Почему серии Silent Hill нужен перезапуск

Анализируем причины смерти легендарной франшизы к ее двадцатилетнему юбилею
Поделиться
Отправить
Поделиться
5.02

Сегодня одному из главных хорроров в игровой индустрии исполняется 20 лет. Пользуясь случаем, мы решили вспомнить историю громких взлетов и фатального падения легендарной франшизы.

В 1996 году Синдзи Миками выстрелил на весь мир своей Resident Evil, и многие разработчики не упустили возможности урвать свой кусочек от его пирога. Добиться аналогичных успехов удалось лишь корпорациям Square и Konami: первая удачно интегрировала хоррор-элементы в свою ролевку Parasite Eve, а вторая — сделала Silent Hill.

С чего все началось

Подобно Capcom, разработчики черпали вдохновение из кинематографа. Но если выбор Миками пал на низкобюджетные ужастики про зомби, то сценаристы Team Silent предпочли им психологические триллеры. Особенно сильное влияние на создателей Silent Hill оказал культовый фильм ужасов «Лестница Иакова». Что, если кошмары приходят не извне, а рождаются сознанием героя? Где вообще находится та грань, что отделяет реальность от ужасных иллюзий? С этими вопросами и пришлось разбираться герою первой части — писателю Гарри Мейсону, угодившему в автокатастрофу и отправившемуся на поиски дочери.

Свежий подход авторов чувствовался уже с самых первых кадров. От традиционных для жанра пререндеренных фонов игра перешла к полностью трехмерной обстановке. Амбиции авторов слегка обогнали возможности первой Playstation, но и тут нашлось элегантное решение проблемы: улицы заполонил вездесущий туман, который ограничил дальность прорисовки и добавил столько очков к атмосфере, что стал едва ли не самой узнаваемой фишкой серии. 

Вместо камерной Resident Evil с ее особняками и полицейскими участками, Silent Hill выпускала игроков в некое подобие открытого мира. Город выступал в роли хаба, соединявшего друг с другом несколько локаций. Какие-то были совсем крошечными, другие же — размером с микрорайон. И заранее предугадать, где находится важный предмет, необходимый для дальнего продвижения по сюжету, было практически невозможно. Кругом бродят монстры, герой неповоротлив и быстро выдыхается, а запас патронов сильно ограничен. Поэтому каждый марш-бросок от одной точки к другой оборачивался для геймера сильным стрессом и порциями адреналина. 

Удивила Team Silent даже пазлами. Настолько разнообразных головоломок, способных ввести в ступор даже заядлого квестомана, жанр еще не видел. Учитывайте, что найти решение за пять минут через летсплей на Ютубе в те времена было нельзя. Если застряли, то помочь могли разве что игровые журналы, получить доступ к которым было порой затруднительно. Что тут сказать — классика.

Это, кстати, очень популярный мемас Это, кстати, очень популярный мемас

На волнах успеха

Результат столь творческого и ответственного подхода к делу оправдал себя в полной мере. Первая часть Silent Hill по сей день удерживает статус самой продаваемой среди игр в серии и регулярно становится участником топов вроде «Лучшие игры всех времен». Поэтому тянуть с выходом сиквела в Konami не стали.

Silent Hill 2 была одной из первых игр, показавших во всей красе преимущества новоявленной Playstation 2. Речь идет, конечно, о качестве графики, с которым не мог сравниться ни один конкурент. Что любопытно — от знаменитого тумана, призванного скрыть техническое несовершенство первой Playstation, решили не отказываться. Ограниченная видимость — это отличный способ пощекотать нервишки игроку. Особенно в связке с нойз-фильтром, имитирующим эффект старой пленки.

Cерию Silent Hill невозможно представить без гениального саундтрека Акиры Ямаоки. Меланхоличный саунд, объединивший в себе характерные черты эмбиента и нойз-рока, стал прекрасным дополнением гнетущей атмосферы.

Продолжение со времен предшественницы изменилось слабо. Разве что еще больше сместило акцент в сторону исследования и решения головоломок, уровень сложности которых можно было настроить отдельно от самой игры. Главные же метаморфозы претерпел подход к сценарию. С первой частью его связывает лишь место действия, а символизм в Silent Hill 2 был выкручен на полную катушку. В результате сюжет получился настолько сюрреалистичным и запутанным, что у игры даже нет каноничной концовки. Если в первой части помимо иллюзий главного героя были какие-то внешние события, то в продолжении иллюзиями героя является абсолютно все.

Позже Konami даже выпустила официальную новеллизацию, позволяющую лучше разобраться в истории игры.

