игроку приходится выбирать, на что пустить заработанную сумму: либо поставить новый имплант, либо купить крутые колеса, либо обновить одежду или взять новый ствол. Из-за этого каждая покупка воспринимается как настоящее событие, которое хочется отпраздновать. Любая RPG рано или поздно заканчивается тем, что герой сидит на горе шмоток и денег — в Cyberpunk 2077 все примерно так же, только денег очень мало. 

Случайное знакомство в Cyberpunk 2077 может иметь невероятные последствия

До релиза я больше всего переживал за физику автомобилей и модель вождения. Рассекать по атмосферному и детализированному городу-антиутопии должно быть приятно, и к моему приятному удивлению CDPR вполне компетентно реализовала вещь, с которой столкнулась впервые. При камере из салона транспорт водится довольно комфортно и аутентично: чувствуется вес автомобилей и инерция, а если начать вилять на высокой скорости — машину начнет неконтролируемо заносить. Мотоциклы управляются еще лучше — и по узким улочкам Найт-сити на них колесить даже удобнее, чем на авто. Важно понимать, что физика транспорта создавалась именно под вид от первого лица — ведь, как я уже и говорил, вся игра заточена под иммерсивную однокадровую съемку. С видом от третьего лица водить уже не так комфортно, но от этого я сразу же себя избавил. При этом весь транспорт, кроме самых быстрых авто, передвигается очень неспеша — будто плывет в желе. Даже на скорости 140 миль в час будет казаться, будто вы едете максимум на 80. И да, это тоже работает на иммерсивность: игра подталкивает вас к неторопливому передвижению, чтобы пользователь попутно мог полюбоваться живописными видами. Это работает: передвижение по городу под мощный электронный саунд — одна из лучших частей игры. К слову, чтобы вы понимали: иногда разработчики осознанно не сажают игрока за руль автомобиля, доверяя вождение другим персонажам, чтобы пользователь мог передохнуть, спокойно послушать разговор и позалипать в окно. Ни одной такой поездки я не пропустил.


Где не дожали?

Обсуждение недостатков стоит начать с главного и самого существенного — общего технического несовершенства. И речь сейчас идет не про высокие системные требования и плохую оптимизацию, хотя эти вещи тоже имеют место. Локально CD Projekt RED просто не сумела отполировать игру до должного уровня, что в итоге наносит серьезный удар по тому самому беспрецедентному уровню иммерсивности, которого старались достичь разработчики. В этих великолепно поставленных катсценах оружие намертво прилипает к рукам персонажей — и проблема настолько серьезная, что вполне может превратить трагическую сцену в настоящую комедию. Из-за дурного поведения NPC на задних планах в атмосферном диалоге порой происходит черти что, а горожане вполне могут появиться из воздуха. Самая ужасная боль случается во время скриптованных погонь, когда за рулем сидит другой персонаж: машины не едут по дороге, а будто летят по воздуху на невидимых рельсах — и это не красивая метафора, а прямое описание механизма, на котором это работает. 

Секс очень часто используется в рекламе будущего

По одному из квестов Панам Палмер есть погоня, в которой вражеские машины таранят вас сбоку — выглядит это так, будто автомобиль очень быстро разворачивает на рельсах по оси, а от столкновения не происходит никакой отдачи, будто в тебя врезался бумажный каркас — нет даже звука. Машину игрока, когда тот приезжает в зону пребывания сюжетного персонажа, останавливает на месте без какой-либо инерции или тормозного пути, как будто остановилось само течение времени. При разбивании окна оружием ближнего боя оно рушится беззвучно, а чтобы суметь пролезть в образовавшуюся дыру, нужно очень долго и кропотливо выбивать мешающие этому куски стекла. Анимация движения главного героя настолько примитивна, что очень диссонирует с проработкой детальности движений других персонажей — это иногда можно увидеть на красивой RTX-тени, и лучше бы этого не видеть вообще. 

