Утопия во время чумы: обзор Pathologic 2

Всех не спасти — и себя, скорее всего, тоже
Поделиться
Отправить
Поделиться
29.05

«Мор. Утопия», она же Pathologic, была и остается игрой культовой, уникальной и ни на что не похожей. Ее глубокий сюжет и прекрасный в своем угасании зачумленный город до сих пор способны впечатлять и вдохновлять — в отличие от геймплея, который хотелось пропустить, перетерпеть и забыть как страшный сон. Pathologic 2 стремится по-новому рассказать знакомую историю и попутно исправить слабые места оригинала… Но, кажется, пока только усиливает мучения игрока.

На авансцене — небольшой город, затерянный в степи. Время действия определить затруднительно: антибиотики в игре современные, оружие — столетней давности, а Уклад, нерушимые традиции и нравы местных жителей, кажется, уходит корнями в вечность. 

На востоке поселения едва ли не с начала времен стоит Проект Быков — гигантская бойня, где работает почти все трудоспособное население. Общество степняков глубоко традиционно, а их верования люди со стороны обычно воспринимают с ухмылкой. Жители верят, что вселенная была сотворена из колоссального быка, а внутреннее устройство всех составляющих мироздания — в частности, тел живых существ — подчиняется одним и тем же законам, Линиям. Знание Линий — колоссальная привилегия, и обладает ей лишь один горожанин — местный лекарь Исидор Бурах.

В западных кварталах нравы другие. Достопримечательностей там две: вечно пустой Собор, производящий время, и воздвигнутый в пьяном угаре Многогранник — высоченная стеклянная башня причудливой формы, которая одним своим существованием нарушает базовые законы физики и по непонятным науке причинам до сих пор не развалилась под собственным весом.

Многогранник — вотчина детей, и они ревностно следят, чтобы никто старше шестнадцати лет не проник внутрь Многогранник — вотчина детей, и они ревностно следят, чтобы никто старше шестнадцати лет не проник внутрь

Город должен был стать утопией. Его проектировщики, почтенное семейство Каиных, видели свое детище машиной для расширения пределов человеческой личности, инструментом для переплавки людского духа и разума во что-то совершенно новое, доселе неведомое. Очевидный идеологический конфликт Каиных и Уклада нарастал, обострялся и не прекратился даже после того, как Симон Каин и Исидор Бурах в одну ночь погибли при странных обстоятельствах, а город охватила эпидемия чумы. Чума косит всех без разбора. Ей плевать, кто прав, а кто виноват. Она повсеместна, безжалостна, смертоносна… и, кажется, разумна.

Главный герой «Мора» — хирург Артемий Бурах, Гаруспик, сын Исидора. Его задача, ни много ни мало — спасти город. То есть, победить болезнь. По ходу пьесы выяснить, откуда и почему она взялась. Ликвидировать ее источник. Найти средство лечения и наладить его производство. На пятнадцать тысяч горожан нужна цистерна лекарства, не меньше. На все отводится двенадцать дней. Поможет только чудо. 

«Мор» — это игра о чудесах. О том, что чудеса обречены на уничтожение самой логикой мироздания, но их все равно нужно совершать. О том, что человек совершает чудо, преодолевая свою природу. О том, что технология совершения чуда лежит в области этики. Собор — это чудо. Многогранник — это чудо. Проект Быков — чудо, как и город целиком. Даже чума — тоже чудо, пусть и другого генезиса, как она говорит Артемию самолично. Сюжет и город — это, без сомнения, две самые важные и самые лучшие составляющие «Мора», как нового, так и старого. Персонажи уникальны, умны, талантливо написаны и при этом совершенно по-разному видят жизнь и преследуют свои собственные цели: даже перед лицом смертельной опасности в городе нет согласия. Ходить от дома к дому и читать пространные диалоги героев — сплошное удовольствие, особенно в начале игры, пока город еще не тронут эпидемией. Потом начинаются проблемы: чума не щадит никого, протагониста в особенности.

Примечательны спектакли в местном театре, актеры которых по-своему интерпретируют знаковые сюжетные события и в разговорах обращаются напрямую к игроку Примечательны спектакли в местном театре, актеры которых по-своему интерпретируют знаковые сюжетные события и в разговорах обращаются напрямую к игроку

Геймплейно «Мор» — это симулятор выживания, и работает он именно так, как вы представляете себе, когда слышите слова «симулятор выживания». Если подбирать для описания опорную точку, то лучше всего, пожалуй, подойдет The Long Dark, только со степью вместо тайги и чумой вместо холода. Персонаж нуждается во сне, еде и питье — их поначалу вдоволь, но с началом эпидемии город становится отрезан от мира. Драгоценные остатки еды дорожают с каждым днем, а герой необычайно прожорлив, даром что спит по три часа в день и в остальное время бегает по улицам. Растет и дефицит чистой воды, а пить зараженную — самоубийство. Будто этого мало, еженощно городские улицы наводняют вооруженные мародеры, готовые пойти на любые преступления ради спасения собственной шкуры и способные гоняться за Гаруспиком через полгорода и кричать проклятия вслед. Они не остановятся, даже если забежать в зараженный квартал.

