Середина девяностых — эпоха расцвета шутеров от первого лица, компьютерных клубов, стратегий в реальном времени. Игры переходили в полноценные три измерения, начиналась эпоха открытий, жанровых адаптаций и больших обещаний, которые, увы, далеко не всегда оборачивались хоть чем-то осязаемым. Оригинальная Prey как раз относилась к той категории игр, которые ждали всем миром, а получили… много, много позже намеченного срока.
Впервые о Prey заговорили сразу после анонса Duke Nukem Forever — второго по значимости долгостроя в индустрии развлечений. Изначальная идея проекта была проста, как таблица умножения. Некий представитель коренного населения Америки попадает на гигантский органический космический корабль, населенный несколькими расами. Агрессивный игровой процесс в духе времени (за примером — в Duke Nukem 3D), система порталов — все это должно было сделать игру суперхитом. На ранней стадии создания над Prey работали сплошь звезды. Помимо костяка 3D Realms — Джон Ромеро и Том Холл из id Software.
Заманчивая концепция, как это часто бывает, разбилась о суровую реальность технических ограничений 90-х. В одном из своих поздних интервью Джон Ромеро заметил, что сегодня разрабатывать игры гораздо проще, чем «тогда». Готовый инструментарий снимает большую часть проблем — авторам остается только творить. В эпоху буйных перемен же все было совершенно иначе. Сотрудники творческих коллективов ходили буквально по минному полю, раз за разом пытаясь изобрести велосипед. У кого-то получалось, у кого-то — не очень.
В случае с Prey «формальностью», заставившей отложить шутер в долгий ящик, стала идея с системой порталов. На её реализацию были пущены лучшие умы студии, но результата все не было. Спустя несколько лет после старта разработки Prey была официально заморожена. Из анабиоза боевик вывели уже в начале нулевых. Разумеется, с новым движком.
Ключевые особенности
В рамках этого материала очень хотелось избежать цитирования пресс-релизов и предварительных интервью разработчиков. Human Head Studios действительно решила использовать пламенный мотор от Doom 3, покорить мир графической составляющей и воообще показать всем, что ягоды в ягодицах сохраняются даже у почти почивших в небытие проектов.
Сказать стоит вот что. Перерожденная Prey сохранила все ключевые черты того самого долгостроя из «90-х». Покупателям предложили взять под своё управление коренного американца, он оказывался на не совсем обычном космическом корабле, путешествовал через порталы и уничтожал инопланетян. Забойный саундтрек и литры крови в комплекте.
Казалось бы, как такая концепция могла кому-то не понравиться? Очень просто. Где-то в глубине души, за рюшками из современных визуальных технологий, Prey все еще осталась штукой одной идеи. В эпоху, когда игры принято было делать комплексными произведениями (Half-Life 2 как пример), состоящими не только из голого геймплея, Prey выглядела как призрак из прошлого.
Критика тех лет была единодушна. Human Head Studios сумела создать отличный боевик, но забыла наделить его узнаваемыми чертами. При должном усердии от него можно было получить удовольствие, но на фоне шедевров своих лет Prey банально терялась. Порталы и «алиены» утешения много не приносили. Перемещаться по уровню с помощью «дыр» было весело в первый час, позже — приедалось. С убийствами история та же. Графически Prey попросту не могла удивить. Просто, современно, на PC и Xbox 360. Резюме неутешительное.
Моя попытка номер…
Впрочем, ничего не проходит бесследно. В августе 2006 года (спустя несколько месяцев после релиза оригинала) Human Head Studios заявила, что сиквелу быть. В каком виде и на каких платформах — под вопросом. Важен сам факт, а также желание авторов улучшить концепцию настолько, чтобы в нее влюбились даже те, кто мимо первой игрой с ужасом пробежал. На бумаге все выглядело захватывающе. Результата, правда, никто так и не увидел.
Долгое время о Prey 2 было почти ничего неизвестно. Потом журналисты умудрились откопать свежие подробности. Завязка должна была разворачиваться параллельно с событиями первой части. Новый главный герой (некий федеральный маршал) попадал на планету пришельцев и искал выход из сложившейся ситуации. Конечно же, известным всем любителям боевиков 80-х способом. Но не без особенностей. Например, в Prey 2 должен был появиться гигантский открытый мир, а сам маршал становился охотником за головами.
Если серьезно, то из того немного, что известно о сиквеле, получалось следующее: Human Head Studios решила создать принципиально другой боевик, более современный и в должной степени ориентированный на самую широкую аудиторию. Концепция эта могла выстрелить. Для примера предлагаю вспомнить, какой переполох наделала та же Far Cry 3, где свобода и была возведена в абсолют. Но не сложилось. Поговаривают, что авторы сумели довести разработку до своего логического финала, но Bethesda (издатель проекта) не устроило качество финального продукта. Контракт со студией был разорван, а Prey в очередной раз передали в руки других людей.
Новая эра
То, что случилось дальше, известно многим поклонникам видеоигр. На прошлой E3 американцы анонсировали Prey. Экшен за авторством Arkane Studios не имеет ничего общего с оригиналом про пришельцев и порталы, создается на CryEngine и должен вот-вот выйти на PlayStation 4, Xbox One и PC.
Порассуждать хочется вот о чем. Среди вообще всех долгостроев можно без труда отыскать те, которые в новом времени совершенно не нужны. Например, Duke Nukem Forever. Опальный шутер получился хорошей игрой… для 1998 года. Современная аудитория её не поняла. Схожая история с Final Fantasy 15 и, например, Syberia 3. Все эти проекты — ролевки, квесты, экшены — вышли слишком «для своих», хоть иногда и замахивались на массовую аудиторию. В 2006 году с Prey произошло ровно то же самое. Её авторы хотели, чтобы игру любили все. Не получилось. Сиквел уже пытался быть другим, но… история известна. В этом смысле перезапуск — отличная попытка превратить культовое имя в настоящий сериал.
Что из всего этого получится — узнаем уже завтра. А вы ждете Prey?