Именно поэтому Ви не отражается в зеркалах: если игрок увидит, как неестественно двигается его герой, это серьезно ударит по погружению (сильнее, чем если не видеть себя вообще, да). Скорее всего, это связано с невозможностью создания вязкой анимации героя в стиле Red Dead Redemption 2 в игре от первого лица — движения должны быть максимально быстрыми и отзывчивыми. Таких мелочных косяков в игре настолько много, что видеть их, по крайней мере в текущем патче, приходится очень и очень часто. В одно мгновение Cyberpunk 2077 способна шмякнуться со всех своих новых высот индустрии видеоигр во что-то топорное времен польского треша из конца нулевых. Это самая важная проблема игры — техническое несовершенство всегда представляет собой проблему, но в данном случае оно еще и регулярно рушит все то, к чему стремились и в чем так преуспели разработчики: ощущение глубокого погружения. И рушит достаточно часто, чтобы об этом нужно было говорить.

Я — когда наиграл 50 часов за трое суток

Вторая существенная проблема игры — это ее интерфейс. Все вещи в рюкзаке разбиты на несколько групп без каких-либо возможностей для дополнительной сортировки. В меню так много пунктов, что привыкать к навигации по нему придется очень долго, а неприятные затупы, когда не знаешь, куда нажать, чтобы получить нужное, могут возникать даже через десятки часов игры. Поначалу это просто пугает: хочется отсюда выйти и не вспоминать про существование инвентаря вообще. Мини-карта просто ужасна: масштаб в ней такой огромный, что при езде на транспорте увидеть приближение поворота заранее вообще невозможно. При этом CDPR могла подглядеть в домашку Hangar 13: еще в Mafia 3 эти разработчики придумали показывать дальнейшее направление движения прямо на экране — удобными иконками. Это ведь так по-киберпанковски — «Яндекс.Навигатор» будущего! Но местный навигатор настолько несовременен, что меняет проложенную дорогу прямо на ходу, когда игрок даже не сворачивал с изначального пути. 

Кстати, как и в Mafia 3 игру иногда заливает желтым светом

Еще одна проблема, которая может разочаровать некоторых игроков — это плохая реализация системного геймплея. Говоря грубо, вам лучше не проверять Cyberpunk 2077 на прочность, как какую-нибудь GTA 5: эти проверки игра гарантированно не пройдет. При розыске, например, копы тут появляются прямо из воздуха перед вами, а не прибегают из-за угла. Более того: если начинать проверять игру на прочность, она просто растеряет всю свою иммерсивность — ведь вы своими глазами увидите, что этот мир представляет собой лишь декорацию и не работает, как настоящий. На самом деле, он работает, просто по-другому: главным двигателем местной песочницы является нарративный контент — даже одноклеточные задания по нахождению тайников или убийству киберпсихопатов дарят забавные разговоры с фиксерами и в целом очень пристойно оформлены с точки зрения сценария. На мой взгляд, было очень странно ожидать системной проработки на уровне Assassin's Creed от разработчиков, которые не имели с этим никакого опыта. Ubisoft делает системные игры уже десятилетие.

Пока сверхбогачи богатеют еще больше, остальные живут как-то так. И им норм

Последнее, в чем можно упрекнуть разработчиков, касается возможностей интеракции с миром. Иммерсивная игра должна дать тебе прийти в кафе, сесть там за барную стойку и заказать пиво, но в Cyberpunk 2077 вы будете садиться в таких местах строго по сюжету. На данный момент вы даже банально не сможете поменять себе внешность или хотя бы прическу — хотя, казалось бы, такие вещи уж точно должны быть в игре подобного рода. 

И напоследок одна вещь, которую, может быть, никто и не заметил, но она меня начала раздражать — фиксеры, которые просто бомбардируют Ви звонками и смсками по поводу и без. При этом ряд уведомлений, которые приходят на мобильный телефон, вообще стоило бы дать игрокам настроить самостоятельно. Конечно, для каждого звонка записали озвучку от профессиональных актеров, но когда ты с самого начала решил, что не будешь делать квесты-филеры из таверны в TES 5: Skyrim, а тебе продолжают звонить по несколько раз за пару минут — это правда начинает выводить из себя. 


