Знаете, F.E.A.R. настолько великолепен, насколько это вообще можно было бы себе представить. Эта игра – смесь лучшего, что было и, скорее всего, будет создано в индустрии. Высокотехнологичная, действительно местами до жути страшная, красивая, а, самое главное, интересная. F.E.A.R. способна приносить удовольствие от каждой минуты, потраченной на прохождение основной сюжетной линии. Каждое слово главного героя, каждый ролик, каждую новую перестрелку ждешь, смакуешь, проходишь по несколько раз, желая добиться все более и более приличных результатов. Каждый уровень игры – шедевр, каждый враг – умнейшее на свете существо, каждая галогенная лампа отбрасывает тени, в которые веришь, тени, которых боишься, тени, ради которых проходишь игру…
F.E.A.R.

F.E.A.R.
Коллекции
Скриншоты
Статьи и обзоры
Популярные материалы
Похожие игры
Поиграв,разочаровался. Игра показалась красивой пустышкой...
Вернулся лет через 5, прошел целиком - и, внезапно, она мне очень даже зашла.
И графика, и действительно неглупые враги с динамичными перестрелками, сюжет с его паранормальщиной.
В общем и целом, весьма неплохой шутер на пару вечеров.
Достоинства: Сюжет, умелое нагнетание атмосферы, ИИ противников, продуманная шутерная механика
Недостатки: На момент выхода игры - не было
Наткнулся недавно на упоминание об этой уже вошедшей в историю игре, и нахлынула волна воспоминаний. Какие незабываемые ощущения дарил "F.E.A.R." ещё неопытному игроку, встречавшему на своём пути не только безликий спецназ, но и различные потусторонние сущности и, конечно же, ту самую девочку Альму... пожалуй, и не выразить словами.
Прежде всего, выясним, что значит аббревиатура F.E.A.R., которая многозначительно указывает на содержание многих хоррор-элементов в данной игре. А расшифровывается это всего-навсего как First Encounter Assault Recon, ну или Федеральная Единица Агрессивного Реагирования в локализованном переводе.
Сюжет по началу кажется всего лишь приятным дополнением к непосредственно самому геймплею, но к ближе середине переходит в яростное наступление, по-тихонечку открывая истинную личину нашего героя. Впрочем, о подобном ходе событий можно было догадаться и самостояльтельно - слишком много неувязочек возникает с прошлым протагониста, о котором бравый оперативник не может вспомнить толком вообще ничего. Да, приём "внезапная амнезия" работал, работает и ещё долго будет работать на руку сценаристов.
Ну, а что здесь у нас с игровой механикой? Небось ничего необычного. А вот и нет! До сих пор журналисты нет-нет да всплакнут над глупым ИИ компьютерных болванчиков из какого-нибудь CODа и предадутся ностальгии по действительно умным противникам из FEAR, которые никогда не стеснялись заходить с флангов, рассредотачиваться по локации, занимать укрытия, закидывать гранатами - одним словом, действовать более-менее разумно.
"F.E.A.R." - культовая игра. Кто-то мог её не застать, кто-то попросту не заметить, ну а кому-то она могла и не понравиться, но место в истории ей уж точно уготовано
Геймплей и история в F.E.A.R. великолепны. Каждый шаг по темным коридорам, каждый скрип двери, и каждая тень создают такую атмосферу страха и напряжения, что ты словно оказываешься в фильме ужасов. Изучая таинственные события и разгадывая загадки, ты постоянно чувствуешь, что за тобой следят, и это добавляет уровень реализма, который далеко не всякая игра может предложить.
Основной задачей студии Monolith было создание как можно более интересных перестрелок с умными противниками, и они блестяще справились. Попадание разносит в щепки не только противников, но и окружающий пейзаж. "Если в фильме Джона Ву попасть пулей в 200 страничную книгу, то она разлетится на 400 страниц", если в FEAR попасть в стену, то там не останется скромная декаль - часть бетона стены вырвет из неё, сопрвождаясь снопом искр и облаком пыли. Если попасть в противника, то попадание будет видно из космоса. А если взять дробовик, то вы будете неостановимы. И это тоже дань уважения фильмам Джона Ву - во многих из них дробовик является оружием судного дня.
Противники в игре способны дать прикурить (но куда им против дробовика?): они могут обходить с флангов, делать импровизированные укрытия из предметов мебели, работать сообща, не лезть в заведомую ловушку игрока - в общем, делать всё, чтобы перестрелки с ними не наскучивали ни в начале игры, ни в конце, ни с дробовиком.
Есть, конечно, и минус: малое разнообразие. Весь FEAR происходит только на промзонах и в офисных помещениях, разнообразия локаций в игре нет, да и видов противников не так много, но основной задачей было что? Чтобы перестрелки были интересными, и так оно и есть.
А ещё в FEAR один из лучших дробовиков в видеоиграх.
Стрелять здесь интересно: каждое оружие ощущается по своему, и проявляет большую эффективность в определенных ситуациях (благодаря чему можно действовать тактически). Игра бросает вызов скиллу на высоких сложностях, но серьезных затыков не наблюдается. К примеру, встретившись с тяжело вооруженным противником поблизости обязательно найдутся ракеты. Чекпоинты тоже настроение не портят. На первых уровнях игра сейвится чуть ли не каждую минуту. А на последних уровнях попадаются достаточно продолжительные и напряженные участки без сейва. Но это, опять же, вызов. Впрочем, и уровни коротковаты по сегодняшним меркам.
Тем не менее, проблемки у игры также обнаруживаются. Самое неприятное - устаревший левелдизайн. В игре часто используется прием: показать игроку недоступное оружие или улучшение, чтобы мотивировать его отыскать проход. Только вот во время поисков прохода есть очень большой риск переидти на следующий уровень без возможности вернуться. А все потому, что основной путь тут обычно никак не помечается. Визуальный язык отсутствует как таковой. Находясь на разветвлении коридора, где с одной стороны горит свет а с другой темнота, любой избалованный современным дизайном игрок разумеется пойдет обшаривать темный угол. И тем самым закончит уровень. Либо неочивидным переходом на следующую локацию может оказаться совершенно непримечательная вентиляция где нибудь в стороне. Блин, ну как так то?!
Расхваленный искуственный интеллект сегодня тоже не выглядит революционным. Это просто чуть более "ускоренный" вариант современных компьютерных болванчиков, стремительно меняющих укрытия и любящих заходит в тыл (а на самом деле просто двигающихся к потенциальному местонахождению игрока по максимально длинному маршруту). При спокойной и вдумчивой игре зачищаются эти супостаты только в путь.
Но в целом игра все еще хороша.