Именно во второй части появился Пирамидоголовый — один из самых известных монстров Сайлент Хилла Именно во второй части появился Пирамидоголовый — один из самых известных монстров Сайлент Хилла

Прыжки на месте

В третьей части, ставшей прямым продолжением самой первой игры, Team Silent решила взять лучшее из двух миров. В частности, разбавить тему «поехавших» протагонистов здоровой порцией оккультизма, лежавшего в основе сюжета первой Silent Hill, и выровнять баланс между экшеном и пазлами. 

А на дворе стоял 2003 год, когда элементы хоррора начали просачиваться в другие жанры, а публика уже пресытилась избитыми геймдизайнерскими идеями из конца прошлого века. Поэтому Silent Hill 3, по-прежнему высоко оцененную критиками, игроки встретили с куда меньшим энтузиазмом. Как итог — общее количество реализованных копий не сумело дотянуть до миллиона, что было сильно меньше показателей предыдущих частей.

И пока Синдзи Миками переизобретал серию Resident Evil, раз за разом переделывая концепт будущей четвертой части, в Team Silent также пришли к выводу, что пора бы двинуться в сторону. И на первый взгляд Silent Hill 4: The Room действительно выглядела как кладезь свежих идей. Вместо Сайлент Хилла — расположившийся поблизости городок Эшфилд. Вместо привычного геймплея — запертый в собственной квартире протагонист, путешествующий по соседним измерениям через дыру в стене ванной. Звучит, конечно, странно, но вполне в духе серии.

Silent Hill 4 — одна из самых... странных игр серии Silent Hill 4 — одна из самых... странных игр серии

Увы, ничего нового в ней так и не появилось. Идея с постоянным возвращением в собственное жилище с целью опустошить инвентарь или сохранить прогресс обернулась еще большим бэктрекингом, от которого к тому времени уже, кажется, устали даже самые преданные поклонники серии. Прочие рудименты вроде неуклюжего управления также свидетельствовали о том, что Silent Hill топчется на месте, постепенно превращаясь в пародию на саму себя.

Сейчас важно отметить одну принципиальную деталь. Тему противостояния зомби, пришельцам и прочим жуткими тварям всегда можно переиначить. Как в «Чужих» у Кэмерона: наличие импульсных винтовок в руках спецназовцев не сделало ксеноморфов расходным материалом. Ведь теперь их целая армия. Поэтому чувство страха по-прежнему осталось на месте. Главной же темой Silent Hill, ставшей заложницей собственного формата, всегда являлась борьба с внутренними демонами и упор на психологизм происходящего. Поэтому резкий отход от привычной формулы наверняка привел бы к полнейшей потере идентичности проекта. Это был бы уже не Silent Hill.

Путешествие на Запад

Тем не менее, для Konami, как и любого крупного издателя, в первую очередь была важна финансовая сторона вопроса. И каким бы теплым ни был прием прессы или фан-базы, это никак не способствовало увеличению продаж, показатели которых все дальше уходили от ожиданий корпорации. Поэтому руководство сделало ход конем: распустило Team Silent и передало франшизу в руки западных разработчиков. Если старые таланты увяли, время зажечь новые, не так ли?

Решение, может, и верное, если бы не подход к выбору кандидатов. Например, в послужном списке Climax Group не значилось ни одного проекта в жанре «хоррор». Зато отличных гонок — хоть отбавляй. Непонятен был и выбор платформы. Речь все-таки шла не о спин-оффе, а важном приквеле к первой части. Зачем было отправлять Silent Hill: Origins на PSP вместо консолей нового поколения — история умалчивает. В итоге, хоть игра и задумывалась чуть ли не как ответ Resident Evil 4, все свелось очередному самоповтору. Та же участь постигла и Silent Hill: Homecoming, ставшую дебютным проектом Double Helix Games. Фантазии еще одних неопытных разработчиков хватило лишь на блеклую копию творений Team Silent. Серия начала напоминать больного раком в терминальной стадии.

И вдруг — случилось удивительное. Konami решила дать студии Climax еще один шанс и поручила ей разработку ремейка оригинальной первой части. Как выяснится позже — полноценного переосмысления, унаследовавшего от оригинала лишь имена героев и концепцию борьбы с собственными демонами. Сайлент Хилл предстал здесь в виде засыпанного снегом города, а ржавые решетки и прочие атрибуты его «демонической» стороны остались в прошлом.

Стоит ответить на вопросы по-другому — и игра тоже станет немного другой Стоит ответить на вопросы по-другому — и игра тоже станет немного другой

При этом хоррор из Shattered Memories получился что надо, а набивший оскомину геймплей разбавили россыпью интересных механик, одна из которых раскрывала идею искажений в восприятии с невиданной прежде стороны: в кабинете врача Кауфмана игроку предлагали отвечать на вопросы в тестах. В зависимости от выбора менялся облик персонажей, их мотивация и внешний вид локаций. Ну, вы поняли, откуда растут ноги у Until Dawn, не правда ли? Проект получил хорошие отзывы в прессе и продался миллионным тиражом. Это была последняя удачная попытка переизобрести серию.