Маркетинговое преступление

Перед тем, как перейти к заключению, кратко обсудим оптимизацию и вид тайтла на младших консолях. Кажется, впервые с далеких времен Crysis и Battlefield 3 вышла игра, которая просто не пошла у большинства геймеров. Да, это огромная проблема и огромный репутационный ущерб для CD Projekt RED. На протяжении последнего года разработчики рекламировали невероятный продукт, но на самом деле показывали игрокам картинку с мощнейших систем — а незадолго до релиза продемонстрировали версию Cyberpunk 2077 для базовой PlayStation 4, которая работала просто великолепно. Игровая индустрия — это молодая отрасль, которая до сих пор не регулируется должным образом. То, с чем мы имеем дело, называется ложной рекламой и наказывается по закону. CD Projekt RED стоило либо отменить версию игры для базовых консолей, либо отложить ее выход на какое-то время, либо честно предупредить игроков о том, с чем они столкнутся. 

В Найт-сити есть свое Арройо — люди в нем живут в ржавых железных контейнерах

Польская студия пользуется статусом «народной» компании и активно давит на это по всем медиа-каналам. Только вот подход к выпуску продукта получился по-настоящему антинародный. Лукавят даже системные требования на ПК: для высоких настроек в Full HD рекомендуется популярная бюджетная видеокарта GeForce GTX 1060, хотя на деле она потянет игру хотя бы с 30 fps максимум на средних настройках. Самое обидное предательство — это предательство из неожиданного места. От тех, кому ты доверял. Сегодня студия принесла официальные извинения фанатам и пообещала исправить консольную версию в ближайших патчах, а в январе совсем довести ее до ума. Если этого недостаточно, то компания обещает вернуть деньги всем пользователям PS4 и Xbox One. Возможно, теперь игроки перестануть осыпать Cyberpunk 2077 проклятиями на Metacritic и в Steam. Ошибку может сделать каждый — пришло время ее исправить. 

Куда же в киберпанке без мрачного расследования, которое приведет героев на старую добрую человекоферму?


Заключение

Однако критика менеджмента и методов ведения бизнеса не должна иметь ничего общего с критикой самой игры. Cyberpunk 2077 — это просто невероятная игра при условии, что у геймера есть для нее подходящая система. Количество и качество контента, которым она насыщена, оставляет далеко позади все, что выходило за последний пяток лет, а достоинства запросто перекрывают недостатки. Именно на нее будут ориентироваться следующие поколения разработчиков: это хороший пример для всех. 

Пример того, что творцы с горящими глазами всегда выдадут продукт на голову выше, чем измученные наследием серий с двадцатью частями и стиснутые их рамками работники. 

Пример того, что для создания сверхуспешной игры не нужно ориентироваться на тренды рынка, слушать эффективных менеджеров и изначально создавать ее с упором на долгий цикл жизни и микротранзакции. 

Пример того, что большие амбиции — это всегда большая ответственность.

Слоган студии Black Isle в свое время звучал так: «От геймеров для геймеров». В 2020 году Cyberpunk 2077 следует именно этому кредо на невообразимо более высоком уровне и производственных мощностях. Это игра от людей, которые любят игры, а не от экспертов по монетизации и энгейджмент-дизайнеров. Да, высший менеджмент совершил ошибку на грани преступления, а программисты не смогли довести до ума код, но Cyberpunk 2077 в лучшем своем виде сумеет вернуть вам незабываемые эмоции, которые вы испытывали от видеоигр когда-то очень давно. А еще мы на GameGuru очень давно не ставим оценки, но в данном случае это, наверное, важно — поэтому ставим «Киберпанку» 90 баллов из 100. Было бы 100, но все-таки запуск и правда получился ужасным, а у игры, при всем объеме ее достоинств, достаточно проблем даже безотносительно того, что она не у всех запускается.

Игры в материале:

Комментарии (5)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Veekay345
2
16.12.2020 01:15
Ну и вы раскатали) Спасибо за обзор, но я уснул на половине текста)
Wetgoose
GURU team
69
16.12.2020 15:16
Половина -- это много))
Grob
4
15.12.2020 01:33
Самый подробный разбор в рунете. Спасибо за труды!
Betrayed
3
14.12.2020 23:06
Фразами про непродажность вы сами себя дискредитируете, словно лукавя) А так обзор топ.
Wetgoose
GURU team
69
14.12.2020 23:51
Это просто рофлянка )

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?