Главным врагом в игре, тем не менее, остается инфекция. Подхватить ее проще простого, и последствия столкновения с чумой в игре примерно такие же, как в реальности: поначалу зараза почти никак себя не проявляет, но уже через день-два здоровье Гаруспика начнет убывать с устрашающей скоростью, и у героя не останется ни сил доползти до аптеки, ни денег на то, чтобы купить там хоть что-нибудь. Периодически приходится загружать старые сохранения и переигрывать целые дни, чтобы принять другие решения или выбрать иной маршрут перемещений по городу; будьте готовы к тому, что прохождение игры получится рваным и фрагментарным и затянется часов на сорок-пятьдесят. Впрочем, не факт, что хоть до какой-нибудь концовки в принципе удастся дойти: «Мор» задуман бесстыдно, невыносимо тяжелым, и разработчики, пообещав добавить в игру возможность понижения сложности, посоветовали игрокам этим правом не пользоваться.

Зачем вообще ходить по городу, если там эпидемия? Резонный вопрос. В самом деле, выходить на улицу героя ничто не обязывает: в теории, можно затариться едой и водой и все двенадцать дней пролежать на диване, никто и слова не скажет. Ваше поведение определяется лишь мерой вашего сострадания к горожанам — и, может быть, тем, насколько глубоко вы хотите погрузиться в сюжет. Помощь нужна всем. Практически у каждого персонажа найдется просьба для Гаруспика, и вовсе не факт, что после ее выполнения вы что-то приобретете: материальные вознаграждения за квесты в «Море» — скорее исключение, чем правило, обычная награда — доброе слово и чувство выполненного долга. Время в игре течет быстро и неумолимо, помочь каждому страждущему не удастся чисто физически, а вышестоящие властные структуры (среди них, например, настоящая инквизиция, которой побоку любой закон) со сталью в голосе ежедневно интересуются, когда же треклятое лекарство наконец будет готово.

Впрочем, есть в «Море» враги и пострашнее чумы. Речь о технических проблемах: оптимизацией под слабое железо в игре и не пахнет (обязательно перенесите игру на SSD, если он у вас есть!), боевая система если и лучше той, что была четырнадцать лет назад, то лишь потому, что старая — хуже некуда, а стелс… давайте просто притворимся, что стелса в игре нет и не было никогда.

Выполнение квестов заполняет карту мыслей, где каждый кружочек соответствует некой сюжетной вехе Выполнение квестов заполняет карту мыслей, где каждый кружочек соответствует некой сюжетной вехе

Самое худшее — баги. Грустно об этом писать, но игра ими кишмя кишит, и встречи с ними порой бывают так разрушительны, что никакой болезни и не снилось: например, в начале десятого дня из моего инвентаря бесследно исчез ценнейший ингредиент лекарства от чумы. Опущу подробности о том, в каких муках его пришлось добывать — скажу лишь, что в конце концов я сдался и активировал чит-код на неуязвимость. Мне не стыдно.

Новый «Мор», конечно, борозды не испортил: он лучше старого даже в своем текущем состоянии. Он больше, красивее, детальнее, наполненнее, целостнее и интереснее, но при этом еще сложнее и еще недоступнее. Старая игра тоже была непростой и сломанной, но она позволяла проходить себя сейвскамом: регулярные нажатия на F5 позволяли игроку эффективно избегать любых неприятностей. Теперь, когда защитный бастион из постоянных сохранений снесен, оказалось, что «Мору» недостаточно просто быть лучше предшественника — нужно отполировать себя до блеска, чтобы кривизной собственных механик не затруднять игроку и без того архисложную задачу.

Мародер (он слева) только что стойко выдержал попадание из винтовки в голову Мародер (он слева) только что стойко выдержал попадание из винтовки в голову

Но технические проблемы — дело поправимое. Разработчики добавят в игру еще две кампании, которые дополнят историю и раскроют ее с новых сторон. Это значит, что «Мору» уготованы еще как минимум два года технической поддержки, и в ней он сейчас нуждается отчаянно. 

Если вы любите сложные моральные дилеммы и нетривиально поданные истории, если вам не чужда эстетика декаданса, если вам интересно, до каких границ компьютерная игра в принципе может дойти как вид искусства — обязательно дайте «Мору» шанс. Но позже. Всех спасти все равно не получится, но пока что город и сам не готов себя спасать.

Пройти игру нам так и не удалось: на одиннадцатый день она перестала реагировать на нажатия клавиш. Что ж, признаем свое поражение: чума предупреждала, что будет действовать непредсказуемо. «Подлинная победа в том, чтобы поменять правила игры» — это тоже цитата из «Мора».
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
Написать комментарий
САМОЕ ЧИТАЕМОЕ НА GAMEGURU
Горячие обсуждения