А Konami опять ввязалась в очередную авантюру с никому неизвестными разработчиками. К сожалению, весь креатив авторов Silent Hill: Downpour ограничился чуть более открытым миром и побочными квестами. В остальном —  игра по-прежнему эксплуатировала заезженные вдоль и поперек геймдизайнерские наработки, а после ее релиза студия Vatra Games прекратила свое существование.

Последняя конвульсия

Пока Konami безуспешно пыталась переизобрести серию, в игровой индустрии произошли серьезные перемены. Балом стали править бюджетные ужастики вроде Outlast и Penumbra, использовавшие совершенно иные приемы для нагнетания ужаса. Беззащитный герой, не способный нанести урон своим врагам и вынужденный постоянно прятаться в темных углах, придал свежести ощущениям от геймплея и стал новым жанровым трендом. Последняя попытка франшизы удержаться на плаву должна была пойти еще дальше, но оказалась мертворожденной.

К работе над проектом были привлечены не нуждающиеся в представлении Хидео Кодзима и Гильермо Дель Торо. Как и Норман Ридус, исполнивший роль безымянного протагониста. Рекламная компания проекта была организована совершенно потрясающим образом: владельцы PS4 могли бесплатно скачать хоррор под названием P.T., после прохождения которого увидели титры, демонстрирующие название будущей игры — Silent Hills. Несмотря на то, что демка проходилась за двадцать минут, она наделала очень много шума в интернете. Вы должны хорошо знать эту историю. И, казалось бы, вот оно, триумфальное возрождение серии в актуальном для индустрии формате... но нет. Кодзима поругался с Konami, а проект отменили.

С той поры прошло уже больше четырех лет, а воскрешение серии по-прежнему не значится в планах компании Konami. И, судя по тому, что она еще и Metal Gear умудрилась загнать в могилу, рассчитывать на это не приходится. Зато наследие P.T. живет и по сей день: фанаты по-прежнему создают ремейки, а инди-разработчики черпают из нее вдохновение. Влияние P.T. прослеживалось даже в демо-версии Resident Evil 7, хотя с финальным продуктом у нее мало общего.

Тем не менее, успех Resident Evil 7 и ремейка Resident Evil 2 наглядно показали, что поставить классику на ноги и заработать на этом кучу денег можно всегда. Главное — подойти к делу с умом. 

Быть может, в Konami, наблюдающей за успехом конкурентов, все-таки одумаются?

А какие воспоминания о серии Silent Hill остались у вас?
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
1 февраля 2019 21:48
Не одумаются, они бездари. Хотели бы что-то толковое сделать, сделали бы ремастер мгсов оригинальных и сайлент хиллов, добавили 60 фпс, разрешение фул хд и выше на прошке, хбоксе х и смотрели бы на спрос. А он бы был, нормальный я уверен. Хотя конечно все стебались бы над ними. Мол смотрите, капкомычи делают ремейки, как новые игры, а эти еле - еле ремастер родили и то корявый. Далее идет список того, что не понравилось фанатам, мол раньше атмосферней, туман был более туманным и все такое. Но, поднялась бы шумиха, легендарные серии вернулись, конами не до конца овощи. Не шарящих заинтересует, фанаты понимают, что возможно это последний шанс для их любимых франшиз. И фокус - покус, чпоньк - моньк тюк! На ляма два продали, практически ничего не делая. И тут главный сенсей конами задумается, закажет секретарше бутылочку саке, бахнет пару рюмочек и внезапно дает добро на ремейки, либо продолжения. Ведь денег много не бывает, а спрос точно будет.
Мои влажные фантазии на тему)
Ответить
6 февраля 2019 22:18
Это врядли. Ты не внимательно читал. Франшизу продали. Все, запей водой, шахни чарку беленькой, за упокой души СХ и поиграй во что нибудь другое. Я лично прошел все части СХ очень много раз. Вот последнюю Даунпур проходил 2 раза всего. Второй раз чисто уже ачивки и секретные места изучал. Ну мля, такая нудятина. Просто плевался и плакал, от того что загубили толстожопые америкашки, великую легендарную серию.
Ответить
6 февраля 2019 23:53
Права на серию как были, так и остались в руках Konami, вы о чем вообще?)
Ответить
Написать комментарий
САМОЕ ЧИТАЕМОЕ НА GAMEGURU
Горячие обсуждения