Ночь окончательно накрыла
безлюдную, полную черноты и покорную всем ветрам пустыню, единственный в
сотнемильной округе источник света которой судорожно бился о металлические края
керосиновой лампы, задыхаясь от нехватки спокойного ветра. Янтарные огни старого камина отбрасывали на
иссохшие стены пыльной хижины дрожащий силуэт странника, который сидел на
деревянном стуле и с более чем завидным терпением вылавливал из освещаемого
пламенем кромешного мрака свой будущий ужин. На улице раздались голоса, а
незнакомец, схватив свое оружие и подойдя к наглухо заколоченным оконным
ставням, уже приготовился истратить несколько грамм свинца в нежданных гостей.
«And
it's been the ruin of many a poor boy
And
God I know I'm one...» © The Animals - «The House of the Rising Sun»
В любом виде искусства время от
времени появляются произведения знаковые и эпохальные. Те, что с неумолимым
течением времени становятся истоком, показательным примером, вдохновителем и
незабвенной классикой для будущих свершений. Те, что зачастую стают непонятными
и неоцененными по достоинству работами со стороны зрителя конкретной эпохи, в
то время как критики повсеместно ставят их в первые строки самых разных
рейтингов. Думаю, постапокалиптическая ролевая игра Wasteland в этом
плане является именно такой работой, на законах порожденного собой же жанра которой
уже осенью следующего года будет выпущено продолжение, призванное в очередной
раз показать игроку иной мир, тот, в котором он не увидит в избытке нынче
ценного для себя быта, а о душевном спокойствии и вовсе вынужден будет забыть.
Таким образом, добро пожаловать в
место, где безумные равнины и человеческое отчаяние - лик тревожного времени, а
предельная осторожность и крайняя жестокость - способ выживания в нем; где
больше нет компромиссов, а вместо них лишь постоянно раздающиеся выстрелы, а
также бесповоротно гибнущие и непреклонно страждущие люди. После того, как охваченный ядерной конфронтацией мир сам себя разрушил, немногим выжившим пришлось коротать свой век среди руин некогда шумных мест, что в следствии роковых событий стали полны желтого безмолвия, попутно опасаясь сокрытой в радиационном смоге смерти, намертво затмевающей своей густой пеленой голубое небо с его белыми кучевыми облаками. Но истинная обитель страданий образовалась там, где обездоленные волей двух красных кнопок люди все же смогли создать хоть какие-то поселения, что сразу же стали центром выгодной работы и отличного отдыха для всякого рода отребья с большой дороги, обирающего народ и шарахающегося по смрадным подворотням с пьяницами, бродягами, кабаками и борделями.
«How
many times must a man look up
Before
he can see the sky?
How
many ears must one man have
Before
he can hear people cry?
How
many deaths will it take
'till
he knows that too many people have died?» © Bob Dylan - «Blowing in the Wind»
Борьба с итогами радиации и
разложением человеческой личности будет проходить на огромной территории, в
одночасье превышающей размеры карты первой части, местами называемой именами
самых активных денежных вкладчиков и являющейся повсеместной кладовой
приключений, видеть ужасы и ощущать тяжести которых мы будем в условиях
атмосферной изометрии с хорошо продуманной причинно-следственной связью,
строящейся на браузерном графическом инструментарии Unity, мощностей
которого, по заверениям самих разработчиков, вполне хватит для двухпозиционной
камеры, которую Фарго и его команда намерены интегрировать в свой
проект.
Каждый напарник в игре - не
статист, а полноценная личность со своим характером и моделью поведения;
разноплановое окружение, меняющее свой облик с каждой новой попыткой игрока
начать прохождение заново; "бета" проекта через сервис
цифровой дистрибуции Steam; выход набора средств разработки и оригинала
вместе с сиквелом в день релиза - все это имеет место быть в планах
разработчиков.
Хоть знание событий первой части
и не требуется для понимания фабулы второй, но если вы все же знаете их, то
готовьтесь к разного рода идейным посылам и ностальгическим воспоминаниям.
Кроме того, авторами проекта неоднократно говорилось о том, что как по внешнему
стилю, так и по внутреннему духу он будет целиком и полностью выдержан в "олдскульном"
тоне. Вспоминая первую часть с ее располагающими к крайней бережности хитпоинтами,
требующей особого внимание боевой системой, а также безграничным рандомом, то и
дело хочется подымая глаза к потолку сказать абсолютно серьезные: "Это же
10 из 10, Господи, 10 из 10!"...
«Go
tell that long tongue liar
Go
and tell that midnight rider
Tell
the rambler, the gambler, the backbiter
Tell'em
that God's gonna cut'em down
Tell'em
that God's gonna cut'em down» © Johny Cash - «God's Gonna Cut You Down»
Говоря о команде разработчиков, стоит
отметить, что Брайан Фарго - глава inXile Entertainment и
непосредственный зачинатель идеи обсуждаемой в этом превью постапокалиптической
RPG, в свое время приложил руку к созданию Baldur's Gate и Fallout,
ребята из Obisidian Entertainment подарили миру приобщающую к
прекрасному Neverwinter Nights 2 и конфетную Fallout: New Vegas, Майк
Стэкпоул и Алан Павлиш выступали дизайнерами оригинальных скитаний
1988-го года выпуска, Марк Морган написал музыкальное сопровождение к
двум первым частям его наследственных оазисов жизни, а Джейсон Андерсон -
саму историю некоторых из них.
Как видите, пока все идет к тому,
что постапокалиптическая дрим-тим готова с новой силой окунуть нас в бескрайние
просторы сжигаемых солнцем пустошей, что будут на протяжении оставшихся
пятнадцати месяцев до дня релиза выходить как из под кодового пера самих
программных умельцев, так и из текстовых сообщений преданных им фанатов, чье
непомерное желание и осязаемые возможности завели Wasteland 2 в
сбыточную реальность посредством трендового нынче Кикстартера.
Говоря о последнем, хочется
сказать, что именно эта финансовая программа позволила Фарго
позиционировать Wasteland 2 настоящим и правильным сиквелом оригинала, а
не очередным, ориентированным на ванильные массы рафинированным чудом или же
вообще ничем. И пусть издателями дальше руководит алчное чувство наживы и
невообразимая зависимость от масс, а мы, вместе со скромными тремя
миллионами в кармане и безукоризненным уважением ценной классики, будем тихо
сидеть в каком-нибудь баре, спокойно попивая только что принесенный миловидной
официанткой виски, ожидая при этом дня выхода на PC, Mac OS X и Linux
воистину прекрасной игры.
«When
I find myself in times of trouble
Mother
Mary comes to me
Speaking
words of wisdom let it be
And
in my hour of darkness
She
is standing right in front of me
Speaking
words of wisdom let it be» © Ray Charles «Let It Be»
На далеком горизонте завиднелась
придавленная все еще властвующим ночным небосводом желтая линия. В смутном
сиянии едва горящего и окруженного мотылями пламени появились неотчетливые
следы бойни. Сквозь открытое настежь окно в прохладное помещение опустевшей
хижины стремительным потоком проникли густые скопы капель дождя, разбивающие
кровавую гладь полусферными впадинами. Еще одна ночь позади, еще несколько
трупов и исчезнувший во мгле одинокий путник, сделавший еще пару шагов к лучам
света в сплошной темноте - обители Пустынных Рейнджеров...